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Stratégies de marque à long terme dans les jeux - Interview de Hiro Kozaka DevGAMM

Hiro Kozaka, responsable du marketing et de la stratégie de marque chez Wargaming, a animé une table ronde sur ces sujets lors du DevGAMM de cette année. Il a expliqué pourquoi les studios doivent aller au-delà de la conception de logos et de stratégies à court terme pour créer une marque plus durable.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, c'est le deuxième jour du DevGAMM à Lisbonne et je suis ici rejoint par Hiro qui vient de faire un panel sur la stratégie de marque.
Sur l'image de marque chez Wargaming et sur l'image de marque selon votre expérience et je pense que c'est très intéressant.
L'un de vos motifs est qu'il ne s'agit pas de logos et de campagnes tape-à-l'œil. Qu'est-ce que cela signifie ?
Je pense que cela s'attaque à un problème plus important dans l'industrie. Dans l'industrie du jeu, nous pensons toujours au court terme, alors qu'en réalité, les marques sont des investissements à long terme."

"Certains petits studios, pas particulièrement Wargaming, mais les petits et moyens studios, vivent essentiellement de la main à la bouche.
Ils essaient donc de survivre au jour le jour. Mais en fait, si vous ne pensez pas aux marques, si vous ne pensez qu'aux performances, vous n'avez pas d'avenir.
C'est pourquoi les marques sont si importantes."

"Quel genre d'intérêt avez-vous perçu de la part du public hier ? Je suppose qu'il y avait à la fois des petites équipes, des développeurs indépendants et aussi des AA, AAA ou des éditeurs qui étaient intéressés par votre discours sur l'image de marque et qui essayaient d'absorber quelques leçons.
Oui, parce que si tu penses aux grandes entreprises comme Wargaming, Riot, Blizzard, etc.
Nous avons cette discipline de base des marques que les petits studios et les studios de taille moyenne ne peuvent pas se permettre."

"Donc parfois, quelqu'un qui est community manager ou quelqu'un qui travaille dans le marketing prend essentiellement ce rôle aussi en plus de tout ce qu'il fait.
Et le problème, c'est qu'on ne crée pas la discipline d'une marque en interne à cause d'une pensée secondaire.
C'est pourquoi il est important, si tu travailles pour une marque, d'apporter toutes ces connaissances et ces idées dans ton entreprise et de changer l'état d'esprit en interne pour que les marques ne soient pas seulement un luxe, mais une nécessité stratégique."

"D'accord, tu m'as donné un tas de conseils, mais je suppose que c'était aussi comme une leçon, une sorte de cours pour eux.
Y a-t-il d'autres leçons qu'ils devraient garder à l'esprit à l'avenir ?
Je pense qu'encore une fois, il ne s'agit pas seulement de la croyance, mais aussi de la confiance dans le fait que la marque fonctionne à l'avenir."

"Parce que la marque, comme je l'ai dit, parce que c'est un long terme, tu n'as pas de résultats immédiats.
Avec la performance, tu investis comme cet argent.
Voici donc les mesures que j'obtiens, comme l'IPC, etc.
Et ensuite, il peut commencer à attribuer comme aussi j'ai investi cette somme d'argent."

"C'est le montant que je reçois en retour parce que je peux le mesurer.
La marque est différente parce qu'il est vraiment difficile de mesurer les attributions des gens.
Je veux dire, l'esprit des gens, etc, etc.
Ce n'est pas quelque chose, ce n'est pas un indicateur clé de performance que tu peux mesurer."

"Tu ne peux pas encore implanter quelque chose dans l'esprit des gens.
Je veux dire, pour mesurer cela.
C'est pourquoi je dis qu'il est difficile de faire une attribution, mais nous savons que cela fonctionne.
Je veux dire que c'est prouvé depuis plus d'une centaine d'années."

"Nous savons que cela existe et nous savons qu'il faut avoir un peu de foi, Je pense que c'est un titre intéressant.
Comment avez-vous travaillé avec Brandon dans les récents projets de Wargaming ?
Peux-tu me donner quelques exemples de ce que vous avez fait spécifiquement pour développer l'image de marque et la connexion avec les joueurs ?
Oui, nous avons fait un travail énorme à Wargaming pour créer ce que nous appelons des plans de marque."

"Nous nous sommes donc assurés que chaque jeu soit distinctif, qu'il ait son propre ADN de marque, a son propre public cible et de créer un portefeuille de produits à travers les produits.
Sinon, tu sais, comme le joueur ou même en interne, nous ne savons pas de quoi il s'agit.
Je veux dire, qu'est-ce que ça représente pour le joueur ?
Quel est le déclencheur émotionnel ?
Quelle est l'accroche émotionnelle que nous utilisons pour travailler avec les besoins du joueur et ce qu'il veut ?
C'est ce que nous avons fait pour chacun des jeux."

"Et maintenant, nous avons ce portefeuille de marques.
Nous avons ce caractère distinctif pour chacun des jeux.
Et en fait, nous avons aussi un nouveau jeu à venir.
C'est pourquoi c'est si important pour nous."

"Je veux dire, pour nous assurer que le joueur et bien sûr en interne, nous avons ce caractère distinctif dans l'ensemble de notre portefeuille.
C'est intéressant parce que vous avez obtenu 2.0 sur World of Tanks.
Mais maintenant vous sortez, comme vous venez de le mentionner, vous sortez Heat.
Ce qui est complètement différent, je veux dire, c'est bien sûr basé sur la même propriété intellectuelle, mais l'expérience sera plus riche en action."

"Ce n'est pas aussi stratégique.
Alors, comment travailles-tu avec la marque à cet égard ?
Parce qu'il faut bien sûr faire passer le message que, tu sais, pour les fans purs et durs, ils peuvent considérer cela comme une approche différente."

"Mais aussi pour les nouveaux joueurs, ils n'ont pas à avoir peur.
Il s'agit d'un jeu World of Tanks.
C'est trop complexe pour moi.
Non, c'est en fait plus facile à aborder."

"Alors, comment trouver l'équilibre entre cela et la marque ?
Encore une fois, je veux dire que la marque est une question d'associations.
L'une des choses que nous faisons avec Heat, c'est de revenir à un point, Je veux dire, les caractéristiques du produit, c'est rapide, c'est rapide, c'est plus tactique que stratégique comparé à World of Tanks PC."

"Cependant, je pense que l'une des choses les plus intéressantes est, pour la première fois, nous ne parlons pas seulement de chars d'assaut, nous y ajoutons une composante humaine.
Sur le dessus du char, il y a le héros.
Donc la personne qui conduit réellement le char et sa propre personnalité, ses propres choses."

"Et l'autre chose qui est vraiment importante aussi, c'est que nous mettons sur Heat est la personnalisation.
Sur World of Tanks PC, tu ne peux pas personnaliser autant.
Mais avec Heat, tu peux en fait personnaliser de nombreux détails du char, rendant ainsi ton tank unique avec ton héros."

"Voilà pour la combinaison.
Il s'agit essentiellement de répondre à d'autres besoins des consommateurs ou des joueurs.
que nous avons identifiés, que vous pouvez faire vôtres.
Donc, encore une fois, je veux dire, il a comme une direction très spécifique."

"par rapport aux jeux World of Tanks précédents.
Et l'autre projet dont nous avons pris connaissance au début de l'année.
était Steel Hunter, qui était Sunset.
Comment travailles-tu avec ça ?
Bien sûr, il y avait une certaine stratégie de marque."

"Maintenant, tu le mets en attente, tu étudies le marché une fois de plus, et si le jeu revient à l'avenir, ou tu essaies en quelque sorte de faire en sorte qu'on n'entende plus parler de cette marque.
C'est difficile, j'imagine."

"Oui, c'est difficile.
L'équipe a fait un travail formidable pour la marque, elle était unique en son genre.
C'est quelque chose que nous n'avions pas travaillé auparavant avec les mechas.
Tu as donc très bien compris les chars d'assaut, mais je veux dire les méchas."

"Ils partent donc de zéro.
Et c'est pourquoi je pense qu'ils ont fait un travail extraordinaire.
Malheureusement, nous avons dû interrompre le jeu.
Mais je pense que les leçons que nous avons tirées de cette expérience sont les suivantes ont été très importantes pour les projets futurs, bien sûr."

"Donc, encore une fois, je veux dire, nous avons parfois, bien sûr, je veux dire, nous ne disons pas que nous commettons des erreurs, mais ça ne va pas dans la direction que nous voulions.
Mais je pense que le plus important, ce sont les leçons que nous avons tirées pour l'avenir."

"Et enfin la dernière.
Tu m'as parlé des choses de ton point de vue.
en tant qu'entreprise, la construction de la marque, en essayant d'entrer en contact avec le public."

"Que peux-tu me dire sur ce public ?
Parce que, vous savez, World of Tanks a fait tourner depuis de très nombreuses années.
Et les générations de joueurs ont beaucoup changé."

"Aujourd'hui, leur durée d'attention est différente.
La façon dont ils se connectent aux réseaux sociaux a également changé.
La façon dont ils lisent, regardent des vidéos.
Alors comment cela affecte-t-il la façon dont vous travaillez ?
d'essayer d'entrer en contact avec eux ?
Vous devez vous mettre à jour tous les quelques mois, je suppose."

"À ce propos .
Oui, nous avons beaucoup de collaborations en matière de propriété intellectuelle.
Nous avons donc collaboré avec The Walking Dead.
Donc, encore une fois, c'est comme si on s'attaquait au public."

"Et, bien sûr, dans le public, c'est plus jeune comme ça aussi.
L'autre chose que nous faisons, HEAT, c'est de revenir à HEAT.
C'est une façon de fournir une plus grande dynamique, plus dynamique et plus rapide."

"Donc, fondamentalement, encore une fois, je veux dire, fondamentalement vise.
à ce public particulier.
Et World of Tanks est toujours comme le, Comment puis-je dire cela ?
Notre plus grande, en quelque sorte, franchise."

"Et, encore une fois, je veux dire que nous essayons de nous adapter aux besoins des joueurs.
Et, bien sûr, World of Tanks PC est toujours là.
et se porte bien."

"C'est pourquoi nous avons aussi fait 2.0.
Essentiellement pour le rafraîchir.
Pas seulement pour fournir plus de contenu, mais pour mettre à jour et améliorer le jeu, Comment puis-je dire cela ?
Cohérent, mais optimisé pour ce type de joueur également."

"Il s'agit essentiellement de moderniser le jeu.
Parce que nous conservons la formule gagnante de World of Tanks, mais en ajoutant plus de jeux différents et des caractéristiques différentes pour les nouveaux réservoirs."

"Et plus de défis, bien sûr, pour le joueur.
C'est très intéressant parce que, comme je l'ai dit, c'est un jeu qui existe depuis de nombreuses années, et pourtant, il se connecte."

"Il se connecte toujours.
Tu dois penser au noyau.
C'est pourquoi la marque est importante.
Parce que tu dois te concentrer sur ce qui constitue le cœur du jeu."

"Quelle est donc l'essence du jeu ?
Et tu dois continuer à travailler là-dessus.
Et ensuite, ce que tu fais, c'est d'ajouter un peu plus, une couche différente dans le noyau."

"Voilà comment cela fonctionne.
Fantastique. Merci beaucoup pour ton temps, Hiro.
Je crois que j'ai beaucoup appris sur la construction d'une marque ici.
Bon appétit pour la suite de l'émission. Obrigado."

"Nada . Merci beaucoup."

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