Parce qu'elle est convaincue qu'elle peut faire un meilleur jeu de cette façon.
"Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle édition de GRTV News.
Aujourd'hui, nous allons parler de quelque chose de plutôt inhabituel, je dirais même.
Vous n'avez peut-être pas entendu parler de ce jeu, c'est un titre indé qui est en route, ou peut-être..."
"plus AA, mais il est en route de toute façon, probablement dans quelques années, et il s'appelle The Wayward Realms.
Si tu ne l'as pas entendu, c'est parce qu'il n'a pas encore été lancé sur Kickstarter, mais la raison en est la suivante.
pourquoi nous en parlons aujourd'hui, c'est parce que le développeur, Once Lost Games, a récemment publié un billet de blog sur Steam dans lequel ils révèlent qu'ils développent le jeu sur Unreal Engine pour le faire sur leur propre moteur propriétaire, et bien que cela puisse sembler tout à fait typique, il n'en est rien."
"d'une certaine manière, et c'est tout à fait typique, ils donnent beaucoup de raisons pour expliquer pourquoi, et c'est essentiellement un énorme article sur Unreal Engine, ce qui est assez surprenant de voir des gens parler d'Unreal Engine.
de manière aussi ouverte et transparente, mais en même temps, nous voyons beaucoup de jeux se battre avec Unreal Engine ces jours-ci, et voir que le moteur a des problèmes de performance, particulièrement sur PC, n'étant pas en mesure de répondre techniquement et en termes de performance aux normes que d'autres moteurs propriétaires ont établis."
"Jetons donc un coup d'œil.
Donc oui, The Wayward Realms s'éloigne d'Unreal Engine, car ils ont leur propre moteur.
nous permet d'offrir un jeu de bien meilleure qualité.
Le développeur a publié une mise à jour sur le jeu qui confirme que le nouvel objectif sera..."
"de le proposer à ses soutiens Kickstarter en juin 2026.
Alors oui, le développeur Once Lost Games a décidé d'apporter un sérieux changement à sa façon de procéder.
créer son prochain jeu de rôle fantastique The Wayward Realms.
Dans un nouveau billet de blog Steam, le studio a révélé qu'il se débarrassait d'Unreal Engine pour faire le jeu sur sa propre technologie propriétaire qui augmentera sa flexibilité."
"et qui nous permettra d'offrir un jeu de bien meilleure qualité.
Des mots forts.
La déclaration complète explique que les réactions récentes des fans au sujet du projet ont conduit à la changement, et apparemment pour le mieux, puisque Once Lost explique comment cela améliorera l'ensemble du projet."
"l'ensemble.
Le studio a noté que son propre moteur permettra au jeu de tourner à 30 images par seconde sur la décennie.
vieux ordinateurs portables sans GPU dédié, et qu'il permettra même d'atteindre les mêmes taux d'images sur les ordinateurs portables.
la Nintendo Switch de première génération, ce qui signifie que la prise en charge des consoles ne sera pas un problème."
"À cela s'ajoute une carte quatre fois plus grande que Manhattan, qui se charge en moins d'une minute.
seconde et offrant un temps de démarrage et de chargement quasi instantané pour l'ensemble du moteur qui affiche 300 ms, ce qui a déjà plus que doublé notre vitesse de développement, et l'ensemble de la communauté.
de la communauté est également offerte."
"Bien que tout cela soit passionnant, les prises qu'un changement aussi important entraînera pour le jeu...
a pris du retard et ne sera pas mis à la disposition des donateurs de Kickstarter avant le mois de juin.
2026, puis une période d'accès anticipé public dans les mois qui suivront.
Attendez-vous toujours à d'autres mises à jour sur le jeu à partir du 3 décembre."
"Alors oui, ce n'est pas très souvent que l'on voit un développeur être aussi transparent et ouvert à propos de...
le développement comme ils l'ont fait ici.
Encore une fois, les mots sont forts, c'est le moins que l'on puisse dire.
Il y a des citations vraiment importantes ici, qui nous permettent d'offrir un bien meilleur jeu lorsque nous parlons..."
"d'abandonner Unreal Engine et de créer leur propre moteur.
Et puis ils l'appuient avec des revendications matérielles ici où ils disent que c'est leur propre moteur, contrairement à Unreal Engine, permettra au jeu de tourner à 30 images par seconde ou plus sur des ordinateurs portables vieux de dix ans, Encore une fois, pas des PC, des ordinateurs portables, sans GPU dédié, ce qui est une énorme revendication."
"Et cela se reflétera également sur la Nintendo Switch de première génération.
La façon dont ils formulent cela me fait penser qu'ils ne parlent pas de la différence entre la Switch 1 et Switch 2, mais qu'ils pensent à la différence entre les différents modèles Switch, comme les modèles Switch d'origine, et comment ils sont devenus légèrement plus meilleure."
"Ce n'est pas beaucoup, mais c'est un peu mieux au fur et à mesure.
Ensuite, ils expliquent que la carte est aussi grande qu'elle l'est, et que leur propre système de propriété intellectuelle n'a pas été utilisé.
sera capable de charger l'ensemble en moins d'une seconde, et de charger l'ensemble du moteur.
en une fraction de seconde, ce qui, encore une fois, est une autre grande revendication, a plus que doublé notre développement."
"de la vitesse.
Il y a donc beaucoup de choses intéressantes qui sont dites ici sur ce jeu, et sur la façon dont Unreal Engine leur a donné du fil à retordre, et c'est pour ça qu'ils ont décidé de ne pas travailler avec.
sacrifier six mois de développement pour l'abandonner."
"Je ne sais pas si tu verras quelque chose comme ça se produire pour d'autres développeurs, mais...
l'idée avec Unreal Engine, en particulier Unreal Engine 5 quand il a commencé à prendre de l'ampleur.
était d'offrir une sorte de moteur polyvalent, un peu comme Unity, mais avec des fonctionnalités un peu différentes.
de plus grandes ambitions."
"Et l'avantage d'avoir un moteur polyvalent comme celui-là, c'est que les gens peuvent être formés sur Unreal Engine, ils peuvent facilement passer d'un développeur à l'autre, parce que c'était un gros problème que l'on ne pouvait pas résoudre.
Halo Infinite, parce qu'il était construit sur le moteur Slipspace, son propre moteur propriétaire."
"moteur.
Lorsque les gens venaient à 343 Industries, ils devaient apprendre à utiliser Slipspace.
Maintenant, si tout le monde sait comment utiliser Unreal Engine, cela signifie qu'il faut changer entre les développeurs et les employés de 343 Industries.
de nouveaux emplois ailleurs, et presque avoir une transfusion sanguine avec différents développeurs."
"C'est très simple.
Mais le problème que nous avons constaté au fil des ans, c'est qu'Unreal Engine n'a pas connu le même succès.
dans le domaine du jeu que beaucoup l'espéraient, et de nombreux jeux ont eu du mal à fonctionner.
aussi bien qu'ils le devraient."
"Et je pense que c'est peut-être un peu la raison pour laquelle, en particulier cette génération de consoles, les jeux n'ont pas l'impression de repousser les limites de la console, et j'ai souvent pense que c'est peut-être un peu lié aux moteurs, peut-être un peu lié à l'utilisation de la console.
le fait que l'Unreal Engine ne donne pas tout à fait ce que beaucoup espèrent."
"Beaucoup de gens continuent à s'engager dans l'Unreal Engine, alors tu vas le voir dans les environs...
pour un bon moment, et j'espère que cela signifie qu'avec autant d'engagement, les performances de Unreal Engine seront meilleures.
Mais pour l'instant, ce n'est clairement pas le cas, parce que sinon, tu n'aurais pas...
voir un petit studio comme celui-ci faire tout ce qu'il peut pour construire son propre moteur."
"pour éviter d'utiliser les plates-formes établies.
C'est donc une chose intéressante dans tous les domaines, nous devrons rester à l'écoute et voir comment cela se passera.
fonctionne.
S'ils peuvent être à la hauteur des affirmations qu'ils ont faites sur le fonctionnement de leur moteur, alors je pense que cela en dit long sur Unreal Engine."
"De même, si leurs affirmations ne tiennent pas la route, si leur moteur propriétaire n'est pas tout à fait à la hauteur de ce qu'on attend de lui.
ne tient pas tout à fait ses promesses, nous devrons avoir une autre conversation.
Alors tu sais, nous verrons bien.
Ce qu'il faut retenir, c'est qu'ils ne seront pas offerts aux donateurs de Kickstarter."
"avant juin 2026, et la période d'accès anticipé public n'aura lieu que plus tard dans l'année, donc on parle de fin 2026, et ce n'est que l'accès anticipé, donc tu sais, tu es probablement...
un lancement de ce jeu en 2028 au plus tôt, et c'est probablement le moment où les consoles seront également prises en charge, ce qui signifie qu'il faudra attendre encore longtemps avant de voir quoi que ce soit."
"Les jeux d'argent et d'argent sont des jeux d'argent, et les jeux d'argent sont des jeux d'argent et d'argent.
Bien, c'est tout le temps dont je dispose, alors je vous remercie de vous être joints à moi, et je vous dis à bientôt dans le prochain YachtTV News demain."