Figure bien connue de la scène indie, Callum Underwood a participé au panel de discussion intitulé "Getting Funded for Small and Niche Projects", et juste après, il s'est entretenu avec notre propre David Caballero à Lisbonne pour parler d'argent, de stratégies de longue traîne, de repérage indie, et bien plus encore.
"Salut les amis de Gamereactor, c'est le deuxième jour du DevGAMM de Lisbonne et je suis ici rejoint par Callum, qui vient de participer à une table ronde.
Je crois que vous en avez eu deux lors de cet événement.
D'accord, vous avez donc discuté de différents sujets."
"L'un d'entre eux portait sur la façon dont les petits projets indépendants peuvent trouver des fonds.
D'après vous, quels sont les principaux conseils que vous avez donnés aux développeurs indépendants réunis ici ?
Oui, pour les petits projets, on parle de 50 000 $, peut-être jusqu'à 100 000 $.
En fait, je pense que le nombre de personnes qui financent ces jeux est beaucoup plus important qu'il y a quelques années."
"Nous savons tous que le marché est très mauvais en ce moment et qu'il est difficile d'obtenir des fonds pour les jeux, mais si tu veux un petit montant, des gens comme nous, Uwu Biz, nous le faisons.
Future Friends, qui était une agence de marketing et qui est maintenant un éditeur, ils le font.
Oro Interactive, qui vient d'expédier Easy Delivery Co, ils ont de petites quantités de financement."
"Et puis il y a même beaucoup de développeurs à succès qui donnent de petites sommes à des gens qu'ils connaissent et ainsi de suite.
Donc, même si l'industrie n'est pas en grande forme, il y a beaucoup d'endroits où l'on peut trouver de petites sommes pour les jeux.
qui veulent être commerciaux et réussir.
Je pense que c'est la principale différence."
"Le trouver pour un jeu purement artistique, ça n'existe pas vraiment dans les jeux comme c'est le cas pour le cinéma et la télévision, avec les mécènes et la philanthropie et l'argent de la charité des riches mécènes.
Donc dans les jeux, il faut vraiment que tu sois dans un endroit où tu penses que le jeu pourrait rapporter de l'argent.
Penses-tu que cela affecte activement ou a un impact sur la créativité ?
Ou bien, comme nous le constatons, nous voyons encore beaucoup de petites idées très fraîches et très uniques."
"Non, je pense que c'est un problème.
Je pense qu'il est facile d'aller trop loin dans l'autre sens.
Dans le domaine du cinéma et de la télévision, il y a beaucoup de projets qui dépendent uniquement des subventions et de la charité, ou la philanthropie, pardon, pour être réalisés."
"Mais je pense que cela étouffe l'innovation et la créativité.
si chaque jeu doit avoir pour objectif de gagner de l'argent en étant vendu aux gens, plutôt que d'être capable de faire quelque chose de nouveau ou de montrer un message ou quelque chose comme ça.
Alors oui, je veux dire, nous ne manquons pas de jeux indépendants innovants et de qualité, c'est certain."
"Mais est-ce que je pense que plus d'argent devrait être réinvesti dans les jeux ?
plutôt que de sortir des jeux quand les gens ont du succès ?
Absolument .
D'accord, et en parlant de générer de l'argent, l'un de tes domaines d'expertise est la longue traîne."
"Alors oui, même chose que pour ma question sur les fonds de financement.
Quelles sont, selon toi, les techniques modernes qu'il faut garder à l'esprit.
ou que tu peux essayer avec tes projets pour qu'ils continuent à générer de l'argent à long terme ?
Oui, donc si tu gagnes déjà de l'argent, A, tu es bien placé, c'est bien."
"Mais B, cela signifie que tu as encore beaucoup de travail à faire.
Ça dépend un peu si tu as des équipes d'ingénieurs disponibles.
ou si tu n'as que ton propre biz dev, c'est ça ?
Si tu n'as que toi-même, la solution la plus simple est de mieux planifier tes remises et tes ventes."
"La plupart des développeurs indépendants à succès que nous voyons ne mettent même pas de remises sur la Switch correctement parce qu'il est difficile de proposer des réductions sur Switch.
Tout le monde fait les quatre grandes ventes sur Steam, mais tu peux faire des ventes personnalisées de 14 jours assez souvent."
"Donc, il faut aussi trier tes prix en fonction de la géographie.
La plupart des jeux que nous voyons ont une mauvaise tarification en Pologne.
où ils sont plus chers qu'aux États-Unis, ce qui n'a évidemment aucun sens.
Alors oui, il y a des choses comme le fait d'être guidé par les données en ce qui concerne les gens qui achètent le jeu."
"Et puis il y a le reste, tu sais, les choses cool comme les produits dérivés, les sorties physiques.
Ça ne rapporte peut-être pas beaucoup d'argent, mais c'est plutôt sympa à faire en tant que développeur et c'est bien que les gens puissent acheter ces choses.
Le portage de console, tu sais, les DLC, même les simples mises à jour de contenu."
"Cela dépend en quelque sorte de ce que tu veux dépenser pour le jeu par rapport à ce que tu peux faire passivement.
Mais oui, trier les remises, s'assurer que tu es sous les plateformes.
C'est un peu le fruit le plus facile à cueillir."
"Ensuite, tout dépend si tu as encore une équipe prête à faire le dév pour faire le reste.
D'accord. Peux-tu me donner quelques exemples ou cas d'étude.
ou des cas réels sur lesquels tu as travaillé, peut-être sur IndieBi ?
Si j'ai bien compris, je ne sais pas, Slay the Spire, Stray, ou quelque chose d'autre que tu veux évoquer maintenant, quelque chose de spécifique sur lequel tu as travaillé en termes de longue traîne."
"Oui, donc IndieBi gère en quelque sorte...
Bi ? Tu dis Bi, d'accord.
Comme Business Intelligence. C'est un mauvais nom, mais tu sais, nous sommes coincés avec lui maintenant.
Alors oui, nous gérons Among Us, nous gérons Gang Beasts."
"Tu sais, Slay the Spire.
Et c'est surtout axé sur les prix et les remises.
Il s'agit donc de s'assurer que le jeu est en promotion au bon moment, aux bons endroits, et que les prix sont corrects dans chaque pays."
"Et environ tous les six mois ou quatre mois, nous ferons un tour d'horizon de l'économie mondiale et nous vérifierons, vous savez, Est-ce que quelque chose s'est effondré ? Est-ce que la tarification turque a mal tourné ?
Les prix argentins ont-ils baissé ?
Et vous savez, Steam et Valve, je les aime, n'est-ce pas ?
Ils ont fait ma carrière."
"Mais ils sont un peu lents à mettre à jour leur matrice de prix, c'est pourquoi, tu sais, si tu utilises la matrice standard de Steam en ce moment, ton prix en Pologne sera probablement trop cher.
Tu es donc en train de t'exclure du marché par ton prix."
"C'est aussi ce que nous faisons pour de nombreux jeux.
Nous gérons environ un milliard de dollars de ventes chaque année maintenant, ce qui est fou.
Mais oui, je me suis juste concentrée sur la partie arrière."
"Dans mon équipe, nous avons des analystes et des chercheurs de données.
et toutes les données à cause d'IndieBI.
Et tu sais, les éditeurs l'utilisent pour leurs propres données.
Mais il y a aussi les gens qui entrent dans le système."
"et qui mettent en place les réductions.
Et si tu es un éditeur avec un grand portefeuille, ou même un développeur qui veut juste travailler sur son prochain jeu, comme Slay the Spire, c'est comme si vous nous le donniez."
"et nous le ferons pour eux.
Alors oui, c'est un modèle commercial surprenant.
Nous n'avons pas créé IndieBI dans cette optique.
Nous l'avons fait en pensant à donner aux gens l'accès à l'outil."
"Mais peu importe le nombre d'outils que tu donnes aux gens pour gagner plus d'argent, beaucoup de ces gens veulent juste faire des jeux vidéo, n'est-ce pas ?
C'est ce qu'ils font.
Quelle est donc la différence avec l'autre entreprise que tu viens de mentionner ?
C'est qu'il s'agit plutôt d'un investisseur, la société UwU ?
Oui, UwU Biz est une société de conseil beaucoup plus pratique."
"Ma dernière entreprise était Robot Teddy avant que je ne la vende à Thunderful.
Et Robot Teddy était l'une des premières agences post-succès.
Nous faisons donc la même chose chez UwU Biz.
Donc plutôt que de se contenter de gérer les revenus de la longue traîne, nous concluons des accords avec Game Pass, nous gérons les produits dérivés, nous nous occupons de la distribution physique, nous gérons les partenaires de co-développement, nous nous occupons des avocats, de l'assistance au PDG, en quelque sorte."
"C'est difficile à expliquer parce que c'est très, très personnel et c'est une sorte d'approche très pratique de ma part envers mes clients.
Je travaille à nouveau avec Gang Beasts, , ce que je faisais en 2017 et 2018."
"Et pour eux, il s'agit surtout de s'assurer que les choses continuent à se passer, s'assurer que quelqu'un est sur la brèche, parler aux plates-formes et ce genre de choses.
Il y a donc un bon croisement entre IndieBI et UwU Biz, mais mon objectif pour UwU Biz est de le garder très petit."
"Quand j'ai vendu Robot Teddy, nous étions 16 et c'était génial, mais j'étais un mauvais patron et un mauvais manager.
Je préférais de loin faire le travail proprement dit.
Nous ne sommes donc plus que deux, avec quelques pigistes."
"et j'aime beaucoup mieux ce rythme.
D'accord, et pour finir, une autre chose que tu fais, c'est du repérage, par exemple, pour Kepler.
Nous devons faire du repérage pour choisir les projets indépendants les plus intéressants.
et je suppose que tu fais de même."
"Kepler est une bête intéressante, n'est-ce pas ?
Ils ont leurs propres jeux, ils sont très sélectifs, ils ne choisissent pas beaucoup de jeux par an.
Nous avons récemment vu Blightstone en Espagne au Barcelona Game Fest, qui était un jeu vraiment intéressant à sortir l'année prochaine."
"Alors, que peux-tu nous dire sur ce travail de repérage que tu as pour eux ?
et de la relation spécifique avec cet éditeur si particulier ?
Oui, donc je travaillais avec l'équipe fondatrice de Kepler Interactive.
en 2018-2019, lorsqu'ils étaient en train de réaliser Kowloon Knights."
"Donc ce sont beaucoup les mêmes personnes qui ont fini par faire Kepler Interactive.
Je connais Alexei depuis quelques années déjà.
Mon travail, principalement autour de Kepler, ressemble un peu plus à une chasse aux projets.
Il y a donc une très bonne équipe dirigée par Matt, John et Anlu, qui gère le repérage."
"Ce sont donc eux qui vont lire les mails qui arrivent, ils vont à tous les événements, ils regardent tout, ils sont très, très bons dans ce domaine.
Mon rôle est un peu plus important, oh hey, nous avons vu ce jeu, il semble faire l'objet d'un certain battage médiatique ou bien il semble très intéressant, comment pouvons-nous le contacter ?
Nous ne savons pas qui ils sont, comment faire pour les trouver ?
Et donc mon travail devient un peu plus..."
"Dans l'autre sens, vers eux.
C'est donc un peu plus de la chasse aux têtes que d'aller chercher spécifiquement un certain projet.
Mais être quelque part comme ici à DevGAMM, il y a quelques jeux que j'ai vus et qui ont éveillé mon intérêt."
"Que ce soit pour Kepler ou pour les confier à d'autres amis et éditeurs, le jeu Haunted Paws semble se porter à merveille sur Wishlist.
Donc juste d'un point de vue purement commercial, J'aimerais bien qu'on me dise : hé, quoi de neuf, tu as besoin d'aide ?
Mais j'ai vu DDoD, qui est un peu comme un jeu de harcèlement Diablo en vue de dessus."
"Et ça a l'air très, très cool.
C'est donc un produit que je serais prêt à...
Ou que j'ai envie de suivre et d'être comme.., que cherches-tu ? Tu cherches un partenaire ?
Alors même quand je participe à des salons comme celui-ci, Je garde toujours un œil sur ce qui a l'air intéressant."
"Et il y en a généralement un ou deux chacun.
Tu ne peux pas t'en empêcher, n'est-ce pas ?
Je veux dire que j'ai fait du scoutisme pendant de nombreuses années.
J'étais recruteur pour Raw Fury."
"Et quand j'étais à Raw Fury, je mettais la main à la pâte.
C'était, tu sais, lire 30 images par jour, aller à tous les spectacles.
C'est ce que fait Johan maintenant."
"Oui, c'était l'inverse.
Mais maintenant, c'est un peu plus étroit, un peu plus ciblé.
Et je pense que parce que je ne suis qu'à temps partiel et que je fais quelques heures par semaine, il vaut mieux que le noyau principal de l'équipe Kepler s'occupe de l'essentiel."
"Je suis juste un peu, de temps en temps, Je vais essayer de trouver quelque chose d'intéressant.
Mais c'est, tu sais, c'est rare.
C'est difficile ici, n'est-ce pas ?
Alors, oui."
"Oui, c'est vrai.
Fantastique.
Nous allons les vérifier avant la remise des prix DevGAMM qui aura lieu plus tard dans la journée."
"Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé, Callum.
Au plaisir de vous rencontrer à nouveau dans ce genre d'événements.
Merci beaucoup."