S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl aura un an exactement demain et c'est dans cet esprit que nous avons rencontré Yegor à Lisbonne pour savoir ce qui a été fait pour concevoir les différentes fonctions de navigation permettant d'explorer La Zone à la première personne.
"Salut les amis de Gamereactor, c'est le premier jour du DevGAMM à Lisbonne et je suis ici rejoint par Yegor, qui, demain, animera une table ronde très intéressante sur S.T.A.L.K.E.R. 2, et vous allez parler de la navigation dans le monde de S.T.A.L.K.E.R. 2, et je pense que c'est un sujet très intéressant parce que vous allez parler des outils que vous utilisez, Nous pouvons donc faire cela comme une répétition de votre panel."
"Alors, que dirais-tu, avant de nous plonger dans les plus petits sujets, quel sera, selon vous, le message principal que vous allez transmettre aux développeurs réunis devant vous sur scène ?
Eh bien, je pense que l'idée principale est de montrer les outils que nous utilisons et pourquoi nous les avons utilisés, et pour les gens et les développeurs de comprendre si c'est quelque chose dont ils ont besoin eux-mêmes, et si c'est le cas, comment les utiliser efficacement."
"Tu as dit quelque chose de très intéressant, si les outils que tu as utilisés sont utilisables ou peuvent être appliqués à d'autres jeux, parce que tu sais que la Zone est un monde très spécial, c'est une sorte de carte très intéressante et différente, Alors, dirais-tu que les choses, le concept, les idées que tu as appliqués à la navigation peuvent être exportés à d'autres jeux ou même à d'autres genres ?
Oui, bien sûr, les outils dont je parle sont des choses très communes comme la boussole et la carte, C'est donc très courant dans tout jeu à monde ouvert, et S.T.A.L.K.E.R. 2 est un jeu à monde ouvert, et je pense que de plus en plus de jeux essaient d'être plus grands ou à monde ouvert, donc ils sont très transférables."
"Bien sûr, nous avons des choses spécifiques qui sont plus utilisables dans notre contexte, mais sinon je pense que c'est très réutilisable partout.
Et je suis aussi intéressée par l'évolution, je crois que tu l'as mentionné dans la description de ton panel.
que vous allez parler des changements apportés à certains de ces outils, Alors peux-tu me donner quelques exemples de choses que tu as faites, peut-être avec les commentaires des joueurs ou en faisant des tests de jeu toi-même, vous avez décidé de modifier et comment vous avez procédé ?
En fait, j'ai déjà exploré les outils de navigation, parce qu'il y a 15 ans d'écart entre les jeux S.T.A.L.K.E.R. précédents et le S.T.A.L.K.E.R. 2, Nous ne pouvions donc pas faire la même chose, car cela n'avait pas beaucoup de sens, Il fallait qu'on se surpasse et qu'on regarde les meilleures pratiques des jeux qui ont eu du succès récemment, et de faire des choses similaires, mais avec une petite touche, pour que cela ait du sens pour nous."
"Et un outil spécifique que tu as changé, et si tu peux me parler de certains de ces changements, par exemple avec la boussole, on a fait ça pour cliquer avec le public ?
Donc, ce que nous avions dans les jeux S.T.A.L.K.E.R. précédents, c'est la minimap, qui était toujours présente à l'écran, et beaucoup d'autres petites choses qui ont été incorporées, comme parfois un bruit ou un compteur visuel qui détermine si quelqu'un vous voit, ou la quantité de bruit que tu fais quand tu bouges, donc si tu veux être furtif, c'est quelque chose qu'il faut regarder, et nous avons réutilisé et implémenté certaines de ces choses dans compass, nous avons évité certaines choses parce qu'elles n'avaient pas de sens, par exemple, Dans les jeux précédents, tu ne pouvais pas faire tenir toute la carte sur la minimap, tu n'avais qu'un petit secteur, et si ton objectif actuel était situé en dehors de ce secteur, une petite flèche apparaissait, comme dans les anciens jeux GTA, et ce n'était plus nécessaire dans S.T.A.L.K.E.R. 2, Alors ce que nous avons fait, nous n'avons pas fait ça, nous avons utilisé quelque chose que tu peux voir dans Skyrim ou Oblivion, Je dirais que c'est plus dans Oblivion, comme tu as la boussole horizontale, et tu as des marqueurs spécifiques qui indiquent les quêtes principales, ou peut-être un PNJ que tu suis, Vous avez donc cela et vous n'avez plus besoin de ces aides, et nous avons également un indicateur de menace, qui s'allume lorsque le combat commence, et dans la minimap des jeux précédents, nous avions une chose similaire, Nous avons donc évalué ce qui avait du sens dans la boussole et ce que nous voulions conserver, Parfois, c'était un peu un héritage, et ce n'était pas super nécessaire, mais nous avons estimé que c'était un pont entre l'ancien et le nouveau, pour que les joueurs qui ont joué aux jeux originaux sentent le lien, ce genre de choses."
"Et de toutes les fonctions de navigation que tu viens de mentionner, lesquelles sont, selon toi, dont tu es le plus fier, ou quelque chose que vous pensez avoir fait différemment ou surtout que l'on ne trouve pas dans d'autres jeux ?
Je suis surtout fier de la carte, c'est un élément très important et très complexe, et j'en dirai plus au cours de l'exposé, Et l'une des choses que j'ai vraiment aimées, c'est qu'il y a différents niveaux de zoom dans la carte, pour que tu puisses avoir différents niveaux de détails, et nous avons des endroits que l'on appelle des hubs, C'est là que résident les factions, qu'elles appartiennent à des factions, et c'est là que vous pouvez avoir certains services, comme un infirmier, un technicien, peu importe, tu peux y dormir, tu peux y avoir ta cachette, Et en gros, la carte a beaucoup de marqueurs qui indiquent les emplacements, les cachettes, etc, et si tout était présent en même temps, cela encombrerait vraiment la carte, et les hubs en particulier, ils fonctionnent d'une manière qui dépend du niveau de zoom, soit tu vois tout le contenu du hub, soit tu ne le vois pas, mais il y a un moyen d'avoir un aperçu de ce qu'il y a, Au niveau du zoom, lorsque tu vois la plus grande partie de la carte, tu peux simplement passer la souris sur le hub, et tu pourras voir une infobulle, qui contiendra tous les détails supplémentaires, par exemple, quelle est la faction présente, quelle est son attitude envers toi, est-elle amicale ou non ?
quels sont les PNJ que tu peux trouver là-bas, pour que tu puisses avoir toutes ces informations tout de suite, et si tu zoomes, tu verras ces marqueurs présents aux endroits spécifiques où se trouvent les PNJ, Cela semble donc être une chose très intéressante à avoir, et désencombrer la carte d'une certaine façon."
"Oui, c'est très complexe et très complet, n'est-ce pas ?
Alors, maintenant au contraire, en regardant le jeu qui est sorti, Si Anchor Red est sur le point d'avoir un an, y a-t-il quelque chose que tu aurais changé ?
après avoir joué la dernière partie, ou que sur la base des commentaires des joueurs au cours de cette année complète, vous vous êtes dit qu'il aurait été possible de modifier le jeu au moment de sa sortie ?
En fait, c'est intéressant, parce que l'autre jour, nous avons eu une discussion sur un point précis, et je ne dirais pas laquelle, mais l'argument était de ne rien faire avec elle."
"était que les joueurs s'y étaient déjà habitués, et que si nous le faisions, ce serait comme nous l'avions prévu, cela pourrait provoquer le chaos, et nous pourrions avoir des réactions négatives suite à ces changements, même si nous avions l'intention de procéder autrement, et l'autre aspect concerne certaines fonctionnalités que nous n'avons pas eu le temps de mettre en œuvre, et l'une d'entre elles est, par exemple, je parlais à l'instant de désencombrer la carte, et il y a une fonction très basique qui te permet de filtrer les marqueurs sur la carte en fonction de leur type, comme on le voit dans de nombreux jeux, et nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour le faire, C'est donc très utile, c'est assez simple dans sa conception, mais ça demande quand même du temps, J'ai donc bon espoir qu'un jour nous pourrons le faire."
"Oui, tu pourras peut-être les garder pour Stalker 3, s'il sort un jour, Mais permettez-moi de vous interroger sur votre parcours, car vous avez bien sûr travaillé en tant que bâtisseur de mondes.
et game designer et designer de navigation, pourrions-nous dire, pour ce jeu, mais avant cela, tu es passé de l'indie au AAA et à l'édition également, Que penses-tu de ce parcours, de la façon dont il t'a permis de devenir ce que tu es aujourd'hui ?
J'ai commencé dans l'informatique en tant que gestionnaire de contenu, puis j'ai travaillé comme responsable des relations publiques, et puis soudain, j'ai commencé à avoir des opportunités dans l'industrie du jeu vidéo, Heureusement, j'ai eu un site de fans consacré à Fallout pendant des années, et cela m'a ouvert quelques portes, C'est donc comme ça que j'ai été impliqué dans plus, comme, j'ai été conduit dans l'environnement du studio, je dirais, J'étais plus proche de faire des jeux que de parler de jeux, donc après ça, j'ai été community manager pendant un moment, et puis à un moment donné, j'ai eu la possibilité de passer à la conception de jeux ou d'être producteur, et j'ai soudain réalisé que la conception de jeux était quelque chose de très proche de ce que j'aimerais faire, J'ai donc opté pour cette voie, ce qui m'a amené à travailler dans le secteur de la téléphonie mobile, de l'externalisation, et enfin AAA, là où j'ai toujours voulu être."
"Et tu y es en ce moment même.
Très bien, je pense que cela suffit, merci beaucoup pour ton temps, Yegor, bonne chance pour ton panel demain.
Merci de m'avoir invité."