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La valeur sacrée de la Bible de l'art - Interview de Zoe Nguyen BCN Game Fest

La Bible de l'Art sert d'outil dynamique et de référence à toute une équipe créative, et ici le directeur artistique expérimenté partage avec nous les meilleures pratiques pour les projets et les studios de jeux vidéo.

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"Très bien, nous sommes au Barcelona Game Fest, anciennement connu sous le nom d'Indie Dev Day, et je suis rejointe par Zoe, qui tiendra demain une table ronde sur l'art, et sur la Bible de l'art, et de l'importance de rassembler des artistes et des équipes autour d'un même concept, et de travailler mieux ensemble et plus efficacement."

"J'essaierai donc d'assister à votre table ronde demain, mais qu'est-ce que vous pouvez me dire qui sera le principal enseignement pour les jeunes développeurs et artistes qui vous verront sur scène ?
J'espère qu'après mon exposé, les gens se sentiront plus à l'aise pour créer leurs propres Art Bibles, en posant très tôt les questions difficiles sur leur style artistique, et être capable d'exprimer au reste de l'équipe ce que sera le style artistique."

"Et pour cela, je vais vous parler de ce qui entre dans la composition d'une bonne bible artistique, à ce stade de la production, les gens peuvent commencer à travailler sur la Bible d'art, et à qui elle peut être utile, parce qu'elle n'est pas seulement utile à l'équipe artistique, c'est utile à toute l'équipe."

"Et aussi pour communiquer, je suppose, au sein de l'équipe, et pour partager en quelque sorte le même concept, n'est-ce pas ?
Quelle a été ton expérience en matière d'équipes ?
Sont-ils impliqués dans ce processus ?
Utilisent-ils vraiment une bible d'art correctement ?
Ont-ils les connaissances nécessaires pour le faire ?
Ou bien, d'après ton expérience, tu constates qu'il s'agit d'une leçon qui doit être partagée, et qu'elle est très importante parce qu'elle est très nécessaire et qu'elle fait défaut."

"Absolument .
Alors quand j'ai créé cet exposé à l'origine, c'est parce que je suis aussi consultante, et j'ai donc travaillé avec un grand nombre d'équipes différentes qui se trouvaient à des moments différents de leur production, et je me suis rendu compte que beaucoup de gens se sentaient un peu gênés de savoir ce qu'il fallait mettre dans une bible artistique."

"Certaines personnes ne sauront pas comment la partager avec les gens.
Certains auront l'impression qu'une fois que c'est dans la Bible d'art, ça ne peut pas changer, alors qu'en fait, c'est un outil.
C'est un outil que nous utilisons pour la conversation."

"Quand tu as un débat pour savoir si tu veux changer une fonctionnalité ou non, c'est bien d'avoir cet outil qui va être une sorte de machine à remonter le temps pour toi.
Tu travailles sur un jeu depuis deux ou trois ans.
Je ne me souviens plus de ce que je faisais la semaine dernière, alors j'ai l'impression que je ne me souviendrais pas des raisons pour lesquelles j'ai fait ces choix visuellement, et je n'aurais rien pour me dissuader de faire de grands changements."

"si je n'ai pas de document qui me montre pourquoi j'ai fait ces changements.
Je ne veux pas que tu compares les projets et les entreprises.
parce qu'ils sont très différents et qu'ils se situent à des moments différents de ta carrière, Mais comment avez-vous travaillé avec l'art dans des projets tels que Return to Monkey Island ?
et aussi avec les projets sur lesquels tu as travaillé pour Tequila il y a quelques années ?
Que peux-tu nous dire sur ton expérience de travail avec l'art dans le cadre de deux projets différents ?
Pour Return to Monkey Island, j'étais artiste de jeu et Rex Crowell était le directeur artistique."

"Pour moi, c'était une expérience extraordinaire parce que Rex est un très bon directeur artistique et une personne avec qui il est vraiment agréable de travailler.
Donc pour moi, j'ai l'impression que travailler sur ce projet était honnêtement tout ce que je voulais.
C'était tout ce que j'espérais, dans le sens où Rex avait une idée claire."

"de ce qu'il voulait faire et une très bonne bible artistique.
Ainsi, l'équipe artistique pouvait vraiment mettre en avant ses idées.
en sachant que nous travaillions tous sous le même toit.
Nous parlons tous la même langue visuellement."

"Et nous pouvons donc essentiellement faire des propositions plus audacieuses parce que nous savons que nous n'allons pas proposer quelque chose qui est complètement hors de portée.
Et surtout parce qu'on travaillait tous à distance, nous ne nous rencontrions qu'une fois le projet sorti ou annoncé."

"Parce que c'était aussi pendant COVID.
Nous n'avons pas pu nous rencontrer du tout.
Et c'était très important.
Je dois beaucoup à Rex et à sa bible artistique pour avoir réuni l'équipe artistique."

"et de nous donner la possibilité de réfléchir à ce qui sera le plus amusant.
au lieu de penser à la bonne chose à faire.
Et puis, bien sûr, Tequila était là tout à l'heure.
Vous avez fait Rime et d'autres jeux magnifiques."

"L'art dans Rime est si important. C'est un peu le co-protagoniste de l'histoire.
Que peux-tu me dire à propos de cette expérience ?
Encore une fois, pas de comparaison, mais comment tu l'as ressentie à ce moment-là.
C'est sûr. Je veux dire que c'est à Tequila Works que j'ai réalisé que je voulais être directeur artistique."

"J'ai vraiment beaucoup grandi dans cette entreprise.
Et c'était une entreprise très axée sur l'art.
J'ai donc trouvé que, pour moi, le processus de travail sur des jeux comme Rime, comme Sexy Brutale, ça m'a vraiment appris à penser au style et au langage, comment enseigner à un joueur, par le biais d'images, comment le monde fonctionne, et aussi à quel point il est important d'inclure des références et des personnes extérieures à l'industrie du jeu."

"pour apporter de la fraîcheur aux visuels.
C'est très bien. Aimerais-tu retourner sur l'île dont nous avons parlé précédemment ?
Tu retournes encore sur cette île ?
Tu ne peux pas divulguer ce sur quoi tu travailles en ce moment, mais aimerais-tu retourner sur l'île aux singes une fois de plus ?
Je pense que l'île nous a donné ce qu'elle voulait nous donner."

"Je veux dire que je suis toujours heureux de rejouer à ces jeux et de replonger dans l'univers de Ron Gilbert.
Très bien.
Mais je veux dire que si je pouvais, je le ferais.
Oui. C'est une bonne façon de le dire."

"Très bien. Et une autre chose qui vous rend un peu différents en ce qui concerne vos rôles.
et de la façon dont cela vous a probablement façonné en tant que directeur artistique, c'est que vous avez également fait de la conception de jeux.
La direction de jeu aussi.
Que peux-tu me dire à ce sujet et comment cela t'a transformé en ce que tu es aujourd'hui ?
Bien sûr. J'étais directeur de jeu lorsque je travaillais au Danemark."

"et j'ai vraiment apprécié de travailler avec tous les départements de la façon dont ils ont été créés.
J'ai beaucoup compris ce qu'est le puzzle d'une équipe de jeu.
Et dans une certaine mesure, j'ai l'impression que lorsque je fais de la direction artistique, je résous aussi un puzzle.
Et c'est ce que j'aime tant dans la création de jeux."

"Ce qui me vient à l'esprit, OK, alors comment l'illustration contribue-t-elle à apporter le gameplay, y compris le gameplay ? Comment la soutient-elle ?
Comment raconte-t-il l'histoire ?
Et comment tous ces éléments se nourrissent-ils les uns les autres pour créer quelque chose avec lequel il est intéressant d'interagir ?
Et en quoi cela en fait-il une énigme intéressante à résoudre ?
J'ai donc eu l'impression que le fait d'être directeur de jeu rendait cette énigme encore plus compliquée, mais aussi beaucoup plus gratifiant."

"Comme enrichissant, oui.
Oui, j'ai adoré rencontrer des gens dans leur espace créatif.
Les voir parler des choses qu'ils connaissent le mieux.
et leur donner l'occasion de s'exprimer et d'utiliser leurs talents, tout en reconnaissant que nous travaillons dans une entreprise et que celle-ci a ses propres contraintes."

"Mais je pense que travailler avec nos contraintes est aussi ce qui nous rend créatifs, et j'ai donc pris beaucoup de plaisir à le faire.
En parlant d'énigmes, les jeux mobiles sont un tout autre type d'énigmes à résoudre par rapport aux PC et aux consoles et aux jeux plus traditionnels."

"100%.
J'ai l'impression que c'est tellement sauvage qu'il y a cette stigmatisation des gens qui ont travaillé dans la téléphonie mobile.
et que si vous travaillez dans les jeux mobiles, vous ne pouvez pas travailler sur les consoles.
Et les jeux mobiles sont, pour moi, tellement plus difficiles à réaliser."

"Je veux dire que le public est pratiquement tout le monde.
Ça peut être tout le monde et n'importe qui, et il y a tellement de choses à prendre en compte lorsque vous créez un jeu mobile.
Et je trouve que ce sont des problématiques auxquelles nous n'avons pas forcément à faire face lorsque nous travaillons sur la console."

"C'est différent.
Mais de mon point de vue, c'est plus difficile.
Exactement .
Très bien, très bien.
C'est très intéressant."

"Bien sûr, lorsque vous devez faire appel au grand public, cela devient plus compliqué et non plus simple.
C'est donc très intéressant.
Tu ne veux pas dévoiler les projets sur lesquels tu travailles en ce moment, Mais quand pouvons-nous espérer en savoir plus ou voir ou jouer à ce sur quoi vous travaillez en ce moment ?
Quand ?
Eh bien, garde l'œil ouvert vers l'année prochaine, quelque chose comme ça."

"Cette année ?
Vers la fin de l'année prochaine, oui.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé.
Profitez bien de votre panel demain et du Barcelona Game Fest."

"Merci beaucoup.
Merci.
Merci."

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