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To be Brave and Incredible, now in real time - Mark Andrews San Diego Comic-Con Málaga Interview

Nous avons rencontré l'expert en animation Mark Andrews, lauréat d'un Oscar, à la SDCCM pour parler de Brave, The Incredibles, One-Man Band et des courts métrages d'animation, Super Giant Robot Brothers, et de l'utilisation des pipelines en temps réel avec Unreal Engine.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, voici le deuxième jour du San Diego Comic-Con à Malaga, et voici mon deuxième conférencier oscarisé de la journée, alors merci beaucoup de vous joindre à nous.
Mark, tu nous as donné quelque chose de magnifique qui résonne encore avec les générations d'aujourd'hui, c'est Brave, et c'était déjà Brave à l'époque."

"Comment vous sentez-vous en regardant ces 13 années en arrière, je pense, et ce qu'elles ont signifié pour l'animation ?
C'est une excellente question. Je pense que ce qui est vraiment important dans Brave, c'est qu'il s'agit d'une histoire parent-enfant.
C'est cette lutte de voir son enfant entrer dans l'âge adulte.
En tant qu'adulte, tu es passé par là, tu connais toutes les erreurs, les douleurs et les agonies, et tu veux épargner cela à cet enfant."

"Mais en fin de compte, l'enfant doit traverser cette épreuve tout seul, n'est-ce pas ?
Et être courageux.
Et sois courageux, et que l'enfant puisse.
Je pense que c'est vraiment l'un des triomphes du film, c'est de montrer que sans le soutien d'un adulte, sans aide, tout ce que tu as appris à ton enfant jusqu'à ce moment-là, lorsqu'il sera seul, il sera capable de résoudre ses propres problèmes, faire face à leurs propres problèmes avec courage."

"Je pense donc que c'était un excellent thème sur lequel travailler, et qui résonne avec beaucoup de gens.
Je pense que l'autre chose importante était que c'était un anti-conte de fées.
Il ne s'agissait pas pour la princesse de trouver le prince charmant.
Ils n'étaient pas à la mode à l'époque."

"C'est exact. L'identité d'une femme n'est pas liée à l'identité masculine de son partenaire.
Alors, tu t'en débarrasses, n'est-ce pas ?
Nous avons cassé cela pour donner à tout le monde une princesse qui n'a pas besoin d'un prince charmant.
Ce n'est pas le centre de son histoire."

"Le centre de son histoire était de se définir et de le faire courageusement.
Ce sont deux beaux messages que le film a transmis.
Mais parlons un peu plus techniquement et artistiquement du produit lui-même.
Pour moi, et je suppose pour beaucoup de gens, les cheveux sont presque comme un personnage en soi."

"C'était révélateur de la bravoure de ce personnage et de la façon dont elle s'exprimait.
Que peux-tu me dire sur cet aspect très spécifique qui, je pense, a été la clé de son succès sur le plan visuel ?
Tout commence par la conception du personnage et l'histoire que nous racontons avec lui.
Cette grosse chevelure rouge et vibrante qui explose, c'est son âme, c'est son esprit."

"Sa mère ou la société de l'époque voulait les contenir et les mettre sous la coiffe ou les attacher d'une manière ou d'une autre.
Nous avions donc besoin de cette grande et généreuse chevelure.
Mais maintenant, nous sommes dans l'animation et nous devons la déplacer.
Qu'est-ce que cela va prendre ?
Est-ce que ce sont des cheveux lisses ? Non, ce sont de gros cheveux bouclés."

"Notre équipe technique, nos TD, nous avons travaillé avec des personnes incroyablement intelligentes.
C'était un énorme défi technologique parce que nous avions déjà fait des cheveux auparavant, mais nous n'avions jamais rien fait d'aussi grand.
Que faut-il faire ?
C'était des millions et des millions et des millions de mèches de cheveux que nous devions dire au programme de simulation, comment cela se comporte-t-il ?
Nous avons étudié les cheveux, nous les avons regardés, nous avons eu des perruques, ce qui se passe quand ils sont mouillés, ce qui se passe quand ils sont secs, à quel point ils sont rebondis ?
Nous écrivons nos propres programmes et nous réglons ces boutons techniques pour qu'ils aient l'air naturels."

"Il y a beaucoup de travail en coulisses pour que ça ait l'air naturel.
Je ne faisais pas de stylisme comme on peut le faire en animation.
On peut tout styliser.
Il suit les chemins de l'action et tous ces trucs."

"Ce n'est pas ce qui me préoccupe.
Ce qui m'intéressait, c'était d'être naturel, d'avoir l'air naturel, de faire en sorte que la gravité l'affecte de la façon dont elle va le regarder.
Si les cheveux tombent sur le visage, ils tombent sur le visage parce que c'est ce qui se passe.
Nous voulions qu'il soit organique et qu'il ait l'air vivant par lui-même."

"Chaque plan de Meredith avec ses cheveux a été un triomphe à l'écran.
Le film s'appelle Meredith, un nom très important ici aussi en Espagne.
Tu as brièvement évoqué la technologie, mais avant cela, je voulais te poser une question sur les Incroyables.
Y a-t-il un souvenir particulier que vous aimeriez partager à propos de ces projets ?
Et qu'attendez-vous ou espérez-vous que les prochaines itérations nous apportent ?
Je pense que ce qui a été le plus amusant en travaillant sur Les Indestructibles, c'est de voir qu'il s'agit d'êtres humains plus que de super-héros."

"Je pense qu'en combinant ces deux mondes, je me suis rendu compte qu'il s'agit d'une famille normale où les parents doivent crier après les enfants.
Les enfants deviennent fous et crient après les parents.
Ils sont vraiment durs et difficiles à gérer.
Et puis, il y a le bébé en plus."

"Ils vivent la vie, mais ils doivent aussi être des super-héros.
Ils ont des super-pouvoirs et qu'est-ce que cela signifie pour eux ?
C'est vraiment cette exploration du banal et du fantastique.
Le fait qu'un super-héros soit un être humain, un être humain imparfait, était vraiment fantastique à travailler."

"Je pense que cette dualité, ces extrêmes sont vraiment amusants.
Tu as ta séquence à table, puis tu pars te battre contre des méchants.
D'une manière vraiment géniale et unique, en famille.
Ce que j'attends avec impatience dans la suite des aventures de la famille Parr, c'est qu'ils travaillent ensemble en tant que super-héros."

"Je pense que c'est ce que tout le monde veut.
La première fois qu'ils le font, c'est au premier moment, quand ils se réunissent et qu'ils bottent des fesses en tant que famille de super-héros.
On va juste, ça fait 60 minutes qu'on attend ce moment dans le film.
Je pense que c'est ça le truc."

"C'est ce triomphe de la famille dans ces situations qui est vraiment excitant pour tout le monde.
Moi aussi, j'attends cela avec impatience.
Si j'ai bien compris, vous avez également été nommé pour un court métrage d'animation avec un seul homme-orchestre.
À l'époque, nous attendions avec impatience la suite des courts métrages de Pixar."

"Penses-tu qu'il existe encore un outil intéressant pour les créateurs pour essayer quelque chose de nouveau, à la fois sur le plan créatif et sur le plan technologique, et de se faire connaître dans le monde entier ?
Je pense que n'importe quel programme de courts métrages, même avec ce qui sort de Netflix et d'Amazon maintenant, vous avez la montée de choses comme Love, Death, and Robots, qui sont essentiellement des courts métrages de ces séries d'anthologie ou avec Secret Level."

"Je pense que c'est la meilleure façon, même dans l'industrie de l'animation, de voir des courts métrages.
J'attends toujours avec impatience la saison des Oscars pour voir les courts métrages qui sortent de tous les pays.
et tous ces studios différents et ces tout petits studios de créateurs dont j'ignorais l'existence.
qui sortent et racontent des histoires."

"C'est la meilleure façon de voir non seulement ces nouvelles voix, mais aussi ce qu'il est possible de faire en matière d'animation, que ce n'est pas seulement pour les familles et les enfants, que nous pouvons raconter toutes les histoires que nous voulons dans l'animation, dans le style que nous voulons.
C'est la magie de l'animation, cette pure exploration visuelle de l'histoire."

"Maintenant que tu as mentionné Netflix, tu as aussi travaillé avec eux, avec Supergiant Robot Brothers.
Cela nous concerne aussi davantage parce que nous avons commencé à nous concentrer uniquement sur les jeux, mais maintenant nous nous sommes ouverts.
Il a été construit sur Unreal Engine, qui est également devenu un outil de plus en plus utilisé par les animateurs et les réalisateurs de films."

"au cours de la dernière décennie. Il a complètement explosé.
Que peux-tu me dire à ce sujet ? À propos de cette approche spécifique pour une série, que vous avez pris cet outil et construit les épisodes directement là, ce qui à l'époque était innovant, bien sûr.
C'est une excellente question. Je pense que l'Unreal Engine est un outil fantastique parce que c'est juste un moteur de rendu qui rend en temps réel."

"Je n'ai pas à passer une semaine à attendre que mon plan soit rendu.
Ce que cela nous permet de faire, en coordination avec l'utilisation de la mocap, c'est que je n'ai pas besoin de la grande, encombrante et gigantesque croisière qu'il faut pour faire un film d'animation, où tu dois vraiment planifier parce que c'est très cher et que tu vas faire participer tout le monde."

"Au fur et à mesure, ces productions sont des styles de production éprouvés vieux de 30 ans.
Maintenant, nous n'avons plus besoin d'y adhérer. Nous pouvons avoir des équipes plus petites qui travaillent plus vite.
Unreal nous aide à y parvenir.
Dans tous les projets sur lesquels je travaille en ce moment, le problème de l'animation, c'est que pour obtenir une certaine forme d'organicité..."

"dans quelque chose de très mécanique et informatique est incroyablement difficile. Nous devons planifier cela.
Mais en étant sur une scène mocap avec une caméra virtuelle, je peux maintenant travailler avec les acteurs.
Je peux explorer la scène. Je peux travailler sur le moment.
Si ça ne marche pas, je le sais tout de suite et je peux réécrire sur la scène."

"Il y a beaucoup plus d'improvisation, de créativité organique, de va-et-vient.
Vous vous produisez également.
Exactement . Et nous pouvons trouver des trucs et vous pouvez tout enregistrer, donc vous gardez tout.
Et quand j'y retourne, je peux maintenant le filmer, ou mon équipe de mise en page peut y aller et le filmer, et maintenant, ils peuvent prendre des photos de couverture. Tu n'as pas de couverture en animation."

"Et donc l'histoire maintenant, nous avons ce processus, ce pipeline maintenant, qui nous permet d'agir plus comme de l'action réelle.
Vous obtenez ainsi le meilleur de l'action en direct, avec son côté organique et la possibilité de trouver des choses par sérendipité, les accidents heureux, plus le contrôle total de ton image visuelle grâce à l'animation, s'entrechoquent de la meilleure façon possible."

"Alors Supergiant Robot Brothers, tout ce qui se fait est un miracle.
Supergiant Robot Brothers a pu être réalisé et nous avons utilisé Unreal pour le faire.
C'était un miracle. Toutes les planètes étaient alignées et nous étions concentrés comme des lasers.
Nous avons donc réalisé cinq heures de contenu en 18 mois pour 13 millions de dollars."

"Alors quand je suis sorti de cette expérience, je me suis dit, attends une minute, si tu me donnais 13 millions de dollars...
et que je n'avais que 90 minutes, je peux le faire en 18 mois et tout cet argent supplémentaire...
ira à l'aspect du film. C'est à ce moment-là que j'ai compris, l'ère du film d'animation indépendant est arrivée, grâce à ces pipelines en temps réel."

"Ce serait une façon parfaite de conclure, mais tu as mentionné quelque chose.
Tu as mentionné, dans d'autres projets en cours sur lesquels je travaille, beep beep.
Alors, que peux-tu me dire d'autre sur ce que tu vas faire prochainement ?
Il y a beaucoup de choses à venir. Je suis attaché à beaucoup de projets différents."

"Certains sont mes propres projets originaux, d'autres sont des longs métrages, d'autres encore sont des séries animées.
Beaucoup de cheveux bouclés.
Oui, d'autres adresses IP sont disponibles. Il y a donc beaucoup de fers au feu et ils sont tous centrés sur la production de pipelines en temps réel."

"Encore une fois, pour donner aux studios, pour briser ce moment dans l'animation où personne ne fait vraiment quelque chose.
C'est vraiment difficile parce que les coûts sont trop élevés.
Je pense que maintenant, avec l'essor de YouTube, c'est le moment de trouver ces autres méthodes de production pour prouver que l'histoire est toujours reine et que l'animation peut toujours être fantastique."

"et être beau à regarder, sans pour autant coûter un bras et une jambe.
C'est donc ma croisade.
Voilà encore une façon parfaite de terminer celle-ci.
Merci beaucoup pour ton temps, Mark. Profite bien de ton séjour à Malaga."

"Profite du Comic-Con de San Diego.
Gracias, señor. Gracias.
Merci."

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