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Toymaker: Threads of Joy

Toymaker : Threads of Joy - Céler Gutiérrez & Leyre Granero BCN Game Fest Interview

Nous en avons entendu parler à la SDCCM, mais nous avons finalement eu l'occasion de le découvrir à Barcelone. Ici, nous nous entretenons avec Uprising Studios pour tout savoir sur leur jeu de couture et d'aventure qui se déroule dans la Salamanque des années 1910.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, nous sommes au Barcelona Game Fest, et ce deux semaines, juste deux semaines après le San Diego Comic-Con de Malaga, et vous savez, à Malaga, j'avais déjà entendu parler d'un jeu qui s'appelle Toymaker, vous avez donné une conférence à la place du jeu, et maintenant vous êtes ici, vous montrez le jeu, et tout le monde me dit qu'il faut aller le voir, et je connais aussi votre auteur, Ángel Luis Sucasas, alors j'ai hâte de l'essayer, et il a l'air fantastique."

"Je vous remercie.
Alors, il y a beaucoup de, comme on dit en Espagne, beaucoup de tissu à couper ici, parce que nous devons parler de plusieurs choses, Mais parlez-moi de la boucle principale du jeu, parce qu'il s'agit bien sûr de fabriquer des jouets, mais il y a aussi un aspect narratif.
Oui, alors, merci d'abord. Oui, Toymaker est un jeu sur le crafting de peluches, mais avec une narration intense, une profondeur aussi, je dirais."

"L'histoire est basée sur une légende locale, une légende folklorique de Salamanque, qui s'appelle La grotte de Salamanque, et elle explore la ville de Salamanque dans les années 1910, mais en même temps tu dois gérer ce magasin dont tu as hérité, et il s'agit bien d'une boutique de peluches, tu dois fabriquer les peluches avec ta machine à coudre, et ensuite tu peux les personnaliser, et ensuite tu dois explorer cette histoire avec les différents personnages, différents personnages de Salamanque, de la ville, des différents, aussi, je dirais comme, certaines personnes seraient de la classe supérieure, d'autres de la classe inférieure, Tu dois donc explorer ces relations et cette histoire, et avancer dans le jeu."

"Parle-moi un peu plus de la mécanique de couture. J'adore ça, le jeu a l'air vraiment gratifiant, même si c'est juste avec une souris et en cliquant, mais ça donne l'impression d'être vraiment cliquable et vraiment sympa, alors que peux-tu me dire sur cette mécanique principale, et combien de temps par jeu allez-vous faire cela par rapport à l'exploration et au dialogue ?
D'un côté, je dirais que les joueurs peuvent le faire aussi longtemps qu'ils le souhaitent, parce que même si nous, pour avancer dans le jeu, tu dois explorer la narration, mais même si c'est le cas, tu peux en fait simplement explorer l'artisanat si tu veux, et les différentes personnalisations des peluches, Donc je dirais qu'en termes de, si je devais dire un pourcentage, je dirais 45% de mécanique, 55% de narration, peut-être, ou peut-être quelque chose comme ça, ou 50-50, mais en fait tu peux juste fabriquer des peluches si tu veux, et ensuite explorer la narration à ton propre rythme, en fait."

"La mécanique de couture est quelque chose que nous voulions vraiment faire, parce que nous avions l'impression, quand nous avons commencé le projet, que c'était quelque chose de vraiment intéressant, Nous voulions que ce soit vraiment, vraiment manuel, comme essayer de transporter ce, eh bien, le processus de couture réel dans le jeu, Il faut donc prendre le patron avec la souris, le déplacer, puis appuyer sur espace, parce que nous n'avons pas de pédale comme à l'époque."

"Tu pourrais utiliser une pédale de simulation de course.
C'est vrai, c'est vrai, et puis tu le déplaces, et tu le bricoles, et, bon, tu le fais lentement au début, parce qu'au début, c'est dur, comme la couture elle-même, mais ensuite, tu t'y habitues, et tu t'améliores, et tu peux le faire plus vite.
Où as-tu trouvé l'inspiration pour cela ? As-tu consulté une sorte de grand-mère pro de la couture ou quelque chose comme ça ?
En fait, David, qui est mon associé dans l'entreprise, et moi-même, nous avons tous les deux des familles qui étaient dans le monde du textile, pour ainsi dire."

"Mon grand-père était tailleur, et le père de David travaillait dans une usine textile à Béjar, à Salamanque, et quand on a voulu, on a voulu au début, on s'est dit qu'on voulait explorer une expérience plus cosy, on voulait créer une expérience cosy, Et quand nous avons commencé à y réfléchir, à penser à ce que nous voulions faire et à ce que nous voulions raconter, nous avons fait le lien avec ceci, nous, à nos familles, et nous voulions explorer cela, eh bien, toute la couture, et la confection, ouais, donc c'était l'inspiration, en fait, derrière tout ça."

"Et c'est déjà, je veux dire, l'affiche est magnifique. Est-ce que tu vas, je ne sais pas, si tu as déjà envisagé d'utiliser, genre, des vraies, des vraies marques, fabricants de ces machines, que nous connaissons et aimons, parce que je pense que beaucoup de gens, tu sais, de notre âge, ou de ton âge, se souviendraient d'avoir eu ça à la maison.
As-tu envisagé d'explorer cette sorte de collaboration avec Sigma, ou autre, ou Minerva, ou Alpha ?
Nous aimerions beaucoup, nous aimerions beaucoup, j'aimerais beaucoup. Je dois dire que j'ai essayé de parler à certains d'entre eux via LinkedIn, mais aucun n'a répondu pour l'instant."

"D'accord, d'accord.
Mais j'aimerais bien.
Oui, oui, oui. Et dans l'histoire, est-ce qu'on va rencontrer des personnages historiques de l'histoire espagnole, parce que, bien sûr, tu sais, connaissant Ángel, et sachant, tu sais, à quel point Salamanque est historique pour l'Espagne et l'Europe, alors allons-nous rencontrer, y aura-t-il des caméos en quelque sorte ?
Oui, il y en aura. Miguel de Unamuro, bien sûr, vivait à ce moment-là, en 1911, à Salamanque, donc nous allons en fait, oui, nous allons explorer un peu cela, bien sûr."

"Il sera, il sera l'un des personnages du jeu, qui, ouais, l'un des personnages que vous pouvez explorer, et apprendre à les connaître, ouais.
Ok, et le dernier, tu viens de Scarf, qui est, tu sais, c'est textuel, mais ça n'a rien à voir avec ça, mais c'était une aventure en 3D, une sensation de jeu complètement différente, Comment s'est passé le passage de cette expérience à un jeu basé sur des illustrations en 2D et des mécanismes et un gameplay basés sur les dialogues ?
Eh bien, au début, c'était un défi, parce que c'est vrai qu'il est plus facile de continuer dans la même voie, mais aussi parce que nous voulions réduire un peu le projet, Nous voulions explorer un autre aspect du développement de jeux, nous avons de merveilleux artistes 2D, comme David, et Leire, qui est maintenant, il est assis là, et nous voulions explorer ce qu'ils pouvaient faire, Nous avons donc décidé de changer et de passer à la 2D, tout en continuant à travailler sur des jeux auxquels tous les membres de la famille peuvent jouer, et aussi, tu sais, qui ne sont pas difficiles à jouer et qui ont une histoire intéressante."

"C'est une artiste du jeu, l'artiste principale ?
Oui.
Oui, ok, on peut faire ça très ponctuellement, comme elle a raté l'interview, on peut faire ça très en direct, donc, Leire, j'ai une question à te poser si tu veux bien, je suis David avec Game Reactor.
Enchanté, Leire."

"Enchanté de vous rencontrer.
Je voulais vous demander juste un peu si vous pouvez nous rejoindre ici, nous pouvons pousser Thaler, et nous voulions vous avoir pour l'interview, Je voulais juste te demander quel était le principal défi, tu sais, essayer de représenter ces magnifiques motifs, tissus, machines et tout le reste dans cette magnifique œuvre d'art en 2D qui est la tienne."

"Je veux dire que nous avons aussi un autre artiste, David, et David avait déjà défini le style artistique du jeu, qui était essentiellement de l'Art Nouveau, parce qu'à Salamanque, il y a beaucoup de très belles références à ce sujet, et, oui, le principal défi, c'est que nous ne fabriquons pas vraiment de peluches nous-mêmes, alors nous avons dû imaginer comment un motif pouvait représenter une peluche, par exemple, comment relier la petite chose au résultat final, en gros, alors...
Et puis il faut même le personnaliser par la suite."

"Oui, bien sûr, oui, il y a plein de détails que tu peux mettre sur la peluche et, oui.
Fantastique, tu peux venir, Thaler, merci beaucoup pour votre temps, les gars, j'ai hâte de jouer au jeu et de coudre mon chemin à travers le Toymaker, merci beaucoup pour votre temps, profitez de l'émission.
Merci beaucoup.
Merci beaucoup, profitez bien de l'émission."

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