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Josef Fares de Hazelight - San Diego Comic Con Malaga Interview

Nous avons rencontré le directeur de Hazelight pour savoir comment le studio s'est adapté maintenant que Split Fiction est dans la nature, tout en discutant de ce qu'il nous réserve pour la suite.

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"Salut les amis de Gamereactor, voici le troisième jour de la San Diego Comic Con à Malaga.
et c'est toujours un plaisir de vous retrouver. Josef, comment vas-tu ? Comment apprécies-tu le salon ?
Eh bien, c'est très agréable, très agité, il y a beaucoup de monde, mais en fait c'est un peu comme un chaos contrôlé."

"J'adore ça. Je n'ai jamais vu autant de monde au même endroit, mais ça fait plaisir de voir autant de fans.
C'est sympa de voir la bonne humeur, les gens qui se déguisent avec tous ces costumes. C'est assez amusant en fait.
Nous avons adoré Split Fiction. Maintenant que tu as parlé d'agitation, craignais-tu que ce soit un peu trop agité ou giboyeux ?
venant de It Takes Two, comme plus chargé d'action pour le public ?
Pas du tout. Je n'ai pas peur quand on commence à faire des jeux. Je me contente de suivre ma passion et de voir où elle nous mène et puis on fout la merde, comme je dis. Et ça a un sens. On dit "foutre la merde" parce qu'on veut faire passer les choses au niveau supérieur."

"On sent que c'est ce qu'on veut faire, puis on fait confiance et on se lance.
Et il y a un développement de la propriété intellectuelle que nous n'avons pas vu avec les jeux précédents. Il y a un film qui va sortir.
Il y a Sidney Sweeney. Que peux-tu me dire à propos de ce processus ? Est-ce que ça a commencé en parallèle quand c'est né en tant que jeu ?
ou c'est venu peu de temps après ou c'est complètement interdit d'en parler ?
Non, non. Nous nous concentrons uniquement sur les jeux. Mais voilà. Il y a beaucoup de conneries à Hollywood."

"Qui sait si cela va se produire ou non. Il y a beaucoup de discussions. Je veux dire, allez, soyons sérieux.
Combien de jeux n'ont-ils pas achetés et bla, bla, bla. Si ça arrive, ça arrive. Je m'en fiche complètement.
Je me concentre sur les jeux. Ce serait amusant si ça arrivait, mais ce n'est absolument pas prévu.
Mais oui, si Hollywood écoute ça, faites en sorte que les choses se passent bien. C'est ce qui m'importe. Si ce n'est pas le cas..."

"Imagine un peu qu'il remporte l'Oscar.
Oh mon Dieu ! Alors ce sera définitivement "fuck the Oscars".
Ce serait ironique.
Oui, ce serait quelque chose à regarder."

"Que dirais-tu qu'il reste à faire dans le genre coopératif qui est ta marque de fabrique ? Des tonnes de choses ?
Oh mon Dieu ! Si je pouvais te dire, je veux dire, nous faisons quelque chose d'incroyable en ce moment, mais je ne sais même pas ce que nous allons faire ici ensuite.
Même mon équipe ne le sait pas encore. C'est encore plus incroyable."

"Je te le dis, il y a tellement de choses à explorer ici.
Le genre de coopérative obligatoire qu'Hazelight a créé, j'aimerais juste que plus de gens le fassent.
Je veux dire que les gens adorent y jouer.
Il y a tellement de choses à explorer. Cette dynamique entre deux personnes assises sur le canapé ou jouant ensemble en ligne."

"Il y a quelque chose dans le fait d'avoir ces deux personnages qui interagissent l'un avec l'autre, qui explorent une histoire ensemble.
C'est juste qu'il y a quelque chose qui se passe et qui m'excite vraiment, et je pense qu'on peut explorer plein d'autres choses.
J'aimerais pouvoir en parler, mais tu sais comment c'est dans les jeux vidéo."

"J'ai hâte de voir ça, mais vous avez mentionné deux choses qui m'intéressent, à savoir la coopération entre entraîneurs et le jeu en ligne.
Lorsque vous avez effectué des tests pour ce jeu et pour It Takes Two, quels ont été les retours ?
Essayais-tu de faire en sorte que les sensations soient les mêmes ?
As-tu craint que les gens ne communiquent pas correctement si c'était en ligne, ou cela te convenait-il ?
Cette expérience a été fluide."

"Les tests que nous effectuons concernent toujours des personnes assises dans la même pièce.
Chez Hazelight, nous veillons à ce que les gens communiquent en permanence.
Nous concevons et veillons à ce que nos jeux soient faits de cette façon, parce que je pense que c'est ce qui les rend uniques et spéciaux.
Si tu joues juste à un jeu coopératif, tu peux y jouer seul et entrer et sortir."

"Nous voulons que la communication soit présente, parce que cela fait partie de l'expérience elle-même.
Nous ne voulons pas qu'il soit trop dépendant de l'autre joueur, mais quand même, tu as besoin de l'autre joueur.
Tu as l'impression de le faire ensemble. Je pense que c'est très important.
Bien sûr, chaque match a son rythme et son déroulement."

"C'est vraiment difficile de dire que parce qu'on a fait ça pour A Way Out ou It Takes Two, ça marche pour Split Fiction.
Évidemment, ils ont tous leur propre façon de l'aborder.
Mais la seule chose importante lorsque nous testons nos jeux, c'est qu'ils comprennent ce que nous essayons de faire.
Donc s'il y a quelque chose qu'ils n'aiment pas, nous nous assurons qu'ils comprennent ce que nous faisons."

"Nous n'adaptons pas notre vision. Nous nous assurons qu'ils comprennent notre vision.
Tu vois la différence ?
Parle-moi un peu du rythme de développement que vous menez au studio d'Hazelight.
C'est incroyable. Avec tout ce qui se passe dans l'industrie, c'est de plus en plus délicat."

"Mais vous sortez un jeu tous les deux ans environ ?
Trois tous les deux ans.
Alors comment fais-tu pour y parvenir dans la situation actuelle ?
Eh bien, je te le dis, j'aimerais pouvoir inviter tout le monde à Hazelight et voir comment ça se passe."

"J'ai expliqué, Hazelight est comme une voiture de Formule 1 aujourd'hui.
Elle roule parfaitement. C'est vraiment le cas.
C'est impressionnant, après 10 ans de studio, de voir à quel point tout le monde se sent bien, à quel point ils sont heureux.
Nous sommes quelque 83 développeurs, et je te le dis, tout le monde est gentil."

"Tout le monde. Nous n'en avons pas un seul qui soit bizarre ou fou.
Tout le monde est gentil, je te le dis.
Et je pense que c'est cette passion qui transparaît dans nos jeux.
Les gens ressentent vraiment cette passion."

"Et une fois que vous avez cette énergie en studio, vous la voyez dans le jeu.
Mais aussi, du point de vue de la façon dont elle devient si efficace, c'est parce que nous avons fait beaucoup de jeux, nous savons comment faire, nous avons construit la bonne technologie pour cela, nous savons comment l'aborder."

"Mais il est évident que vous avez des défis à relever, mais nous sommes simplement un studio très concentré.
Et nous avons aussi une vision claire de ce qu'il faut faire, même si nous expérimentons beaucoup.
Nous avons une vision claire et nous nous y tenons.
Et je pense que c'est très important. C'est ce qui rend les choses plus efficaces."

"Ok, et je sais que tu as dit : encore une fois, on s'en fout des Oscars aujourd'hui, mais il y a quelque chose de plus en rapport avec nous, ce sont les Game Awards.
Nous t'y avons vu à plusieurs reprises.
Le jeu de l'année dans de nombreuses publications, comme Gamereactor."

"Et cette année, c'est la folie.
Nous avons vu Split Fiction, nous avons vu Donkey Kong, nous avons vu Silksong, Hades, Expedition 33, Death Stranding 2.
Je pourrais continuer à parler, mais à partir de tous ces jeux, Bien sûr, en enlevant Split Fiction, je ne te dirai pas de choisir un GOTY pour toi."

"Mais quelque chose de mécaniquement très intéressant pour toi que tu as vu, dans l'un ou l'autre de ces jeux ?
Pour être honnête, si je devais décider qui remporterait le titre de Jeu de l'année, je dirais Expedition."

"Je pense que c'est le jeu qui a le plus marqué les esprits, qui a été le plus innovant cette année.
Et je serais surpris qu'ils ne gagnent pas, et je pense qu'ils méritent de gagner, en fait."

"Et pour être honnête, j'ai rencontré certains d'entre eux.
J'ai aussi rencontré le directeur, Guillaume.
Il est ici.
Un mec super cool."

"Après la rencontre, j'ai même encore plus envie qu'ils gagnent le jeu de l'année, mais je pense qu'ils devraient quand même gagner.
Mais toute cette année a été extraordinaire, et j'espère que chaque année le sera aussi."

"C'est donc une bonne année pour tous les joueurs.
Je suis simplement heureux de faire partie d'une année aussi extraordinaire, pour être honnête.
Ok, et la dernière.
Je dois te poser une question sur Kojima-san."

"Tu partageais l'autre jour le fait que vous vous êtes rencontrés.
Vous étiez dans leurs locaux, des locaux super cool, bien sûr.
Alors, il y a quelque chose que tu voudrais partager à ce sujet ?
Aimeriez-vous travailler ensemble ?
Il y a quelque chose qui cuit dans le four ?
Je veux dire, pas comme ça."

"Écoute, nous avons eu de très belles discussions.
Il est super cool et je l'aime beaucoup.
Et il est très spécial, dans le bon sens du terme.
Et il a un bureau vraiment cool."

"J'aimerais que les gens puissent voir comment c'est.
Et c'est un vrai... Kojima est un gars très humble.
Un vrai cool...
Il est aussi humble que tu le vois dans les interviews, en fait."

"Il est vraiment cool.
Il est vraiment cool.
Et je l'aime beaucoup.
Et je pense qu'il a aussi une personnalité très unique."

"Et c'est ce que j'aime chez lui.
Il y a quelque chose de fou en lui que j'aime.
Et nous recevons Norman Reedus juste après cette interview.
Cela est donc lié à Death Stranding d'une manière ou d'une autre."

"Tout s'enchaîne donc au Comic-Con de San Diego à Malaga.
Bon appétit pour la suite de l'émission.
Comme toujours, c'est un plaisir de te retrouver, Josef.
Merci, mon ami."

"C'est toujours un plaisir.
Prends soin de toi."

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