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Expériences audio immersives - OXS interview à l'IFA 2025

Nous nous sommes entretenus avec le fondateur Thomas Li à l'IFA 2025, pour savoir comment OXS s'y prend pour améliorer et faire évoluer ce que nous connaissons et attendons de l'audio à la maison.

Audio transcriptions

"Bonjour et bienvenue dans notre couverture de l'IFA de cette année. Nous avons vu un Nous avons vu beaucoup de technologies intéressantes, surtout celles qui sont destinées aux les jeux et les films, c'est toujours quelque chose qui nous intéresse beaucoup. Et je suis ici même avec Thomas Li, qui est le PDG de cette marque très intéressante."

"Quelle est ton entreprise ? Notre entreprise s'appelle OXS. OXS signifie Omni X Base.
Cela signifie que le son est pour spécial, pour cette expérience audio immersive. X, tu peux voir le X ici, cela signifie que le son vient de toutes les directions pour te mettre dans l'ambiance.
au milieu d'un paysage sonore, pour te donner la meilleure expérience d'immersion audio dans le jeu."

"jamais. Oui et tout à l'heure tu m'as dit que même si tes produits sont très ciblés.
au jeu, les gens les utilisent souvent pour d'autres choses. Oui, lors d'une enquête auprès de plusieurs centaines de personnes, nous avons constaté que les gens achètent notre produit. Les l'objectif est de jouer à des jeux en utilisant ce type d'audio spécial."

"alors qu'en réalité, ils passent près des deux tiers de leur temps à regarder des films.
Le cinéma est donc aussi un cas d'utilisation très important pour eux. Oui, et peux-tu nous dire de certains des produits que vous présentez ici à l'IFA et de certaines des produits à venir ? Bien sûr, nous avons lancé l'année dernière un produit appelé Sounder Pro Plus, qui comprend une barre et un haut-parleur d'oreiller pour un canal rare."

"ainsi qu'un caisson de basse. Cela fonctionne tout simplement comme un système Dolby Atmos 7.1.2 sur...
bureau. Nous sommes les premiers au monde à proposer le cinéma à domicile Dolby Atmos.
sur un ordinateur de bureau pour les amateurs de jeux. Cette année, nous avons donc un nouveau génération de systèmes Atmos de type studio. Par exemple, nous avons une étagère gauche et à droite, mais cette étagère est un peu différente des autres car elle elle possède les canaux de tir supérieurs. Cela signifie que tu peux entendre le son d'ici aller directement au plafond et se refléter. Tu as alors une image sonore simulée du plafond qui te permet d'obtenir le son à l'envers. Et il peut aussi va de pair avec le haut-parleur de l'oreiller arrière sur lequel tu t'assieds dans le fauteuil. Il Le son de l'arrière gauche et de l'arrière droit provient également de l'oreiller."

"avec le caisson de basse. Cela signifie donc qu'il s'agit également d'un système Dolby Atmos 5.1.2 en stéréo. Ce n'est donc pas seulement bon pour les joueurs, mais aussi pour le cinéma amateurs. Entre-temps, certains créateurs qui produisent des contenus avec la technologie de l'espace ont commencé à s'intéresser à la question de l'espace."

"technologie audio spatiale, tu peux aussi l'utiliser comme moniteur parce que d'autres moniteurs ne peuvent pas te donner cette expérience audio spatiale pour l'enregistrement. C'est très immersive. Oui, l'une des choses dont tu as également parlé, c'est que ton entreprise a une connexion danoise, pour ainsi dire. Peux-tu nous en dire un peu plus à ce sujet ? Oui, bien sûr."

"Notre entreprise s'appelle Relay Lamps, qui est un groupe situé en Chine, à Shenzhen, qui est une ville très innovante. Notre groupe possède deux marques. La première est une marque danoise marque danoise nommée YAMO. YAMO a été créée en 1968. Elle a été de systèmes audio pour la maison pour des millions de personnes, presque 60 ans d'histoire et de succès."

"réputation. Nous avons également dérivé cette nouvelle marque OXS de YAMO parce que de notre point de vue, nous entrons déjà dans une nouvelle ère appelée l'ère de l'audio spatial. C'est déjà différente de l'ère audio stéréo précédente. Nous avons donc établi une nouvelle marque nommée OXS en tant que petit frère de YAMO. Cela signifie que nous avons YAMO qui se concentre sur sur l'audio domestique et le système musical, et nous avons aussi OXS qui se concentre sur les jeux."

"systèmes. Oui, et tu as mentionné le fait que l'audio est spatial. Tu es vraiment le sens du son dans un espace en 3D, dans une pièce. Est-ce que le développeur de jeux vidéo ou les producteurs de films doivent-ils adapter leur son ?
à ce type d'audio spatial pour qu'il brille vraiment, ou est-ce qu'il peut prendre tous les types d'audio spatial ?
de paysages sonores et les rendre spatiaux ? Oui, c'est une très bonne question. Je vais te donner la réponse en plusieurs catégories. La première concerne le film l'industrie, car depuis l'année 2016, Dolby Atmos dispose déjà de ce codage et de ce codage."

"technologie de décodage dans les studios. Donc les réalisateurs de films, par exemple, les Universal Studios ou MGM, ces studios utilisent déjà le système Dolby Atmos pour enregistrer leurs films, surtout les films hollywoodiens avec beaucoup d'images.
d'action. Ils sont pris en charge par Dolby Atmos. Et aussi pour les jeux, actuellement les jeux de console, ce qu'il y a dans la PS ou la Xbox, et aussi les nouveaux jeux 3A, qui sont des jeux 3A de très haute qualité, ils prennent tous en charge l'encodage Dolby Atmos."

"et le décodage. Je pense donc que c'est déjà le moment où le système audio spatial passe à la vitesse supérieure.
l'expérience quotidienne des gens. Toujours dans le domaine de la musique, Apple Music fournit également de nombreux contenus audio spatiaux d'année en année. C'est aussi avec Dolby. Cela signifie donc, je pense, au moins pour les films et les jeux, et aussi pour la musique spatiale, l'expérience sera améliorée d'une manière significative."

"pour l'utilisateur final. Bien sûr, il y a beaucoup de produits différents sur le marché.
différentes catégories de prix, mais quels sont certains d'entre eux, quelle est la prix d'entrée de gamme pour certains de vos produits ? Nos écouteurs arrivent à partir de 99 et même certains à partir de 69 euros. Et aussi tout cet ensemble de Dolby Atmos système sur ordinateur de bureau coûtera de 499 à 799, juste au cas où quel subwoofer ou le haut-parleur d'oreiller inclus ou non. Et oui, dernière question. Tu as vu certains produits ici, très innovants dans leur façon d'utiliser les sons d'une manière que tu n'as peut-être jamais vue auparavant, comme le haut-parleur d'oreiller et d'autres choses de ce genre."

"Où voyez-vous la prochaine frontière de l'audio ? Y a-t-il des tendances et des que tu aimerais explorer pour créer un son encore plus immersif ? Oui, c'est une très bonne question, parce que je pense d'abord que la tendance de l'audio spatial est là.
Cela ne fait aucun doute. Et nous faisons aussi beaucoup d'innovations sur le plan de la technologie."

"la reproduction du son, y compris la rétroaction et le microphone. Pour Par exemple, même si des personnes participent à des jeux et qu'une équipe se bat, le son de l'équipe peut être reproduit.
communication entre eux, ils ont aussi besoin d'une expérience très immersive. Non seulement ils ont besoin d'une lecture audio spatiale, mais ils ont aussi besoin d'un très bon son."

"pour la communication au sein de l'équipe. Et je pense aussi qu'à l'avenir, nous aurons de plus en plus d'idées intelligentes pour avoir cette orientation physique pour l'avant et l'arrière.
et les canaux d'assise. Je pense que c'est quelque chose que nous recherchons en l'avenir. Nous allons améliorer notre technologie, améliorer notre algorithme pour s'adapter à cela. Oui, et puis je viens de penser à une autre question. Beaucoup de les différents producteurs présents à l'IFA parlent de la façon dont ils utilisent l'IA pour améliorer l'audio et leurs produits. Utilisez-vous aussi l'IA dans tes produits ? Oui, bien sûr. Nous avons déjà intégré un certain niveau d'IA à l'intérieur. Par exemple, non seulement le système audio spatial, mais aussi notre système fournit également une extension ou une mise en valeur à un certain niveau de l'information spécifique."

"signaux. Par exemple, lorsque tu joues à un jeu de type FPS, il se peut que tu accordes plus d'importance à ce qui se passe dans ta tête.
attention aux bruits de pas et aux bruits d'armes à feu. De même, certains détails, même le souffle d'un ennemi ou le son de l'ennemi. Cela cela signifie que cela peut définitivement t'aider à juger de ta prochaine action, n'est-ce pas ? C'est ainsi que l'IA t'aidera à faire preuve de jugement et à t'adapter."

"Par exemple, elle peut simplement avoir des traces de pas plus claires ou une direction plus claire de l'endroit où l'on se trouve.
le bruit de l'arme à feu. Cela aidera donc certainement l'utilisateur à gagner un prix.
victoire plus facilement et avec plus d'aisance. Merci beaucoup pour ces explications.
de vos produits et de votre entreprise et profitez du reste de l'IFA. Oui, je pense que l'IFA serait une bonne occasion de nous montrer au monde entier et de nous faire connaître."

"participons non seulement à l'IFA, mais aussi à la Gamescom à Cologne, juste pour directement avec l'utilisateur et l'amateur de jeux. Je pense que cette sera un moyen essentiel pour notre marque d'entrer en contact avec les amateurs de jeux. Nous sommes pour l'amateur de jeux et nous sommes dans l'amateur de jeux."

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