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Les échecs rencontrent les coureurs sans fin - ZugZwang interview à l'IFA 2025

Nous avons rencontré Yunus Krüger, étudiant à S4G School for Games all à l'IFA 2025 pour en savoir plus sur leur prochain jeu de stratégie mobile.

Audio transcriptions

"Bonjour et bienvenue à l'IFA 2025.
Bien sûr, cette conférence est entièrement consacrée à la technologie et à l'innovation.
Beaucoup de produits amusants comme des aspirateurs qui peuvent aller sous l'eau."

"et des robots qui peuvent ramasser tes chaussures, etc.
Mais il y a aussi un petit coin pour quelques jeux vidéo, et c'est bien sûr ce qui nous intéresse le plus.
Et oui, l'un des jeux est celui-ci."

"C'est un jeu mobile qui a été développé par des étudiants en jeux vidéo.
Peux-tu te présenter et présenter ton jeu ?
Bonjour, je m'appelle Yunus. Je suis de l'École des jeux.
Nous avons créé ce jeu en 10 semaines pour un projet scolaire."

"Et nous voulions relever un petit défi, ne pas faire un jeu PC normal.
En fait, nous voulons aussi sortir sur Google Play et faire tous les, je ne sais pas, ce qu'il faut faire pour aller sur le marché, faire des choses.
Et oui, je peux parler un peu du jeu."

"C'est comme un jeu d'échecs, mais assorti d'un système de course sans fin.
Tu as donc les figurines d'échecs et elles marchent automatiquement.
Et tu dois faire glisser les tuiles pour ne pas mourir.
Et oui, ça s'accélère avec le temps. C'est le jeu."

"Oui, alors évidemment, le développement d'un jeu prend normalement beaucoup de temps et de ressources.
Et tu es comme, tu étudies et tu as un temps limité.
Alors, comment se passe le processus de développement lorsque vous devez tout faire si rapidement ?
Quels sont les défis à relever ?
La plupart du temps, nous sommes 9 personnes."

"Et la planification représente beaucoup de travail dans ce type de projet.
Et nous avions la préproduction, qui consistait à tout planifier, l'idée.
Nous avions plusieurs jeux parmi lesquels nous pouvions choisir.
Et coordonner cela avec Scrum, par exemple, comme la gestion de projet."

"La gestion de projet était comme la difficulté, je suppose.
Et puis avoir des dates de sortie, qui sont comme gravées dans le marbre.
Et nous devons faire correspondre ce qui est possible et ce qui est le plus prioritaire.
Et ce qui nous permet de tirer le meilleur parti du jeu dans ce laps de temps."

"Oui, et pourquoi avoir choisi de faire un jeu mobile sur cet écran vertical ?
Pourquoi avez-vous choisi cette voie ?
Je ne suis donc pas directement le codeur. Voici le codeur derrière la caméra.
Mais la plupart du temps, nous utilisons Unity."

"Et c'était un peu difficile parce que nous avons d'abord fait du WebGL, comme pour le web.
Puis nous sommes passés aux APK, pour Android.
Et dans Codemist, nous avons fait, je ne sais pas, beaucoup de...
Je ne sais pas comment ça s'appelle, comme le chargement."

"Nous avons eu quelques idées, ce tirage d'objet que nous avons fait pour obtenir de bonnes performances.
Parce que la performance était un gros problème pour les mobiles, avec autant d'appareils.
Et aussi la mise à l'échelle dynamique de l'écran pour les boutons, l'interface utilisateur.
Tout cela n'était que des problèmes de code, je suppose."

"Oui, et peux-tu peut-être nous montrer un peu le jeu et comment on y joue ?
Oui, et nous expliquer un peu ce que c'est en même temps.
Oui, bien sûr, bien sûr.
Je peux donc m'y mettre."

"Alors tout d'abord... Oh, je devrais commencer par le tutoriel, en fait.
Commence le tutoriel.
Ici, tu peux voir les tuiles.
Tu peux glisser, ou les rangées sont les mêmes."

"Nous avons maintenant une Tour, qui saute d'une tuile.
Et lorsque tu le fais glisser, il commence à se déplacer automatiquement.
Et oui, tu peux l'ajuster quand il est dessus.
Tu peux le déplacer à l'avance, je suppose."

"Et il y a aussi quelques objets à collectionner pour obtenir des points pour le meilleur score.
L'objectif est en fait uniquement le meilleur score dans ce jeu.
Oui, et maintenant nous avons deux chiffres, et c'est un peu...
Alors les figures, est-ce qu'elles bougent comme de vraies pièces d'échecs ?
Oui, oui, oui."

"Donc le chevalier saute aussi comme une pièce d'échecs.
Ensuite, tu dois t'adapter pour qu'il ait un chemin à suivre dans le niveau.
Et il devient de plus en plus rapide au fil du temps.
Alors, combien de niveaux as-tu réussi à faire en si peu de temps ?
Oui, je crois qu'il y a environ 40 segments."

"Et un segment, c'est 16 lignes, je crois.
Et ils sont également créés de façon dynamique, donc aléatoire.
Je pense que nous en avions un peu plus, mais nous l'avons réduit pour n'avoir que les segments de qualité.
Mais c'est comme un meilleur travail avec la conception du jeu, ou la conception du niveau dans ce cas."

"Le jeu va-t-il être mis à la disposition de tous pour être téléchargé, ou s'agit-il seulement d'un projet interne ?
C'est un peu un projet interne, mais nous l'avons publié sur Google Play.
Tu peux le télécharger sur Android, et aussi y jouer sur le web sur le site itch.
Voilà, merci de nous avoir fait découvrir ce jeu, et bonne chance pour la suite de tes études."

"Merci, merci pour cette interview."

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