Nous nous sommes entretenus avec le développeur indépendant Ashe Foltin de Bold Beetle Games pour en savoir plus sur leur prochain jeu de plateforme basé sur la physique.
"Bonjour et bienvenue à l'IFA. Nous regardons bien sûr beaucoup de technologie aujourd'hui mais comme vous le savez, tout tourne autour des jeux et le jeu que nous regardons maintenant est très intéressant parce qu'il ressemble un peu à Hollow Knight Silksong. Est-ce que c'est une comparaison trop importante, selon vous ?
C'est toujours une belle comparaison, vous savez, quand on a grandi avec Silksong ou Hollow Knight, c'est vraiment cool que les gens se disent : " Oh, ce jeu me rappelle ça, et de façon positive "."
"Oui, mais bien sûr, il ne s'agit pas d'une copie conforme, alors peux-tu nous expliquer un peu le concept de ton jeu ?
L'idée de base, c'est que tu es enchaîné à une boule de merde géante, que tu as un club de golf et que tu es un minuscule bousier qui frappe la merde autour de lui parce que tu as été enchaîné à ta boule et que tu veux te venger, tu veux retrouver ta liberté et maintenant tu dois maîtriser l'art de lancer la bouse pour frapper la balle, surmonter les obstacles, vaincre tes ennemis et retrouver ta liberté.
Oui, alors comment ça marche exactement quand tu as cette balle constamment enchaînée à toi ? Comment cela affecte-t-il tes mouvements ?
Cela affecte tes mouvements de toutes les façons possibles. Au tout début du jeu, le ballon est une lutte constante. Mais à la fin du jeu, tu apprends vraiment à utiliser le ballon à ton avantage et tu peux courir à toute vitesse pendant tout le jeu, en touchant à peine le sol, en volant sans cesse et c'est ça, tu sais, le cœur du jeu, la partie amusante."
"À la fin, le jeu ressemble moins à un jeu de plateforme qu'à un jeu de combat où tu jongles avec cette boule de merde dans les airs.
Alors oui, quand et comment avez-vous eu l'idée du concept plutôt unique du jeu ?
J'étais en classe et je jouais à Binding of Isaac et dans Binding of Isaac, il y a un élément où tu as une balle enchaînée à toi et cet élément est mauvais et je n'aime pas ça et je me suis demandé comment je pouvais rendre ça plus intéressant."
"Et je me suis dit : et si au lieu de traîner la balle, c'était la balle qui te traînait ? C'est comme ça qu'est née l'idée de la mécanique. Ensuite, nous avions besoin d'une mascotte et quelqu'un de l'équipe a suggéré d'utiliser un bousier et une boule de merde géante, et j'ai immédiatement dit non.
Mais l'idée est restée et maintenant le petit bousier est notre mascotte.
Quels ont été les retours des personnes qui ont essayé votre jeu jusqu'à présent ?
Les réactions ont été vraiment très bonnes."
"Les gens, vous savez, aiment voir quelque chose de nouveau, ils aiment le caractère unique de tout ça et ça leur rappelle Hollow Knight de manière positive.
Et vous savez qu'il y a beaucoup de problèmes à résoudre, surtout lorsque vous avez affaire à un nouveau système de mouvement.
Tu peux très bien créer quelque chose de trop difficile et parfois, si je ne fais pas attention, je crée des niveaux qui donnent l'impression d'être dépassés."
"Mais nous ajustons la difficulté et l'apprentissage pour pouvoir éliminer ces erreurs et faire en sorte que le jeu ressemble davantage à un Céleste.
En termes de développement, quel a été le plus grand défi pour vous ?
J'imagine que la balle comme pour le joueur est aussi un défi pour toi.
Oui, c'est beaucoup de choses, mais le boulet a demandé beaucoup de travail et de peaufinage, pour que les choses se passent bien, pour que tu ne te retrouves pas coincé partout."
"Et maintenant, ça marche, mais ça demande beaucoup de performances, alors nous devons encore régler ça.
Et c'est aussi parce que nous avons commencé comme un projet d'étudiant et quand vous commencez comme un projet d'étudiant, il y a beaucoup de choses que vous ne savez pas.
Tu ne sais pas comment fonctionne un pipeline de production complet, tu ne sais pas comment fonctionnent les jeux efficaces et optimisés."
"Nous avons donc appris tout cela par nous-mêmes et c'est très amusant.
Et maintenant, je pense que nous sommes arrivés à un point où nous avons un bon jeu que nous pouvons vendre aux gens.
Et en termes de sortie, à quel point êtes-vous proche d'une sortie ou d'une démo ou quelque chose comme ça, une démo publique ?
Nous faisons des playtests très rapprochés sur notre serveur Discord."
"Les concepts sont donc très précoces et nous participons constamment à des événements.
Il a aimé. Il est allé jusqu'au bout. Il en était très fier.
Mais ouais on fait des playtests sur des petits événements mais on n'a même pas encore commencé la production à plein temps.
Il nous reste donc un an de développement à peu près."
"Mais en attendant, nous prévoyons de faire un Kickstarter et de voir ce que les gens aiment.
Travailler avec la communauté, obtenir des commentaires et ensuite voir ce que nous pouvons faire d'autre et jusqu'où nous pouvons aller.
Parce que nous avons remarqué très tôt que quelqu'un dans notre serveur Discord a suggéré, Hé, vous devriez faire de la coopération locale et j'ai une idée vraiment cool de la façon dont je le ferais."
"Et je me suis dit : "Oh mon Dieu, c'est génial ! C'est un jeu coopératif à deux joueurs, mais les deux boules de fumier sont enchaînées l'une à l'autre.
Tu es donc obligé de coopérer.
Et c'était vraiment passionnant et c'était vraiment cool de travailler avec des gens, de voir ce qui les passionne et de l'intégrer dans le jeu."
"Et c'est ce que nous voulons faire plus souvent.
En ce qui concerne votre vision du jeu complet, quel type de progression imaginez-vous ?
Est-ce que c'est avec de nouvelles compétences d'apprentissage ou l'obtention de nouvelles capacités comme dans un Metroidvania ?
Ou s'agit-il plutôt d'un jeu de plateforme à la Mario avec des niveaux continus ?
Honnêtement, c'est beaucoup plus Mario."
"Je veux dire que si tu regardes le jeu, tu pourrais penser que c'est un Metroidvania typique.
Mais la rapidité du jeu ne permet pas vraiment de continuer à explorer les niveaux et à les rejouer.
Au lieu de cela, nous nous concentrons sur des étapes linéaires à la manière de Sonic, avec des chemins qui bifurquent et que tu peux explorer."
"Et différentes mécaniques qui changent la boule de bouse ou les interactions.
Ainsi, à certains stades, nous voulons avoir des boules de bouse comme des pissenlits.
Et si tu rentres dedans, les petites graines se collent à ta boule de bouse et tu flottes un peu.
Nous voulons donc simplement jouer avec des mécanismes amusants qui modifient le fonctionnement du jeu principal."
"Et garder cette fraîcheur sur une longue période de temps.
Et compléter le tout avec des peaux de bouse.
Tu peux collecter différentes peaux pour ta boule de bouse et elles font toutes des choses différentes.
Tu as donc un œuf de Pâques ou un cube et ils ont des formes différentes."
"Tu peux aussi avoir une balle plus lourde ou plus légère.
Et cela te permet de rejouer les niveaux avec une couche de peinture très fraîche.
Merci beaucoup d'avoir présenté et expliqué votre jeu et bonne continuation.
Merci, bonne continuation également."