Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif et cofondateur de Channel37 Antti Ilvessuo au sujet d'une nouvelle approche du genre de l'artisanat de survie.
"Bonjour à tous, je suis Alex, ici à la Gamescom. Je suis ici avec Antti. Je viens de jeter un coup d'œil à The Last Caretaker.
Antti, pour ceux qui ne sauraient pas dans quoi ils s'embarquent avec The Last Caretaker, Pourrais-tu nous donner une sorte d'argumentaire rapide qui permettrait aux gens de s'enthousiasmer pour ce jeu ?
et leur montrer pourquoi ils doivent l'essayer ?
Ils doivent vérifier parce qu'ils doivent sauver l'humanité."
"Tu te réveilles donc en robot solitaire jusqu'à ce que tu comprennes ta signification.
Tu dois sauver l'humanité, tu fais grandir des humains, tu les envoies dans l'espace, et puis quelque chose revient.
Mais oui, c'est le jeu d'artisanat de survie de science-fiction en monde ouvert de The Last Caretaker.
où tu navigues d'un endroit à l'autre avec des vaisseaux et où tu es le seul robot qui s'appelle The Last Caretaker."
"Et tu es le dernier gardien.
Tu m'as beaucoup parlé de l'histoire mise en place dans ce jeu.
Comment les joueurs vont-ils interagir avec cela et de quelle manière peuvent-ils aller plus loin ?
pour trouver les secrets que vous avez disséminés dans le monde ?
Une chose très importante dans The Last Caretaker, c'est que nous ne racontons pas l'histoire de façon à ce que tu sois forcé de l'écouter."
"Nous avons un monde dont tu fais partie et l'histoire vient de l'exploration de ce monde.
et de la compréhension que tout a un sens.
Tout ce que tu trouves a une signification plus profonde, cela fait partie de quelque chose.
Ainsi, lorsque tu trouves des choses dans le monde, des souvenirs, tu découvres quelque chose de l'histoire."
"Nous avons 460 parties de l'histoire, qui font partie de la grande histoire, mais de cette façon, tu peux découvrir ce qui s'est passé plus tôt, ce qui s'est passé sur la Terre, qui tu es, quelle est ta tâche et ce qu'est tout.
Nous avons donc construit le monde pour que tu en fasses partie et que tu le comprennes."
"et que tu découvres le monde et l'histoire en face de toi.
Nous ne te forçons donc pas à écouter.
Tu peux jouer au jeu si tu te contentes de le faire sans comprendre.
C'est très bien, mais les gens qui veulent aller en profondeur, je vous promets que c'est assez profond."
"As-tu commencé par une sorte de phase conceptuelle avec cette idée narrative principalement ?
ou saviez-vous que vous vouliez construire une expérience de survie en monde ouvert ?
et c'est à partir de là que vous avez développé l'idée de l'océan et du bateau ?
Les premières idées concernaient la nécessité d'avoir une histoire qui ait une signification plus profonde."
"C'était un peu différent, mais dès le départ, c'était toujours l'emplacement, la mer...
et un personnage principal, et de construire autour de cela.
Nous avons testé quelques prototypes, puis nous nous sommes rendu compte qu'il nous fallait un bateau, un jeu de physique, jouer le personnage qui fait partie de cette boucle d'énergie."
"puis il a évolué vers ceci.
Nous avons donc un peu modifié l'histoire il y a deux ans.
et c'est à partir de là que tout s'est mis en place.
Mais nous avons d'abord eu le mécanisme du jeu, puis le monde a évolué pour devenir ce qu'il est."
"Parle-moi un peu plus des mécanismes.
Qu'est-ce que les joueurs peuvent s'attendre à trouver en termes de construction de bases, en termes de combat dans le jeu et ce à quoi ils peuvent être confrontés.
dans l'espèce de monde inondé qui est laissé derrière eux ?
Tu as mentionné la construction de bases, mais dans notre jeu, tu ne construis pas de base traditionnelle."
"Tu construis des modèles et des systèmes partout où tu veux et dans ton vaisseau.
Et ton vaisseau est ta maison, c'est donc ta base mobile.
Mais tu ne construis pas une base, tu construis des systèmes qui peuvent être améliorés et je pense que c'est une chose différente."
"J'ai aimé aussi dans le gameplay, on l'a revu pas mal de fois Je pense que c'est la façon dont vous l'abordez, du point de vue de la découverte du joueur.
Le joueur trouvera les choses qu'il a besoin de trouver.
Comment saupoudrer cela tout en s'assurant qu'ils découvriront ces éléments ?
Comme trouver du matériel supplémentaire dont ils pourraient avoir besoin pour une chose spécifique."
"et trouver les rythmes qui les aideront à continuer.
Bonne question, car si tu construis un monde crédible, vous construisez le monde et l'emplacement que tout a un sens et puis tu encourages et tu fais l'exploration, ça te récompense tout le temps."
"Ensuite, tu comprends et construis lentement le monde avec le joueur.
Il est toujours gratifiant de regarder ce qu'il y a là.
Au lieu d'avoir des pièces aléatoires où il y a des choses si tu les rencontres.
Mais tout est construit pour que ton expérience du monde soit plus riche."
"et encourager l'exploration.
Donc comme tu ouvres, je pense que tu es allé sur le toit, ouvre la porte.
et tu vois l'ours en peluche sur la chaise au bord de celle-ci.
C'est donc plein de ce genre de choses que tu peux aller quelque part, il y a quelque chose d'intéressant, et c'est souvent le cas."
"C'est aussi beaucoup de liberté en termes de tu peux, je pense que tu l'as dit toi-même, tu peux à peu près tout ramasser et utiliser tout ce qui n'est pas cloué.
Quelle est la complexité de l'ajout de ces systèmes et comment as-tu pris la décision de les concevoir ?
pour permettre ce sentiment de liberté du joueur dans un monde ouvert aussi vaste que celui que vous avez déjà ?
Il a lentement évolué pour devenir ce qu'il est et a depuis appris des règles des jeux d'essai."
"que nous avons fait plus tôt par la physique qui a évolué depuis le début nous voulions que le gameplay ait une physique et lentement nous avons commencé à en ajouter d'autres.
parce que c'est logique.
Nous avons ajouté des choses dans le monde et elles sont devenues statiques."
"puis nous avons compris les règles pour les rendre dynamiques.
C'est un très gros processus et c'est un peu difficile à faire correctement.
parce que tout doit être persistant.
Donc si tu laisses tomber quelque chose, il faut que ce soit toujours là."
"Et avec la physique, il ne peut pas être n'importe où.
C'est donc une tâche énorme, mais je pense qu'elle sera récompensée à la fin.
parce que cela encourage l'exploration et si les règles du monde sont claires Je peux comprendre d'un simple regard au lieu d'un menu d'info que ce que c'est."
"Donc si j'ai besoin de caoutchouc, j'ai besoin de pneus en caoutchouc, ce qui est évidemment important dans le monde de l'océan.
mais ils sont de toute façon utilisés dans les docks.
Et puis si j'ai besoin d'une chaise en plastique ou en tissu et que la règle est claire.
Si tu vois quelque chose, tu comprends le monde réel c'est fait de ce que l'on ferait dans la vraie vie."
"Dans le genre survival, il y a généralement beaucoup de mises en scène similaires.
en ce qui concerne la façon dont les joueurs interagissent avec le monde et les choses de ce genre.
mais j'aime l'approche vraiment unique de The Last Caretaker.
Comment fais-tu pour que quelque chose comme The Last Caretaker se démarque ?
dans le genre très populaire de l'expérience de survie en monde ouvert ?
Une chose depuis le début, comme nous avons commencé la présentation."
"ton travail consiste à sauver l'humanité et la façon dont tu le fais est claire mais ça prend du temps et quand tu l'as fait, quelque chose d'autre se produit qui ouvre le jeu d'une manière différente.
Donc j'espère que c'est visible pour un joueur qui a un objectif clair."
"en utilisant très fortement le gameplay de la physique et en ayant ce gameplay de module qui fera la différence au lieu d'avoir des trucs générés de façon procédurale.
ou quelque chose comme ça. Tout est fait à la main.
Quel est le poids de l'équilibre entre cette science réaliste comme tu l'as dit précédemment, les moteurs basés sur la physique et les éléments de science-fiction des robots et des choses comme ça ?
As-tu consulté des scientifiques ou quoi que ce soit de ce genre ?
pour essayer de l'ancrer dans la réalité ou vous êtes-vous plutôt concentrés sur la narration ?
et le sentiment du monde ?
La narration et les sentiments ont été un thème très important."
"Mais le monde réel a ceci de bien qu'il est facile à étudier.
Il suffit de regarder autour de soi pour ne pas avoir à consulter comme les scientifiques.
ok ce dont la chaise est faite parce qu'elle est faite de et quelque chose comme l'électricité bien sûr il y a des choses à équilibrer la quantité de biomatière qui génère par exemple du diesel ça ressemble à quelque chose mais il faut que ça paraisse vrai mais si tu t'en tiens à cette règle, tout devient plus facile à comprendre."
"Si nous avions introduit nous n'avons pas mais imagine que nous aurions de la magie.
alors tu ne sais pas quelles sont les règles de la magie car tout est possible mais de cette façon, si tout est fondé sur la réalité physique il est facile d'introduire de nouveaux systèmes parce que tu sais de toute façon comment ils fonctionnent dans la vie réelle."
"Si je lance quelque chose, je m'attends à ce qu'il vole, je m'attends à ce que les choses flottent.
Je m'attends à ce que les choses aient un matériau en forme de hache.
Vous avez travaillé avec Supercell sur ce projet.
qui sont probablement plus connus pour leurs jeux mobiles."
"Comment s'est passé le fait d'être, en quelque sorte, un pionnier ?
pour le marché des consoles et des PC pour quelque chose comme The Last Caretaker ?
Je dois réfléchir un peu parce que Supercell est généralement Ils ont travaillé sur des jeux mobiles mais ils essaient de faire de bons jeux."
"Ils nous ont fait confiance et maintenant c'est à nous de faire un bon jeu.
c'est un peu comme ça, mais nous ne sommes pas Supercell, nous sommes soutenus par Supercell.
et j'espère que nous pourrons faire ce que les gens attendent de nous.
Antti, merci beaucoup pour ton temps."
"Oh, encore une chose avant que je ne parte : quand peut-on s'attendre à voir The Last Caretaker ?
et où peuvent-ils le voir ?
Avant la fin de l'année, accès anticipé.
Brillant, Antti, encore une fois merci beaucoup."