Nous discutons avec le réalisateur de No Straight Roads 2 de toutes les façons dont cette suite funky fait monter le volume à onze.
"Bonjour à tous, je suis ici à la Gamescom, je suis ici avec Haz, nous venons de vérifier No Straight Roads 2.
Haz, pour ceux qui ne connaissent pas No Straight Roads, ou qui n'ont peut-être pas joué au jeu original.
et qui veulent savoir ce qui se passe dans la suite, que peux-tu leur dire pour les enthousiasmer immédiatement ?
Très bien, alors tout d'abord, si tu aimes vraiment la musique dans No Straight Roads 1, il y en aura beaucoup plus dans No Straight Roads 2."
"No Straight Roads 2 peut être très excitant dans No Straight Roads 1.
De deux, si tu as joué à No Straight Roads 1, tu découvriras bien d'autres genres de musique.
Donc nous jouions uniquement avec du rock par rapport à l'EDM, bien sûr nous avons joué un peu de classique là-dedans, Mais maintenant, nous sommes plus libres d'ouvrir le genre à des accents beaucoup plus différents, je suppose."
"Et aussi, tu sais, maintenant tu pars en road trip, donc pour les gens qui sont de grands fans de l'histoire, ils en sauront plus sur la naissance de Vinyl City et sur les liens entre Vinyl City et d'autres villes.
Alors oui, j'attends cela avec impatience.
Et, oh oui, pardon, encore une chose, il y a plus de personnages à contrôler."
"J'allais justement te poser la question, c'est un enchaînement brillant, tu as lu dans mes pensées.
Les deux nouveaux personnages, les deux nouveaux coéquipiers du groupe, que peux-tu me dire à leur sujet, Comment vont-ils interagir avec les anciens membres du groupe ?
et comment les joueurs vont-ils pouvoir avoir un regard neuf sur la musique grâce à eux ?
D'accord, je ne peux pas en dire beaucoup, car nous en dévoilerons bien plus plus tard, mais tous les personnages joueront très différemment, et il y a beaucoup, beaucoup de segments, comme des segments de puzzle, où vous devez tous, les quatre personnages doivent travailler ensemble."
"pour pouvoir résoudre les énigmes de navigation, et parfois, les combats de boss peuvent être plus faciles si tu coopères de différentes manières.
Alors oui, nous essayons d'ouvrir, vous savez, ce que Nostalria 1 n'avait pas, c'est-à-dire, tu sais, certaines personnes ont mentionné qu'elles l'avaient fait et qu'il se jouait en quelque sorte de la même façon."
"Oui, donc nous essayons aussi de voir ce que nous pouvons faire différemment pour les quatre personnages.
Il y a aussi, comme tu en as déjà parlé, le style de monde ouvert de ce jeu, la route, le départ en tournée.
En quoi cela va-t-il changer le gameplay ?
Y aura-t-il des sortes de segments de voitures ?
Les joueurs pourront-ils faire l'expérience de ces voyages ?
ainsi que le sentiment d'être libre et sur la route ?
Donc le premier match, parce que c'était notre premier match, notre premier match à Metronomic, donc on voulait jouer la carte de la sécurité."
"Nous avons donc suivi un chemin très, très linéaire.
Certaines personnes ont mentionné qu'il s'agissait d'un boss rush avec un peu de donjon avant.
Mais pour celui-ci, parce que tu es libre de te déplacer, il y a donc de nombreux donjons annexes, par exemple, et de nombreux voyages annexes également."
"En plus de cela, nous t'encouragerons aussi à y retourner, pour rejouer certains combats de boss, mais dans un remix différent, par exemple.
C'est donc beaucoup plus exploratoire cette fois-ci.
Et nous voulons aussi que tu t'amuses avec la camionnette, Tu peux donc personnaliser ton van."
"Il y a certaines améliorations que tu peux apporter à ta camionnette.
pour accéder à d'autres parties du monde auxquelles tu ne pouvais pas accéder auparavant.
Parce que je viens du milieu du développement de Final Fantasy, alors tu sais que nous aimons faire ce genre de choses avec nos véhicules, si tu vois ce que je veux dire."
"Brillant . J'allais aussi te poser une question sur les patrons, en fait, parce que je les trouve vraiment fascinants, et je trouve que la façon dont vous les concevez est vraiment, vraiment intéressante.
Quand vous réfléchissez à la façon de les créer, est-ce que vous y allez avec une sorte d'état d'esprit axé sur la musique d'abord, ou est-ce que vous avez l'idée d'un personnage, et ensuite vous faites le chemin autour de lui ?
Oh, c'est une très bonne question."
"Donc, mon cousin et cofondateur, Daim, qui est aussi le directeur créatif, Donc la façon dont il conçoit les boss, bien sûr le genre pourrait être une source d'inspiration, Mais le plus important, c'est de savoir pourquoi un artiste joue de la musique en premier lieu.
Par exemple, nous avons déjà eu le DJ Subatomic Sir Punova, Il s'agissait donc plus d'une expression pour essayer de montrer votre musique."
"Il était donc au centre de l'univers, selon lui, bien sûr, C'est pourquoi tout le combat du boss portait sur les planètes, le système solaire et tout le reste.
Nous ne changerons donc pas de direction pour Nostradamus II, Nous prendrons donc en compte chaque artiste, et la raison pour laquelle il joue de la musique, et ce qui est important pour eux en termes de musique et tout ça, et nous représenterons cela visuellement."
"Je pense que notre force, c'est la narration visuelle.
Nous ne mentionnons pas chaque bit et n'expliquons pas chaque chose.
Nous nous assurons que le concept est la raison pour laquelle ils jouent de la musique, et quand tu joues le combat de boss, tu vas vivre tout le parcours de ce boss."
"Merci, réponse brillante.
Il y a aussi quelque chose que j'ai remarqué dans le gameplay.
c'est le fait que tu te diriges vers une sorte de, je suppose, peut-être, Comment puis-je formuler cela correctement ?
Plus d'exploration, comme nous en avons déjà parlé, et cela passe en grande partie, comme tu l'as dit, par une plus grande audace dans les mécanismes et le gameplay, et surtout en ajoutant une essence de culture."
"Je me demandais si tu pouvais parler un peu plus de la culture que tu apportes et de la façon dont vous avez été amenée à vous inspirer de cette culture.
Donc, comme mentionné tout à l'heure, nous avons mis un peu de culture dans le premier jeu.
Juste pour te donner un peu d'histoire, nous avons demandé à nos comédiens de parler avec leur accent naturel, parce qu'ils sont tous les deux malaisiens."
"Lorsque notre équipe l'a entendue pour la première fois, elle ne l'a pas aimée.
Donc, nous, les Malaisiens, nous avons un peu ce problème où lorsque nous entendons nos propres choses locales, ou que nous voyons des choses locales, on se dit que c'est de moins bonne qualité."
"Parce qu'ils sont tellement habitués à jouer à des jeux occidentaux et japonais.
Mais avec la sortie du premier, et en voyant toutes les réactions suscitées par le jeu, par exemple, nous avons même eu un groupe de streamers qui n'étaient pas Malaisiens."
"criant des mots malais dans le flux.
Cela nous a donné beaucoup de confiance de mettre plus de culture dans notre propre culture.
Donc, la première chose que nous avons envisagée était , pour toutes les villes et même l'overworld où vous pouvez conduire, nous voulons réfléchir à la façon dont nous pouvons le rendre plus malaisien."
"Ainsi, par exemple, chaque année, J'avais l'habitude d'accompagner mes parents en voiture chez mes grands-parents.
Je faisais neuf heures de route pour me rendre dans ma ville natale.
Donc, tous ces lieux familiers, ces antécédents et tout ça, nous voulons aussi les mettre dans l'overworld."
"Ainsi, on n'a pas l'impression qu'il s'agit seulement d'un western, d'un médiéval, ou d'un road trip américain.
Nous voulons nous assurer que c'est très malaisien.
Et même toutes les villes, même les genres musicaux aussi, nous essaierons de voir comment nous pouvons y injecter notre culture."
"pour qu'il soit très différent des autres jeux.
C'est donc notre principale priorité pour Metronomic.
J'imagine que c'est aussi une grande influence sur le style visuel.
J'adore l'aspect de ce jeu."
"Je trouve qu'il a l'air vraiment, vraiment unique et vraiment, vraiment passionnant quand tu regardes quelque chose et que ça te fait exploser d'excitation et que tu veux y jouer.
Quelle est l'inspiration pour le style visuel ?
Comment allez-vous l'amplifier aussi, jeu de mots légèrement intentionnel, pour la suite ?
C'est une combinaison de plusieurs choses."
"Pour l'inspiration, évidemment, nous regardons notre propre culture, mais en même temps, nous regardons aussi beaucoup de MTV.
Nous regardons beaucoup de MTV.
Nous avons étudié beaucoup d'interviews de certains artistes, ce qui les pousse à faire leur musique et tout ça, et ensuite nous essayons de voir où nous pouvons puiser et les combiner."
"Comme tu l'as mentionné tout à l'heure, quand on regarde, c'est déjà excitant, n'est-ce pas ?
Alors, pour celui-là, nous nous assurons que nos artistes conceptuels, ils s'intéressent un peu à la technologie, mais en même temps, nous leur demandons de ne pas trop s'en préoccuper."
"Alors, dessine en te basant sur ce qui te semble juste.
Et puis après ça, nos artistes 3D, nos artistes techniques, ce sont des gens vraiment brillants chez Metronomic.
Alors, ils regardent le concept art et ils font de leur mieux de suivre le plus possible, c'est pourquoi je peux dire à tout le monde que faire des jeux stylistiques est parfois plus difficile que de faire quelque chose de réaliste parce qu'il n'y a pas de point de référence à part le concept art."
"Donc, avec tous ces éclairages, les shaders, pour s'assurer que cela corresponde au concept art est quelque chose que je pense notre équipe s'en sort très, très bien.
Il s'agit donc à la fois de l'art conceptuel et de la modélisation en 3D."
"et le travail sur les textures et tout ça.
Parfait . Haz, j'ai encore une question à te poser.
Quand les gens pourront-ils voir plus de No Straight Roads 2 ?
et sur quoi peuvent-ils le voir ?
Nous avons donc acheté l'exposition au Tokyo Game Show."
"et de nombreux autres salons de jeux à venir.
Alors, restez à l'écoute sur nos canaux sociaux également pour plus d'informations et de reportages.
Haz, merci beaucoup pour ton temps."
"Merci."