Nous avons rencontré Morten Brunbjerg, rédacteur indépendant de jeux vidéo, pour discuter de sa méthode de création et de la façon dont il s'y prend pour écrire des jeux, qu'il s'agisse de jeux AAA ou de jeux indépendants.
"Bonjour et bienvenue dans la couverture par Gamereactor du Nordic Game de cette année.
Nous nous sommes installés dans une zone calme, parce que nous allons avoir une discussion plus approfondie sur l'écriture dans les jeux vidéo."
"Je suis ici avec Morten Brunbjerg, un auteur danois de jeux vidéo, qui a travaillé sur de nombreux titres.
Et, oui, peux-tu commencer par te présenter.
et certains des jeux sur lesquels tu as travaillé ?
Bien sûr. Merci de m'avoir reçu."
"Oui, je m'appelle Morten.
Je travaille dans le secteur des jeux depuis 14 ans en tant que rédacteur indépendant.
Et j'ai travaillé sur, je crois, 35 titres différents.
des grosses productions aux petits jeux mobiles et des productions expérimentales VR et XR."
"Oui, et je pense que plus récemment, la production que tu connais peut-être s'appelle Hi-Fi Rush, il s'agit d'un jeu de rythme basé sur une histoire.
d'un studio japonais appelé Tango Gameworks."
"Oui, et donc il y a beaucoup...
Personnellement, j'ai beaucoup de questions, parce qu'écrire pour les jeux vidéo, ce n'est pas comme ton écriture habituelle, j'imagine."
"Ma première question est donc , Comment as-tu commencé à faire ça ?
J'ai toujours...
J'ai toujours su que je voulais être écrivain depuis l'âge de 17 ans environ."
"Je me suis dit que c'était ce que je devais faire de ma vie.
Et donc je pense que beaucoup de gens qui ont ce rêve, ils pensent que je suis censé écrire des romans.
C'est comme ça que tu fais."
"Mais tu apprends très vite qu'il n'y a pas de véritable entreprise, du moins au Danemark, d'écrire des romans.
Par exemple, il y a une poignée de personnes qui écrivent des romans."
"Il y a une poignée d'écrivains au Danemark.
qui peuvent en vivre, parce que nous avons un si petit pays et une si petite langue, tu sais, une si petite région."
"Et j'ai toujours aimé les jeux vidéo, et je connaissais quelques personnes dans le milieu.
Donc, après avoir travaillé pendant de nombreuses années sur quelque chose de complètement différent pour gagner ma vie, J'étais informaticien, mais j'ai toujours écrit à côté."
"Et puis j'ai connu quelques personnes dans le secteur des jeux vidéo au Danemark, et je me suis dit que cela pouvait avoir du sens.
Et je me suis fait présenter, et j'ai obtenu mon premier travail en free-lance."
"C'était quelques jours par semaine pendant quelques mois, et j'ai tout simplement quitté mon emploi sûr dans le monde de l'informatique et j'ai commencé à écrire des jeux.
Une décision stupide, vraiment."
"J'avais deux enfants de moins de deux ans à ce moment-là, et le fait de quitter un emploi sûr et devenir indépendant en tant que personne créative est vraiment..."
"C'est comme si ce n'était pas un...
C'est une décision vraiment stupide, vraiment, mais c'était aussi merveilleux de poursuivre ton rêve.
C'est donc comme ça que j'ai commencé à travailler."
"Je peux donc imaginer que chaque projet est très différent en fonction du jeu et de ce qu'ils veulent spécifiquement écrire.
Mais oui, comment travailles-tu avec le studio ?
lorsque vous écrivez pour un jeu ?
Combien de fois devez-vous vous asseoir ensemble et discuter ?
Alors oui, comment se déroule ce processus ?
Ma partie préférée du travail c'est de m'asseoir avec les gens et de discuter de choses et d'autres."
"Je pense que les jeux sont un processus extrêmement collaboratif.
Et j'ai aussi écrit des romans, mais c'est un travail très solitaire, et tout est dans ta tête en tant qu'auteur."
"Mais dans les jeux vidéo, tout change tout le temps, et tu dois simplement communiquer avec l'équipe tous les jours, si tu le peux, parce que les choses changent tout le temps, et tu dois réécrire l'histoire et les scénarios."
"et tout le reste, tout le temps.
Et c'est l'une des parties que je préfère.
Mais la façon dont je travaille avec dépend beaucoup de ce dont mon client a besoin et à quel moment de la production je suis invité."
"Parfois, je suis invité à la préproduction.
où l'on peaufine vraiment l'histoire.
Et parfois, je suis en retard dans la production où ils se sentent comme, Oh, nous avons vraiment besoin de quelqu'un pour réparer tout ça."
"Nous avons une histoire et nous avons besoin de quelqu'un pour l'arranger.
avant de publier parce que les choses ont changé pendant la production.
Oui, tu pourrais peut-être donner un exemple précis."
"de la façon dont tu as construit l'histoire d'un jeu en termes de, est-ce que tu as déjà à ce moment-là de penser au gameplay, Quel genre de scénarios doit-il y avoir dans le jeu ?
Ou alors, comment ça marche quand tu pars de zéro ?
ou comme une petite prémisse ?
Je pars très rarement de zéro parce qu'en tant qu'indépendant, je suis engagé par un studio et ils savent déjà ce qu'ils veulent faire."
"Ils ont déjà une idée de jeu.
Et en général, ils ont aussi des idées concrètes pour l'histoire.
Alors ce que je fais habituellement c'est de regarder ce qu'il y a déjà là et j'aime vraiment travailler avec un thème général."
"Par exemple, de quoi parle vraiment ce jeu ?
De quoi l'histoire va-t-elle parler ?
Y a-t-il un moyen de marier la narration et le récit ?
avec la mécanique ?
C'est un peu le Saint-Graal pour moi."
"Si nous pouvons faire en sorte que cela se produise, alors c'est comme si c'était le meilleur jeu d'écriture que l'on puisse faire.
Mais ce n'est pas toujours le cas.
C'est une décision très, très difficile à prendre, c'est une tâche vraiment difficile."
"Je commencerais donc par un thème et déterminer le sujet de l'histoire et ensuite j'apporterais les changements nécessaires ou je suggérerai les changements appropriés dans les documents que vous avez déjà."
"Et nous travaillerons à partir de là.
Et parfois, c'est tout ce que j'ai besoin de faire.
Ensuite, quelqu'un d'autre écrit le script, peut-être quelqu'un d'interne."
"Et parfois, je mets aussi les mains très profondément dans le dialogue.
et j'écris aussi les scénarios, ce qui me plaît toujours autant.
Alors ici, au Nordic Game, vous avez parlé de l'utilisation de l'intelligence artificielle."
"dans le processus d'écriture, l'IA générative.
Oui, pourrais-tu résumer brièvement ce dont tu as parlé ?
Oui, j'ai fait un exposé intitulé L'IA en tant que coscénariste, L'accord de confidentialité dit non."
"Et je viens de partager la façon dont j'utilise l'IA et ce pour quoi j'utilise l'IA et ce pour quoi je ne l'utilise pas.
Et le problème d'être sur un NDA, le secteur des jeux aime les accords de confidentialité et tout le monde est soumis à des accords de confidentialité."
"Et cela signifie que je ne peux pas vraiment partager quoi que ce soit du jeu sur lequel je travaille avec une IA.
parce que c'est comme un public, tu sais, il pourrait potentiellement être accessible au public ou être utilisées pour l'entraînement de l'IA."
"J'ai également partagé quelques solutions de rechange que j'utilise.
Comment puis-je partager certaines des choses sur lesquelles je travaille avec une IA ?
pour obtenir un retour d'information tout en respectant l'accord de confidentialité ?
Voilà donc quelques-unes des choses dont j'ai parlé."
"Et j'utilise l'IA de façon très critique, mais je l'utilise beaucoup parce que je m'assois généralement seul.
parce que je travaille souvent à distance.
J'aime donc avoir quelqu'un à qui parler ou quelqu'un qui me donne son avis."
"Et même si l'IA ne remplace pas un être humain, elle te donne quelqu'un à qui parler.
C'est comme, tu sais, le rubber ducking d'en avoir, tu sais, une photo de quelqu'un ou d'un canard en caoutchouc sur ton écran."
"et tu peux lui parler et lui ressembler, Qu'est-ce que tu en penses ?
Tu sais, cela lance ton propre processus de réflexion.
Je pense que c'est vraiment la chose la plus précieuse."
"Je sors de l'IA.
Puis j'examine minutieusement tous les résultats qu'elle me donne.
Et je pense que 90 % des résultats que j'obtiens d'une IA ne répondent pas à mes exigences de qualité."
"Je le réécris donc, mais cela me fait réfléchir et ça me fait réfléchir de façon critique sur mon propre discours original.
Oui, pour ce qui est de travailler avec ces grosses productions de jeux."
"où vous avez un NDA et en ce qui concerne Hi-Fi Rush est également développé par un studio japonais.
Il y a donc peut-être une barrière linguistique et tout ça.
Oui, quels sont les défis à relever ?
lorsqu'on travaille sur ces grandes productions en termes de processus d'écriture ?
Cela dépend beaucoup de la façon dont ils sont structurés."
"Pour Hi-Fi Rush, je travaille directement avec John Johannes, le réalisateur, le scénariste et le développeur de concepts de l'ensemble.
La ligne de commandement était donc extrêmement courte."
"C'était donc un processus très amusant et créatif.
de brainstorming avec le réalisateur et de trouver des gags amusants.
Et si ça nous faisait rire, c'était intégré au jeu, n'est-ce pas ?
C'est très simple."
"Je suis sur un autre projet en ce moment, qui est sous NDA.
Je ne peux donc pas en parler.
Mais je peux dire que c'est une si grande entreprise que la ligne de commande est beaucoup plus compliquée."
"Et je n'ai pas vraiment accès au directeur.
À part ça, j'ai rencontré la personne quand j'étais au Japon.
Nous avons discuté, etc.
Mais après cela, je n'ai pas rencontré le directeur."
"Et cela complique un peu les choses à cause de la façon japonaise de faire des affaires où il y a une ligne de commandement, n'est-ce pas ?
Et je pense qu'ils sont en fait très bons à répondre à nos attentes en tant qu'Européens."
"Et ils acceptent aussi notre façon de communiquer.
Et je dirai aux gens si je pense que quelque chose ne fonctionne pas, Je leur dirai franchement.
Et ce n'est pas toujours comme ça qu'on fait dans la culture d'entreprise japonaise."
"Et nous essayons de compenser cela.
Je leur ai en quelque sorte expliqué comment je communique habituellement.
Et ce n'est pas un signe de manque de respect.
Nous avons donc en quelque sorte mis ces choses en avant."
"Je pense que nous nous comprenons.
Et nous avons un traducteur très talentueux qui traduit tout ce que je dis si nous sommes en réunion et traduit tout ce que j'écris lorsque nous communiquons et écrivons."
"Et je pense que nous devons beaucoup de respect à ces traducteurs parce qu'ils ne font pas que traduire la langue, mais ils jettent aussi un pont entre deux cultures.
Et j'ai acquis un tout nouveau respect pour ces personnes."
"après avoir participé à ce projet.
Oui.
Tu as parlé de la façon dont tu voulais que le thème du jeu résonne dans l'écriture et dans le gameplay."
"Mais quand tu es embauché, quel genre de matériel as-tu pour marier le thème à l'idée générale ?
Est-ce qu'ils te fournissent un synopsis, un scénario ?
Est-ce que tu visualises le gameplay ?
Quelle est la quantité de travail dont tu disposes ?
Et je sais que cela dépend bien sûr du projet, mais qu'est-ce qui est généralement mis à ta disposition ?
Enfin, tu as déjà donné la réponse."
"Il n'y a pas de réponse spécifique à cette question parce que parfois le jeu est à moitié terminé ou plus ou moins terminé, et parfois, il n'y a rien que je puisse voir, pas même une esquisse de personnage ou quoi que ce soit d'autre."
"C'est donc très différent.
Mais je pense que ce que je recherche au début...
c'est toujours le type de mécanique avec lequel nous travaillons, quel est le genre du jeu, et quel type d'histoire tu cherches à raconter."
"Ensuite, j'essaie de chercher, où je peux trouver ces pépites d'or ici et là.
où, d'accord, cela pourrait être une chose thématique, ça pourrait être une question de thème."
"Disons que nous écrivons un jeu d'aventure, un jeu d'aventure classique où tu dois résoudre des énigmes.
Très bien, je dois entrer dans la boulangerie.
pour avoir un croissant, pour pouvoir le donner à ce gars, pour que je puisse obtenir la clé, pour que je puisse, tu sais, ce genre de choses."
"Alors je regarderais quelque chose comme ça.
Je dirais, ok, on dirait qu'on a besoin d'un thème où il ne s'agit pas de la destination, il s'agit du voyage, par exemple, n'est-ce pas ?
Parce que, oui, quand tu atteins le but et que tu as la clé et que tu rentres à l'intérieur, et c'est très bien, tu as résolu l'énigme, mais il faut que tu apprécies le, tu sais, tout le voyage pour y arriver."
"Nous ferions donc une histoire qui correspondrait à quelque chose comme ça où le personnage principal a, vous savez, doit apprendre à profiter de la vie au lieu d'avoir toujours une vision étroite d'un objectif, n'est-ce pas ?
Eh bien, c'était très intéressant d'entendre tes réflexions sur le processus d'écriture et d'avoir un aperçu de ce que vous avez fait."
"sur cette partie du jeu qui n'est peut-être pas aussi souvent abordée.
Merci d'avoir pris le temps de nous parler.
Oui, bien sûr, pas de problème."