Nous nous sommes entretenus avec le fondateur et directeur créatif du développeur 22cans pour en savoir plus sur son prochain jeu de dieu en monde ouvert, et sur la façon dont il est passé de la conception de Fable au travail sur cette entreprise complètement différente.
"Bonjour et bienvenue dans le Nordic Game. Une fois de plus, Gamereactor est ici à Malmö, en Suède, pour parler...
à un grand nombre de personnes intéressantes dans l'industrie et la personne à qui nous allons parler maintenant est sans aucun doute une personne qui travaille dans le secteur depuis longtemps. Il s'agit bien sûr de Peter Molyneux. Il était chez Bullfrog en créant d'excellents jeux de stratégie. Il est ensuite passé chez Lionhead Studios, créant bien sûr Fable et maintenant vous êtes dans votre nouveau studio. Il existe depuis un certain temps, mais 22cans et vous êtes en train de faire un nouveau jeu intitulé Masters of Albion. Peux-tu nous expliquer de quel type de jeu il s'agit ?
D'accord, c'est une question difficile. De quel genre de jeu s'agit-il ? Parce que ce que j'ai décidé de faire, c'est de revenir en arrière et de regarder certains des jeux que j'ai faits auparavant et de me poser une question simple."
"Le jeu était-il le meilleur possible ? Y a-t-il des fonctionnalités qui doivent être explorées ? Alors...
lorsque j'ai commencé à réfléchir à la conception du jeu, je suis retourné jouer à Dungeon Keeper qui est un jeu que j'ai fait à la fin des années 90 et il y avait vraiment quelques intéressantes et je me suis dit qu'il fallait que j'explore davantage ces caractéristiques du jeu."
"Je suis ensuite passé à un jeu appelé Black and White qui présentait de nombreuses fonctions intéressantes qui, une fois de plus, m'ont donné envie d'explorer davantage ces fonctions.
Je me suis dit que j'avais vraiment envie de l'explorer. Ensuite, j'ai découvert la série Fable. J'ai adoré la série Fable. J'ai adoré le monde que nous avons créé. J'ai aimé l'atmosphère de ce monde et j'ai donc terminé..."
"avec cette liste de caractéristiques de jeu et je me suis rendu compte de ce que cette liste signifiait.
Et je vous remercie. Que signifie cette liste ? Et ce que j'ai compris, c'est qu'elle réinterprète en quelque sorte ce qu'est un jeu.
que je considère comme un jeu divin. Tu sais, les god games sont un genre de jeu sur lequel je suis tombé à la fin des années 1980."
"et les jeux de Dieu devraient tous avoir pour but de donner de la liberté au joueur. La liberté d'approcher les défis du jeu de la manière qu'il souhaite et cette sensation de pouvoir. Tu dois te sentir puissant comme Dieu, mais le pouvoir ne signifie pas seulement détruire des choses, il signifie aussi créer des choses.
Donc quand nous parlons de Masters, je pense que c'est une réinterprétation de ce que je pense être un jeu de dieu."
"C'est à la fois un jeu de construction de ville, un jeu de défense de tour, un jeu de stratégie à la troisième personne et un jeu de stratégie de relations publiques, de jeu de rôle, le tout mélangé et vous savez, j'espère qu'il va tenir la route.
au-dessus de tout ce qui se fait d'autre dans le genre des jeux de Dieu. Cela ne répond pas vraiment à ta question, n'est-ce pas ?
Je veux dire que c'est unique, c'est original et ce qu'on ne peut pas vraiment faire avec Masters, c'est qu'on ne peut pas pigeonner."
"Nous permettons au joueur de jouer après avoir passé l'étape de l'onboarding. Nous permettons aux joueurs de Nous permettons aux joueurs de jouer de la façon qu'ils veulent, plutôt que d'avoir un couloir défini dans lequel vous jouez.
Oui et donc vous avez annoncé ce jeu ou l'avez présenté à la Gamescom l'année dernière. Comment cela s'est-il passé ?
le développement a progressé depuis ? Nous avons commencé le jeu il y a cinq ans, Il a fallu cinq ans pour le réaliser et je me suis rendu compte que si nous voulions vraiment essayer de s'inspirer des jeux que nous avons faits auparavant, nous devons faire revenir l'ancienne équipe."
"Nous avons donc fait revenir beaucoup de gens qui travaillaient sur Fable, Black and White et Dungeon Keeper.
pour travailler ensemble et c'est incroyable. C'est incroyable de nous voir, vous savez, nous sommes tous en train de vieillir maintenant, mais...
C'est incroyable de ressentir la même passion que celle que nous avions à l'époque et maintenant ce que nous faisons."
"c'est qu'on est en train de passer à travers, on a tous les mécanismes de base du jeu et on est en train de les mettre en place.
Nous sommes en train de peaufiner le jeu et c'est une phase incroyablement importante.
surtout dans le monde d'aujourd'hui, parce que vous savez, chaque jeu, chaque expérience doit être la meilleure possible.
la chose la plus raffinée jamais reçue. Je joue à ce jeu tous les jours et je pense qu'il est très beau."
"mais vous savez, le monde jugera par lui-même, j'en suis sûr. Oui, et tu as mentionné ceci genre, le jeu de dieu que vous avez aidé à créer et à définir, mais depuis que vous avez fait ces jeux comme Black and White, il n'y a pas eu beaucoup d'autres studios qui ont tenté de ce genre de jeux jusqu'à ce que vous y reveniez. Pourquoi pensez-vous que ce genre n'a pas pris, il a pris parce qu'il est très populaire et que les gens veulent le reprendre mais que si peu d'autres studios ont saisi la balle au bond ? Oui, je veux dire que je pense que le problème est que Dieu..."
"les gens interprètent les jeux de dieu de différentes façons et parce que si tu regardes ce que je pense être un jeu de dieu, tu verras que c'est un jeu de dieu.
un moment décisif dans le genre god game, le black and white, vous savez ce qu'était le black and white ?
C'était en partie un RTS, en partie un Tamagotchi, en partie un monde ouvert et c'est tout."
"ce genre de manque de définition, ce manque de capacité fondamentale pour les gens d'aller et de dire : d'accord, si vous...
si vous avez ces mécanismes dans le jeu, c'est un jeu de dieu, ce qui veut dire qu'il est difficile de développer Et la façon dont j'y pense vraiment, c'est qu'un jeu divin est plus une expérience qu'un jeu.
C'est plus une question de moment, c'est plus une question de choix et de conséquences pour le joueur."
"et de la responsabilité et s'il décide d'aborder un problème d'une certaine manière, le jeu doit leur permettre de le faire et cette liberté signifie que si vous développez, réfléchissez à une nouvelle idée de jeu, il est difficile de définir ce qu'est un bon genre de jeu, mais vous savez que pour moi, c'est le genre de jeu qui est le plus important."
"Vous savez, je n'aimerais pas voir les jeux divins s'étioler et mourir, et si vous regardez un diagramme à secteurs maintenant, pour être honnête les genres de jeux divins ne représentent qu'une toute petite partie de l'ensemble des jeux et vous savez, je veux juste...
que ce soit une plus grande part et vous savez, en partie parce que j'aime cette notion de jouer à un jeu, de la façon dont moi, le joueur, je veux jouer plutôt que de la façon dont le jeu veut qu'il soit joué."
"C'est donc difficile à faire, très très difficile à équilibrer, très difficile de s'assurer que chaque voyage qu'un joueur peut faire est d'aussi bonne qualité que n'importe quel autre voyage, mais c'est vraiment très amusant à développer. Oui et en parlant d'histoire, tu vas en faire un exposé tout à l'heure, Je m'imagine bien partager certains de ces vieux souvenirs. Tu t'es lancé dans l'industrie du jeu dans les années 80 donc."
"tu as certainement vu à la fin des années 80, vu beaucoup de choses à travers les années. Y a-t-il quelque chose de l'industrie du jeu lorsque tu y es entré pour la première fois et dans les années 90, comme un boom, etc, Y a-t-il quelque chose qui te manque aujourd'hui ? Je vais te le donner parce que...
Oui, je veux dire qu'évidemment, on regarde toujours en arrière et on ne se souvient que des bons moments Je me souviens d'être allé à la conférence des développeurs de jeux, qui réunissait tous les développeurs du monde entier."
"monde s'y rendaient et il y avait moins de monde qu'à cette conférence totale et bien sûr je Cette proximité, le fait que vous connaissiez presque le nom de chaque développeur, me manquent et je ne peux pas m'en priver, Bien sûr que ça me manquerait, j'aime cette intimité, mais je pense aussi que le fait d'avoir des contacts avec les autres me manque."
"l'absurdité de l'industrie du jeu. Nous n'avions pas, vous savez, dans les années 80 et 90, nous étions tous jeunes, nous ne comprenions pas ce concept de risque et je pense que le développement des jeux est devenu très sérieux parce que les gens dépensent beaucoup d'argent et ce sérieux est en fait un peu une bloquer à mon avis pour faire un grand jeu parce que vous savez la formule simple dans mon esprit pour faire un grand jeu, c'est que l'équipe qui le fait doit y jouer et ça semble vraiment évident."
"Et ce que nous avons toujours fait, c'est de nous assurer que les jeux que nous créions pouvaient être connectés et joués ensemble.
et c'est ainsi que nous les avons affinés et équilibrés. Nous n'avons pas créé les jeux en fonction d'un calendrier.
bien que vous sachiez que les programmes de production sont incroyablement importants lorsque vous avez un programme d'entraînement."
"millions de livres sur la table, alors je pense que l'humour et la légèreté me manquent, ainsi que la l'intimité des débuts de l'industrie, mais j'imagine que c'est vrai pour n'importe quelle industrie.
21 de nouveau, bien sûr.
Oui, d'accord, je vais faire un grand saut dans le présent et bien sûr, comme tu l'as dit, je vais faire un grand saut dans le futur."
"l'industrie a beaucoup changé et en ce moment même, du moins après la crise de Covid, le secteur de la santé est en pleine mutation.
il semble qu'il y ait un peu de crise, beaucoup de licenciements malheureusement et certaines personnes sont disent que le calendrier de développement AAA actuel n'est pas vraiment viable à long terme.
Oui, comment vois-tu la situation actuelle du développement des jeux et comment vois-tu la situation dans son ensemble ?
Je veux dire que la première chose à dire, c'est que depuis que je suis dans l'industrie, j'ai toujours eu l'impression d'être dans le coup."
"presque 50 ans et je n'ai pas tout à fait 40, 45 ans et j'ai vu ces cycles que l'industrie a connu.
l'industrie, il y a parfois ce cycle où vous savez que les jeux Battle Royale sont les meilleurs.
les meilleurs jeux de tous les temps, alors que tout le monde fait des jeux Battle Royale.
studios, parfois il s'agit de studios de taille moyenne, donc le cycle actuel que les l'industrie est en train de réaliser qu'il est incroyablement difficile de lever des fonds."
"centaines de millions de livres pour faire un jeu AAA, surtout quand personne ne peut le faire.
garantir le succès à moins d'avoir une merveilleuse franchise et quand quelle est la solution à cela ?
Eh bien je pense que la solution n'est pas d'arrêter de faire des jeux AAA parce qu'il y a un public là-dehors.
J'aime y jouer, donc tu sais qu'il y a des gens qui aiment jouer à des jeux AAA."
"La façon d'y penser, est-ce qu'il y a quelque chose que nous pouvons faire pour réduire la quantité d'argent qui et le niveau de risque, et je pense qu'il y a une technologie qui permet vraiment de le faire.
et vous savez, bien qu'il n'y ait pas d'IA dans Masters of Albion que nous créons actuellement nous utilisons l'IA tous les jours pour nous inspirer et je pense qu'à mesure que l'IA mûrit et devient plus stable et que les consommateurs commencent à faire confiance à l'IA parce que pour l'instant, vous savez, je pense que les gens pensent bien..."
"tu sais, si tu utilises l'IA dans le jeu, c'est que tu adoptes une approche bon marché.
Alors je pense que l'IA peut vraiment aider les équipes de taille moyenne et même les petites équipes à voir grand.
et à réfléchir à ces franchises AAA sans avoir à trouver de l'argent.
Je veux dire que c'est aussi mon point de vue. Oui, voir grand, être ambitieux et combiner c'est vraiment l'une des caractéristiques de ton jeu, alors c'était très inspirant d'entendre Merci d'avoir parlé avec nous. C'est un plaisir absolu et j'ai hâte de vous montrer le jeu."