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Dead Ends et Lively Ambitions - Niels Ryding Olsson Interview at Nordic Game 2025

Nous nous sommes entretenus avec Niels Ryding Olsson, PDG de Keyquest Studio et ninja du codage autoproclamé, pour en savoir plus sur le prochain jeu de tir d'extraction coopératif en vue de dessus, qui se déroule dans une Amérique postapocalyptique remplie de zombies.

Audio transcriptions

"Bonjour et bienvenue dans la couverture par Gamereactor du Nordic Game de cette année à Malmö, en Suède.
Nous sommes en compagnie de Niels Ryding Olsson, de la société Keyquest Studio.
Il s'agit d'un développeur de jeux danois qui vient de voir le jour et qui développe un jeu appelé Dead Ends."

"Alors, Niels, peux-tu commencer par te présenter et présenter ton studio ?
Oui, eh bien, je suis le PDG et aussi le programmeur principal du jeu.
Et, oui, nous sommes deux gars, un tout petit studio indépendant, qui fait ce jeu d'apocalypse zombie appelé Dead Ends.
Oui, donc c'est un petit jeu coopératif amusant auquel tu peux jouer avec tes amis, où vous participez à un jeu télévisé très horrible et très stupide."

"pour obtenir l'accès et la citoyenneté dans la zone de sécurité de ce monde post-apocalyptique.
Oui, et j'ai lu sur votre site web que vous étiez très inspirée par la culture pop.
Comment cela est-il représenté dans le jeu ?
Eh bien, nous nous inspirons toujours de toutes les références de la culture pop que nous aimons."

"Si nous avons voulu créer un jeu de zombies, c'est parce que nous aimons beaucoup de films différents et les bandes dessinées et les jeux qui ont un rapport avec l'apocalypse zombie.
C'est donc un genre que nous adorons.
Nous essayons donc toujours de nous inspirer des vieux films de zombies ou des meilleurs jeux que nous aimons ou des bandes dessinées, par exemple."

"Je suis un grand lecteur de The Walking Dead, donc il y a un peu d'expérience de ce côté-là.
Mais, tu sais, ce sont de petites choses ici et là où nous essayons de dire , Oh, nous pourrions faire ce clin d'œil ou cet œuf de Pâques à ces choses connues de la culture pop.
Et donc, oui, c'est en gros comme ça que ça se passe."

"Et nous pensons que la culture pop peut être une force unificatrice.
C'est un peu le fondement même du studio, Kikwe Studio, que d'utiliser la culture pop.
Nous voulons contribuer à la culture pop et l'utiliser comme une force unificatrice pour créer des liens entre les gens et les communautés.
Parce que c'est notre propre expérience, n'est-ce pas ?
Nous nous sommes liés, tous les deux, moi et Christian, mon partenaire, sur certaines choses de la culture pop."

"Et nous avons fait partie de différentes communautés de joueurs, etc.
Et nous pensons que les jeux sont le meilleur moyen de communication pour cela.
Oui. En ce qui concerne le gameplay que tu vas expérimenter, peux-tu le décrire un peu ?
Oui. La sensation que nous essayons d'obtenir est comme ces moments où vous riez si fort avec vos amis que vous en avez presque mal à l'estomac."

"C'est ce genre de moments que nous voulons créer parce qu'ils permettent d'établir des relations.
Et donc pour Dead Ends, par exemple, c'est juste ce contraste très absurde entre le fait que tu participes à un jeu télévisé et que tu dois faire des choses stupides comme attraper des balles dans ton sac à dos.
Mais ces balles rebondissent et explosent, c'est très mortel et il y a beaucoup de sang et de gore."

"Le personnage est couvert de sang et tu peux l'entendre crier de peur.
Mais il y a aussi un commentateur qui fait des blagues et tu peux entendre le public applaudir.
C'est un contraste absurde et hilarant entre ces deux choses.
Et puis nous avons ces éléments de physique farfelue qui créent ces moments très loufoques qui vous font rire."

"Et c'est un peu ce que nous recherchons.
Oui. C'est donc votre premier jeu. Quand il sortira, comment s'est déroulé le processus ?
Quels ont été les défis à relever pour un nouveau studio ?
Je dirais que le processus est très chaotique. C'est le meilleur mot que je puisse utiliser pour décrire le processus de développement d'un jeu."

"C'est un processus très itératif. Tu n'as donc aucune idée de la direction que prennent les choses.
Tu as un plan et une vision dans ta tête et quand tu commences à travailler dessus, tu vois ce qui marche et ce qui ne marche pas.
Ensuite, tu changes de direction et tu suis en quelque sorte ce qui t'amuse.
Qu'est-ce qui est amusant ici ? Qu'est-ce qui ne l'est pas ? Et ensuite, tu travailles dessus."

"Et cela peut sembler très chaotique parce que souvent, tu finis par jeter beaucoup de choses sur lesquelles tu as peut-être travaillé pendant longtemps.
Et tu devrais vraiment pouvoir le faire. Comme tuer ses chéris. C'est un cliché.
Cela peut donner l'impression d'être très chaotique. Comme si nous étions constamment en train de changer les choses, de les déplacer, etc."

"Le plus grand défi, je pense, a été d'obtenir l'adhésion des gens.
Tu sais, nous ne pouvons pas tout faire nous-mêmes.
Nous avions déjà une autre entreprise et nous avons investi de l'argent de cette entreprise dans celle-ci.
Nous avons donc réussi à nous autofinancer en partie. Mais nous avons besoin que d'autres personnes nous rejoignent, comme des éditeurs ou d'autres investisseurs."

"Et cela a été difficile de trouver comment présenter l'idée de manière à ce qu'elle trouve un écho auprès d'autres personnes.
Pour qu'ils aient envie de participer à ce projet.
Je pense que cela a été un très grand défi. Et en ce moment, nous essayons de trouver, vous savez, de recruter des gens pour le studio.
Et trouver de bons talents, je pense, a aussi été un peu difficile."

"Mais nous y parvenons. Je pense que nous commençons à avoir de bons éléments.
Oui, et puis juste ça, tu sais, vivre dans ce processus chaotique, je pense, a aussi été un défi auquel nous avons dû nous adapter.
Accepter des choses comme jeter des éléments sur lesquels tu as beaucoup travaillé ou changer radicalement la vision du jeu."

"Oui, je pense que c'est le plus grand défi.
Alors quand espères-tu que le jeu soit prêt pour une sortie, peut-être en accès anticipé ou en démo ou quelque chose comme ça ?
Donc nous visons une sortie en accès anticipé au premier trimestre 2027.
C'est donc encore un peu loin dans le futur. D'accord."

"Oui. Et nous espérons que ce plan est réaliste.
Oui. Merci de nous avoir parlé de ce jeu.
Bien sûr. Merci de m'avoir reçu."

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