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L'évolution de Atomfall - Ben Fisher Interview sur Nordic Game 2025

Nous nous sommes entretenus avec le responsable de la conception de Rebellion pour en savoir plus sur le récent action-sim et sur la façon dont le projet a changé et s'est développé tout au long de son cycle de développement.

Audio transcriptions

"Bienvenue dans la couverture de Gamereactor ici à Nordic Game à Malmö, en Suède.
Nous avons discuté avec de nombreux développeurs et en ce moment même, nous parlons à Rebellion, qui a créé l'un des jeux les plus intéressants de cette année. Il s'appelle Atomfall et il se déroule dans les années 60, peut-être 50, au Royaume-Uni."

"C'est un jeu post-apocalyptique, un peu comme Fallout peut-être, et il a reçu un assez bon accueil.
Je suis en compagnie de Ben Fisher. Pourrais-tu commencer par te présenter et expliquer ton rôle au sein de l'équipe ?
Bien sûr, je m'appelle Ben Fisher, je suis responsable du design chez Rebellion, mais j'ai été directeur créatif sur Atomfall lui-même. Il s'agissait de coordonner tout le travail des gens."

"s'assurer que nous travaillions dans le même sens, essayer d'élaborer une vision pour le jeu.
et parce qu'il s'agissait d'un jeu expérimental, cette vision s'est développée. Une grande partie de mon travail consistait donc à de présenter à l'équipe la vision d'ensemble, de créer des espaces pour qu'elle puisse s'exprimer.
de s'exprimer de façon créative et de s'assurer que nous travaillons tous pour atteindre le même objectif."

"Oui, et c'est toujours un risque de développer une nouvelle propriété intellectuelle. Votre studio est bien sûr connu pour le jeu Sniper.
alors pourquoi avez-vous pris ce risque et pourquoi voulez-vous développer un jeu complètement nouveau ?
Eh bien, Rebellion trouve toujours un équilibre entre le fait de travailler sur des suites de jeux que nous avons déjà réalisés."

"et essayer quelque chose de nouveau. Chaque fois que nous annonçons un contenu de jeu, les gens veulent savoir quand sortira le prochain jeu Sniper ou le prochain jeu Zombie Army, mais il faut commencer par un nouveau jeu.
IP quelque part, n'est-ce pas ? Nous essayons donc toujours de trouver un équilibre entre l'essai de nouveaux travaux créatifs et l'élargissement de la gamme de produits."

"quelque chose que nous avons déjà. Dans ce cas particulier, les fondateurs et propriétaires de Rebellion, Jason et Chris Kingsley, s'intéressent beaucoup à l'histoire, et plus particulièrement à l'histoire britannique.
Jason a fait remarquer qu'il existe d'autres types de quarantaine ou de survie post-apocalyptique atomique.
comme Stalker, Fallout, Metro, mais aucun n'est basé sur la première grande catastrophe mondiale."

"catastrophe nucléaire, à savoir l'incendie de Windscale. Cette idée lui est donc restée en tête.
serait une version britannique de ce genre de jeux ? Et en même temps, Rebellion aime créer des jeux de type bac à sable qui ont un objectif, mais une certaine liberté dans la façon dont vous l'atteignez.
Lorsque tu superposes ces deux éléments, tu commences à avoir une idée de ce qu'est un jeu de société."

"d'une direction pour un jeu. Nous avons donc toujours quelques idées de nouveaux jeux que nous aimerions essayer, et nous trouvons un équilibre entre les suites et les extensions, les jeux que nous avons déjà, et la recherche de quelque chose de nouveau.
L'une des choses qui a fait que le jeu s'est un peu démarqué pour moi cette année, c'est la simple fait qu'il soit sorti sur Xbox One et sur PS4. Pourquoi avez-vous décidé de sortir sur les consoles de la dernière génération et cela vous a-t-il posé quelques défis pendant le développement ?
Les défis consistaient à rendre le jeu performant, à le faire tourner de façon à ce qu'il soit beau sur les consoles de dernière génération."

"modernes que sur les anciens systèmes.
La raison pour laquelle nous avons développé ces systèmes est double. Premièrement, il s'agissait au départ d'un petite équipe effectuant un travail très expérimental sur les mécanismes de RPG qui fonctionneraient avec notre moteur.
Ils ont donc commencé il y a un moment, ce qui signifie que ces systèmes étaient plus contemporains à l'époque. Donc, nous avons continué dans ce style. Et historiquement, nous essayons de faire fonctionner les jeux sur le plus grand nombre possible de systèmes."

"systèmes sur lesquels les gens jouent. Ce n'est donc que lorsque les gens arrêtent de jouer sur un système que nous cessons de le soutenir. Cela signifie que quelque chose comme Sniper Elite, par exemple, Sniper Elite 4 était un jeu de la génération précédente, et cela signifie que vous pouvez le porter sur iOS, vous pouvez le porter sur Switch, et il est toujours performant dans ces contextes. Cela nous donne donc des opportunités de ce type. Oui, comme nous l'avons déjà abordé brièvement, la construction du monde dans ce projet est très importante."

"est tout à fait unique. Quels sont les défis à relever pour donner vie à un monde qui est si éloigné dans le temps ? Et puis, ça se passe dans une zone rurale, donc on n'en parle pas tant que ça dans les médias, même pas à l'époque. Et bien sûr, la catastrophe a bien eu lieu, mais pas de cette façon. Donc comment créer un monde qui est si éloigné de toi ? Je répondrai à cette question par plusieurs plusieurs réponses différentes, car il y a plusieurs niveaux à ce problème. Les premiers membres de l'équipe ont visité l'emplacement physique, et il y avait aussi des survivants à qui ils pouvaient parler et trouver un point de vue sur ce qui se passait vraiment."

"ce qui s'est réellement passé. Nous pourrions donc examiner les archives historiques de la véritable catastrophe. Nous pourrions examiner la façon dont que le gouvernement britannique en général traite des sujets de ce genre à l'époque, je suppose.
Donc, tout au long du développement, nous nous sommes assurés que, dans la mesure du possible, nous nous inspirions de l'histoire, ou d'une couche de l'histoire que nous pouvions tourner sous un angle qui nous convenait. Nous avons donc un faction qui sont un peu comme des druides. Nous avons donc étudié les rapports grecs et romains sur les druides."

"qui vivaient au Royaume-Uni il y a des milliers d'années, et nous nous sommes assurés que cela se reflétait dans le jeu.
Il y avait donc un peu de recherche historique à faire. Ensuite, nous avons fait nous avons fait en sorte de refléter le style de narration de la Grande-Bretagne des années 1960. C'était l'un des plus gros problèmes à résoudre, et nous avons dû beaucoup itérer pour trouver cette solution. Cela semble évident maintenant que tu mais lorsque tu fais quelque chose de nouveau et d'expérimental, il est facile de suivre un modèle que tu as déjà utilisé."

"que vous avez déjà vu ailleurs, et c'est ce qui a fait que beaucoup de nos personnages se sont retrouvés pendant un certain temps dans n'importe quelle autre catégorie de personnages.
jeu post-apocalyptique. Et nous avons mis un point d'honneur à revenir sur les types de personnages et sur la façon dont ils ont été créés.
de narration trouvés à l'époque, et nous en avons profité pour améliorer ce que nous avions. Ce n'est donc pas n'est pas venu tout de suite. C'est un processus qui nous a amenés à cette conclusion. Il est utile que notre principal rédacteur du projet, Jonathan Howard, est un excellent rédacteur. Il fait un très, très bon d'écrire des personnages avec lesquels vous aimez passer du temps, et il a donc pu prendre ces définitions que vous n'auriez pas dû prendre."

"des stéréotypes, des personnages britanniques démodés, et en faire quelqu'un avec qui vous aimeriez passer du temps.
aimer passer du temps avec eux. Et puis l'autre couche, c'était de regarder quelque chose comme de vieux épisodes de Doctor Who ou de la fiction spéculative et de la science-fiction britanniques des années 60, comme la série The Prisoner, qui se déroule dans un village ambigu où un personnage a été pris au piège et essaie de s'en sortir."

"de s'échapper. Il y a une sorte de tonalité de guerre froide, alors ce que nous avons fait, c'est que nous avons étudié la guerre froide.
et les contes d'horreur populaires, et nous avons examiné les thèmes sous-jacents à ces sortes de contes.
et de les placer dans ce nouveau contexte. Faire tenir ensemble tous ces éléments, c'était l'une des parties les plus longues et les plus difficiles de la production, mais au vu du résultat final, on a l'impression que c'est un travail de longue haleine."

"comme s'il s'agissait d'un tout, nous sommes donc satisfaits du résultat. Oui, et ton jeu, ça fait un peu...
logique parce que vous êtes dans cet environnement, mais il s'agit avant tout de survie, et oui, de survie contre contre vents et marées et contre beaucoup d'hostilité. Mais oui, comment parvenez-vous à équilibrer la difficulté ? Alors..."

"le jeu est également sorti sur le Game Pass, c'est bien ça ? Le premier jour ? Oui, donc vous avez beaucoup de joueurs, je peux...
imaginer, qui vont peut-être juste l'essayer pendant quelques heures et voir si c'est quelque chose pour eux.
Comment trouver l'équilibre entre l'aspect survie et le fait de faciliter l'entrée des joueurs dans le jeu ?
que pouvez-vous dire, une base de joueurs aléatoires ? Alors oui, nous voulions faciliter l'entrée du joueur, et en même temps, nous voulions que le joueur entre dans le bac à sable aussi vite que possible. C'était donc l'une des grandes défis créatifs du jeu. Nous l'avons abordé de deux manières différentes. D'une part, nous avions un Nous avions une idée générale du ton et du défi que nous voulions donner au jeu, et l'un des points les plus marquants a été la création d'un nouveau jeu."

"l'un des mécanismes les plus remarquables du jeu est de ne pas avoir de système de quête traditionnel, mais d'avoir des pistes à la place. Et nous avons constaté que nous allions à l'encontre de l'instinct des joueurs qui voulaient jouer comme un jeu de tir.
Nous avons donc équilibré le jeu autour de l'objectif de les faire ralentir et d'être observateurs, en changeant la façon dont nous avons peuplé les ennemis pour que vous ne puissiez pas démêler le puzzle de la furtivité comme vous le feriez."

"dans un jeu Sniper Elite. Nous avons donc modifié les détails du jeu pour obtenir le bon résultat.
sentiment, c'est un aspect de la chose. Mais l'autre aspect, c'est que lorsque vous démarrez le jeu, nous avons dressé une liste de divers éléments.
différents styles de jeu. Donc si tu veux jouer de façon plus décontractée, si tu veux juste tirer..."

"ennemis et que vous voulez être dirigé vers le prochain objectif, c'est une option. Nous pensons que le jeu est plus intéressant lorsqu'il est un peu difficile et que les objectifs ne sont pas clairs. C'est donc ce que nous recommandons, mais nous laissons le jeu ouvert et libre au joueur. Oui, et tu as mentionné cette approche ouverte de la la quête, le fait qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une quête, mais plutôt d'une enquête où il y a beaucoup de choses à faire."

"d'agence pour le joueur. C'est donc un véritable défi pour les joueurs qui doivent réfléchir à ce qu'ils veulent faire.
Mais quel genre de défis cela représente-t-il pour vous, en tant que concepteurs de ces quêtes ou de ces jeux ?
enquêtes ? Je veux dire que cela a un impact énorme sur la façon dont vous essayez de guider le joueur à travers le jeu et..."

"le type d'histoire que vous essayez de raconter. Il y avait une version antérieure du jeu qui était plus guidée, c'était plus un jeu de type Metroidvania. Tu entrais dans un bac à sable et tu trouvais un personnage qui vous donnait une compétence, un indice ou un outil pour débloquer un nouvel endroit et l'explorer.
plus loin. Et on avait l'impression que c'était leur histoire, on n'avait pas l'impression que c'était vous qui la guidiez. Alors nous avons en quelque sorte Nous avons donc examiné le jeu et nous nous sommes demandé ce qui se passerait si nous déverrouillions toutes les portes et si nous laissions le joueur aller à sa guise."

"où il veut ? Cela signifiait que la seule structure dont nous disposions était la profondeur physique du monde.
Donc plus tu vas en profondeur, plus tu t'approches des mystères. Et pour aller aussi loin, le joueur doit avoir les compétences et l'équipement pour survivre, les outils pour déverrouiller. Les portes sont cachées dans ces endroits. Il n'y avait donc pas de guidage linéaire, mais plutôt vertical, je suppose."

"Et nous n'avions plus qu'à espérer que cela fonctionne. C'était l'une des grandes expériences de ce jeu : pouvons-nous laisser le champ libre à l'ennemi ?
l'ouvrir ? Pouvons-nous donner au joueur des éléments d'information qu'il peut comprendre dans n'importe quel ordre ?
Et puis l'histoire vient de leur interprétation de ce qu'elles signifient, connectées les unes aux autres, ainsi que..."

"et de leur influence sur l'histoire. À ce stade, l'histoire devient vraiment celle du joueur. C'était un un énorme défi. Le plus grand changement que nous ayons fait pendant le développement, je dirais, a été l'ouverture de l'espace de jeu.
et de changer la façon dont vous écrivez les objectifs. Les objectifs vous disent ce qu'il faut faire, et les pistes et atomfall ne font que vous présenter les faits. Ils t'indiquent l'état du monde, et c'est à toi de décider..."

"que faire à ce sujet, si tu leur fais confiance ou non, si tu penses à une autre option, et toutes ces sortes de choses.
ce genre de choses. Nous avons donc constaté qu'il y avait de jolis effets d'entraînement sur la façon dont tu te comportais dans le jeu.
Mais nous avons dû revoir le jeu et travailler sur des aspects que nous avions déjà intégrés à maintes reprises pour relier toutes les pistes entre elles et s'assurer qu'il y avait suffisamment de pistes à trouver, pour s'assurer qu'il y a des itinéraires dans le jeu si tu ignores complètement les personnages ou si tu les tues, ou toutes ces sortes d'éventualités. C'était donc beaucoup de travail, mais il semble que ça ait vraiment marché."

"Nous sommes donc satisfaits du résultat. En ce qui concerne vos jeux précédents, vous avez mentionné de la série Sniper et de la conception de niveaux ouverts. Quels étaient certains des choses que tu as pu, comment dire, exporter de ton projet précédent dans celui-ci ?
C'est une question très intéressante, parce que je peux parler des choses que nous avons apportées, mais aussi des choses que nous avons dû nous empêcher de faire. Donc les choses que nous avons apportées c'est que nous comprenons comment créer des cartes de bac à sable qui sont passionnantes à explorer pour le joueur."

"Le bac à sable de Sniper Elite n'est pas seulement un champ ouvert, c'est aussi une suite d'endroits marquants.
qui sont densément interconnectés les uns avec les autres, de sorte que vous avez toujours l'impression d'être poussé vers Ces lieux sont densément interconnectés les uns aux autres, de sorte que tu as toujours l'impression d'être conduit vers ces points de repère clés, et que chaque endroit que tu trouves a de l'importance."

"Nous savons donc comment bien créer ce type d'emplacement. Lorsque nous avons modifié le fonctionnement des quêtes dans le jeu, nous nous sommes inspirés de Sniper Elite, de ses objectifs et de ses méthodes.
structure du jeu. Chaque mission a donc un objectif clair, et tu as ensuite beaucoup de liberté dans le jeu.
les méthodes que tu utilises pour atteindre l'objectif, et au fur et à mesure que tu explores une mission, tu trouveras d'autres méthodes que le jeu vous suggère. Alors que nous essayions de résoudre le problème de savoir comment guider le joueur sans quête, il semblait que c'était une option que nous pouvions prendre."

"structure d'une mission de Sniper Elite et l'appliquer à l'ensemble du jeu comme un grand modèle géant, Plus détaillé mais avec la même structure, cela semble avoir très bien fonctionné.
Il y a une chose que nous devions éviter de prendre de Sniper Elite, c'est que Sniper Elite est un puzzle.
C'est un jeu de puzzle furtif, vous trouverez un endroit où des nazis patrouillent et il y a des Tu les tues, tu ne te fais pas voir, et ça ouvre d'autres points faibles."

"et tu nettoies progressivement un endroit de ses ennemis. Lorsque tu as complètement vidé un endroit, c'est la meilleure solution possible, et le soft échoue quand tu te fais voir et d'autres choses comme ça, mais tu es tu travailles en parfaite connaissance de cause, tu es le tigre dans le sous-bois qui abat ces ennemis.
Nous avons découvert que nous remplissions accidentellement les rencontres atomfall dans ce style et que cela rendait les choses plus difficiles."

"Vous voulez jouer le jeu comme si vous étiez un assassin furtif, et si vous jouez comme un assassin furtif, vous ne pouvez pas jouer comme si vous étiez un assassin furtif.
assassin, tu ne penses pas à cette situation effrayante dans laquelle tu es piégé et tu n'as pas le choix.
tu essaies de comprendre l'univers du jeu parce que tu es avantagé."

"Nous avons donc dû chambouler notre façon de peupler les ennemis, il fallait qu'elle soit beaucoup plus instable, Il y a toujours une certaine structure, mais elle est moins prévisible et vous travaillez généralement dans un environnement de travail.
avec une connaissance imparfaite, ce qui signifie que vous faites de votre mieux plutôt que de penser qu'il doit y avoir une solution."

"une réponse parfaite à cette question. Il y a donc des endroits où nos connaissances nous ont fait du mal, mais aussi où elles nous ont aidés.
Oui et une dernière question, je suppose que tu ne peux pas révéler de suites ou de DLC ou de tableaux ou de...
mais en ce qui concerne l'avenir, est-ce qu'atomfall est un cadre dont vous pensez avoir fini de vous occuper ou Penses-tu qu'il y a d'autres choses à explorer dans ce genre d'univers ?
Absolument, je pense que oui. Nous avons construit l'histoire de façon à pouvoir l'étendre à d'autres parties de la Nous avons construit l'histoire de façon à pouvoir l'étendre à d'autres parties du jeu si nous le souhaitions, elle raconte une histoire en elle-même mais suggère aussi un monde plus vaste, Nous sommes très satisfaits du résultat et nous aimerions en faire d'autres."

"atomfall, qu'il s'agisse d'un DLC ou d'une suite, ce sont les deux options, et nous aimerions beaucoup le faire, vous savez, doubler ce que nous avons appris avec le premier jeu et vraiment l'affiner dans une suite.
Nous pensons également que le système d'avance fonctionne suffisamment bien pour que nous puissions l'appliquer à d'autres jeux que nous pourrions envisager à l'avenir. C'est donc ce que nous voulons faire pour tous les jeux de Rebellion."

"Oui, merci d'avoir partagé toutes ces réflexions intéressantes sur le jeu, c'était un plaisir.
Bien sûr, je suis heureux de pouvoir t'aider."

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