Nous nous sommes entretenus avec Halldór Snær Kristjánsson et Daði Einars de Myrkur Games pour tout savoir sur le prochain titre d'action-aventure, qui utilise des graphismes photoréalistes et cherche à devenir ta prochaine obsession AA.
"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, nous avons un sujet assez surprenant pour vous, parce que si tu as suivi la saison des événements d'été depuis quelques années, tu connais peut-être ce jeu."
"parce qu'il est apparu pour la première fois il y a quelques années sous un titre provisoire puis il a disparu, mais il est maintenant de retour.
Nous parlons des Échos de la fin.
Je suis actuellement ici avec deux des gars de Myrkur Games."
"dans un studio islandais, croyez-le ou non, mais on ne voit pas beaucoup de studios islandais, alors je suppose que vous êtes un peu rares de ce point de vue.
Mais je suis ici avec Halldór, PDG et directeur du jeu, et aussi Daði, le directeur des performances et directeur de la photographie."
"Et, bien, parlons un peu de ce qui s'est passé.
au cours des dernières années.
Donc, encore une fois, ça fait environ, je crois, quatre ans...
depuis que vous avez présenté le jeu au monde entier."
"Comment les choses ont-elles changé et qu'avez-vous fait ?
au cours des dernières années ?
Oh, mec, c'est une grande question pour toutes ces années.
Nous l'avons été, donc quand nous avons annoncé le jeu pour la première fois, nous étions au tout début de la production, c'est certain."
"Donc, ce qui a été montré ici, c'est du matériel provenant de prototypes antérieurs et d'un développement très précoce, douloureusement précoce, comme le savent les autres développeurs de jeux.
Nous sommes donc ravis des quatre ou cinq dernières années."
"nous avons créé le jeu, du début à la fin.
Nous nous sommes associés aux merveilleux partenaires de Deep Silver.
et nous avons développé cette chose du début à la fin.
Il s'est donc passé tout ce qui pouvait arriver dans ce laps de temps, je pense."
"Alors, parlons-en un peu.
Les gens ont peut-être vu la récente bande-annonce et ils seront un peu au courant de ce qui va être proposé dans Échos de la fin, mais parle-moi de ton côté."
"Quelle est l'histoire de ce jeu ?
Qu'est-ce qu'on peut s'attendre à découvrir dans ce jeu ?
Oui, absolument.
Alors juste pour donner le tac au tac du jeu, Echoes of the End est un jeu d'action et d'aventure, un jeu d'action-aventure avec une histoire."
"C'est une expérience qui s'inspire beaucoup de l'Islande, de notre pays d'origine.
Nous voulions vraiment faire entrer cela dans le monde de la fantaisie dans les personnages et dans l'histoire."
"Mais c'est un jeu qui se concentre beaucoup sur les combats.
C'est un gros pilier, mais aussi sur les énigmes, sur la plateforme et l'exploration.
Et ce sont généralement les principaux piliers du jeu.
Mais pour ce qui est de l'histoire, nous suivons principalement deux personnages."
"Ils s'appellent Rin et Abram, comme tu as pu le voir dans la bande-annonce.
Et à la suite de l'ouverture du jeu, où quelque chose de très dramatique se produit, Rin et Abram sont obligés de faire équipe et ils sont obligés de travailler ensemble."
"Et le jeu est vraiment centré sur leur relation en tant que deux personnages.
Ils doivent apprendre à travailler ensemble en tant qu'étrangers qui s'affrontent par des voies opposées."
"Ils doivent également relever ces défis auxquels ils sont confrontés dans l'histoire.
Et au fur et à mesure que nous déroulons les choses, tu en apprends beaucoup plus sur chaque personnage et sur leur passé, et, en fin de compte, de résoudre les principaux conflits du jeu."
"Tu as mentionné là qu'il y a évidemment l'inspiration islandaise, et vous êtes évidemment basés en Islande.
Quand vous faisiez Echoes à la fin, quels étaient les éléments de la culture islandaise et l'Islande dans son ensemble que tu aimais, nous devons nous assurer que ces choses sont représentées à l'intérieur d'Echoes à la fin ?
Dalit, veux-tu t'occuper de celle-ci ?
Oui, l'une des premières choses qui nous a fascinés..."
"était nos acteurs principaux.
Et une grande partie du jeu est en quelque sorte structurée autour de ces personnages principaux, Rin et Abram, et la façon dont ils rebondissent l'un sur l'autre."
"Et nous avons très vite découvert que ce que nous cherchions, c'était un moyen de les scanner, les intégrer dans le jeu, et laissez-les devenir ces personnages."
"Ce sont donc des scans de photos de ces acteurs avec lesquels nous avons grandi, et qui étaient en quelque sorte essentiels à l'ensemble de l'œuvre.
Kalli, par exemple, nous avons fait des blagues qu'il est une sorte de personnage islandais des Monty Python."
"C'est un peu le John Cleese islandais.
Et il est hilarant, et il est drôle, et il a d'excellents talents dramatiques.
Et Albi est une étoile montante."
"Et maintenant que nous sommes enfin arrivés au terme de ce long voyage, une actrice incroyable qui a déjà fait ses preuves ayant également joué dans Hellblade 2.
Ces choses étaient donc très, très présentes dès le début."
"Et puis en plus de cela , il y a le paysage, la nature et les images de l'Islande qui sont également très présents.
Nous voulions avoir ce genre d'aperçu de différents lieux que les gens qui ont voyagé en Islande ou ont vécu en Islande reconnaîtraient lors de leurs voyages ici, d'Instagram ou de ce qui s'y trouve."
"C'est Kirkjufell, des glaciers et des plages de basalte, et des roches de lave, et toutes ces choses.
Nous voulions prendre des gens et les placer dans ce monde.
avec ces personnages."
"Et évidemment, vous avez parlé de Hellblade, et je pense que c'est une comparaison intéressante à faire.
parce que je pense que Echoes of the End et Hellblade, ils se rappellent l'un l'autre en quelque sorte avec la façon dont ils sont disposés visuellement."
"Quand tu te lances dans la création d'un jeu avec ce genre de visuels photoréalistes, quelles sont les choses que tu dois classer par ordre de priorité ?
et t'assurer de bien faire les choses ?
Et comment cela se traduit-il également au niveau de l'exécution ?
s'assurer que vous obtenez le meilleur des gens."
"qui jouent ces personnages pour vous ?
Je pense donc qu'il y a vraiment un défi visuel à relever.
de tout cela parce que nous faisons la plus grande partie du jeu...
nous avons scanné ici en Islande, l'équipe elle-même."
"Et nous avons été, comme Dada l'a mentionné, balayer des endroits très intéressants ici.
Mais le défi, c'est que si tu as quelque chose qui a l'air absolument photoréaliste en tant qu'actif, Disons que nous scannons une montagne ou un rocher, alors dès que vous essayez d'y injecter de la fantaisie et que tu essaies de créer un mécanisme de jeu qui doit être lue par le joueur et comprise par lui."
"et s'illuminer en bleu pour que tu comprennes que tu dois interagir avec quelque chose, c'est une ligne très fine.
Et nous avons dû itérer sur cette question de très nombreuses fois."
"pour arriver à quelque chose qui ne nous paraissait pas comme s'il se distinguait des autres.
Et tu peux certainement le voir dans la bande-annonce ce que nous avons appris, c'est qu'un minimum d'efforts et le plus possible de terre avec ces mécanismes est la meilleure façon de procéder, juste pour l'intégrer dans le monde lui-même."
"et lui donner l'impression d'être un tout cohérent.
Mais c'est particulièrement difficile parce que nous avons de nombreux biomes différents dans le jeu.
Et l'un des principes fondamentaux du jeu est que nous avons ces différents chapitres, et en fait les différents chapitres auront des mécanismes de jeu différents."
"Il y a donc une grande variété de mécanismes de jeu.
que tu rencontres dans le monde entier.
Cela a donc aussi rendu les choses un peu plus complexes parce que nous devions construire visuellement l'environnement presque en même temps que la mécanique prévue."
"C'était donc un défi difficile à relever, c'est certain.
Il y a aussi un défi à relever en ce qui concerne les performances et la façon dont elles s'alignent sur les images photoréelles.
et ce que tu attends d'une cinématique, comme un film."
"Et nous avons dû passer pas mal de temps, très tôt.
à essayer de comprendre comment faire la mise en sourdine, des performances cinématographiques dans un jeu vidéo.
Et je me souviens d'avoir reçu la première sorte de pass d'animation."
"sur l'une des premières scènes réalisées par Altice.
Et elle a donné cette performance brillante et intense en fixant le personnage à qui elle parle.
Et ça m'a fait froid dans le dos d'être en studio avec elle, mais quand nous avons reçu les données, on aurait dit nous avions oublié d'animer ses sourcils."
"Parce que quand quelqu'un dans la vraie vie bloque ses sourcils et te regarde fixement, tu peux en ressentir l'intensité.
Mais si c'est dans un jeu vidéo, tu es comme, oh, ils ont tout gâché."
"Comme s'il manquait quelque chose.
Et maintenant, nous devions y aller et nous devions comprendre...
de petites retouches que nous pourrions faire soit en post ou dans le studio avec les acteurs pour s'assurer que que le langage cinématographique soit à la fois celui des jeux vidéo et ce que tu attends d'eux, et de ce que tu attends d'une performance cinématographique."
"Et c'est une ligne fine à danser.
Nous n'avons pas cessé de le découvrir.
Alors, parlons un peu de la jouabilité aussi, nous en avons vu des bribes dans les bandes-annonces que vous avez montrées."
"Mais si vous deviez faire une sorte de comparaison à un autre magasin de jeux vidéo, pour donner aux gens qui ne sont peut-être pas très familiers de ce qu'ils peuvent attendre des Échos de la fin, qu'est-ce que tu choisirais et dirais en quelque sorte, c'est comme ça qu'il va se comporter ?
Devrions-nous nous attendre à quelque chose d'un peu plus linéaire, axé sur la narration ?
comme Hellblade ou quelque chose de plus orienté vers l'action comme God of War ou autre ?
C'est vraiment, je pense que les comparaisons avec Hellblade, il y a définitivement des similitudes en termes d'histoire et de décor, il y a des parallèles, mais je pense qu'ils commencent et s'arrêtent là."
"parce que le jeu est vraiment comme un, c'est un jeu linéaire pour l'essentiel.
Il y a quelques zones ouvertes que tu peux choisir où explorer d'une certaine façon et fais les choses dans ton propre ordre."
"Mais pour l'essentiel, la structure du jeu te rappelle presque d'Uncharted 4 d'une certaine façon.
Mais pour ce qui est de savoir à quoi s'attendre, Je veux dire que c'est absolument plein d'action."
"Et ce que nous voulions mettre en place c'était une sorte de retour aux sources, jeu d'action et d'aventure classique qui vous plonge dans l'action.
et te laisse t'amuser avec les mécanismes du jeu tout en traversant une histoire vraiment amusante."
"Et elle a juste un début et une fin.
Et c'est vraiment ce que nous voulions faire.
Mais le jeu lui-même, je dirais, ce sur quoi nous nous sommes vraiment concentrés dans le jeu c'est aussi le compagnon, car tu as plus d'un compagnon tout au long du jeu, à différentes étapes."
"Et les compagnons sont vraiment très bien intégrés dans le gameplay.
Tu en as peut-être vu un peu dans la bande-annonce si tu as l'œil vif, où vous pouviez jeter un ennemi dans votre compagnon et il lui donnait en quelque sorte un coup de poing dans le dos."
"Je crois qu'on a fait ça avec le scorpion dans la bande-annonce.
Et puis il y a un autre cas où tu te bats en quelque sorte et tu peux le voir à l'arrière-plan en train de se battre et de mettre un gars à terre."
"Il joue donc un rôle très actif, pas seulement physiquement, mais aussi avec son genre de capacités spéciales dans le jeu.
Mais cela est également lié aux autres éléments."
"Comme la façon dont nous en parlons en interne, lorsque nous fabriquons un puzzle, si Rin est un peu le marteau qui est introduit dans le puzzle, Abram, le compagnon principal, est le tournevis."
"Et ensuite, nous devons en quelque sorte comprendre lorsqu'ils résolvent des énigmes, où va le marteau et où va le tournevis ?
Et comment les faire collaborer ?
et qu'ils travaillent ensemble de façon transparente lorsqu'ils résolvent ces problèmes ?
Ils sont donc toujours en tête de liste."
"Par exemple, où devrait se trouver le compagnon ?
Que doit faire le compagnon ?
Et comment guide-t-il le joueur ?
ou rend-elle le jeu plus complexe et plus amusant ?
C'est aussi une chose très profonde."
"pour ce jeu.
Et l'un des autres domaines qui semble avoir attiré mon attention, du moins dans la bande-annonce, c'est qu'il ne s'agit pas seulement d'une sorte de puissance et du maniement de l'épée et des armes de mêlée."
"Il y a de la magie dans ce jeu.
Parle-moi donc de ce que cela implique et ce que nous pouvons attendre de ce côté de l'action.
Oui."
"Dari, tu veux prendre ça ?
Bien sûr.
Rin est un vestige.
Elle a ceci...
Elle est née avec ces pouvoirs, ce qui est rare dans ce monde, et est donc capable de faire..."
"Elle a un lien inhérent aux sources magiques du monde et peut faire certaines choses avec.
Et il y a aussi...
C'est représenté avec ses marques dans le jeu."
"Elle a ces sortes de choses violacées qui brillent.
dans son bras gauche.
Et elle a tout un tas de mécanismes de jeu.
basés sur cela."
"Je te passe la parole, Halber.
Oui.
Je voulais juste me plonger dans le sujet et dire deux choses qui, je pense, vont être..."
"De plus, tout est dans la bande-annonce, donc je ne pense pas te gâcher quoi que ce soit.
Mais la magie est assez répandue dans le monde.
Et tu le vois dans les mécanismes du jeu."
"Tu le vois dans les différentes choses.
Ce n'est donc pas...
C'est assez rare ce qu'elle peut faire, mais il n'est pas rare de rencontrer de la magie dans le jeu."
"Et tu verras certains des ennemis ont certaines armes et certains motifs.
Et même le compagnon a un certain sorte d'accolade sur lui."
"Qui peut s'engager avec la magie.
Il s'agit donc de différentes couches.
Mais je voulais aussi mentionner que vous avez dit qu'il ne s'agissait pas d'une question de puissance."
"Et je pense que cela se reflète également dans le héros principal, Rin, est que ses pouvoirs sont une sorte d'épée à double tranchant dans ce jeu."
"C'est surtout dans la narration que ça se passe, où les pouvoirs qu'elle détient ne sont pas...
Tu n'as pas de règles de D&D pour savoir comment utiliser la magie."
"Ce n'est pas très familier.
Et elle n'en a pas le contrôle total.
Et la plupart de ceux qui ont ces choses n'en ont pas non plus le contrôle total."
"Et cela a donné lieu à des scénarios malheureux dans le passé.
Et aussi, c'est un conflit à l'intérieur du personnage.
lorsque nous le traversons."
"Ce n'est donc pas qu'un pur plus dans ce monde.
Si tu as cette capacité qu'elle a, c'est aussi un soustracteur assez important.
Maintenant, vous, les gars, la dernière fois que j'ai vérifié, au moins, Je pense que vous êtes une équipe d'environ 40 personnes, tout compte fait."
"Ce qui se passe en coulisses lorsque tu cherches à gérer et à livrer un jeu comme Echoes of the End ?
Un jeu d'un tel niveau d'ambition et de qualité ?
Et j'en parle parce que c'est un sujet de conversation."
"qui intéresse beaucoup de gens à la suite d'un jeu comme Claire Obscure récemment.
Alors, comment faites-vous ?
En créant un jeu qui soit AA, mais je pense qu'il a l'air plus AAA que certains AAA que nous avons vus dernièrement ?
Comment gérez-vous tout cela ?
Oui, ma façon préférée de le décrire, que j'ai vue dans la couverture d'Expedition, était AA avec des ambitions AAA."
"Et c'est une très bonne façon de le dire.
Mais sans aucun doute, pour nous, cela fait partie intégrante du studio depuis le début.
Nous étions très attachés à ce type de jeux."
"C'est vraiment ce que nous voulions faire en tant que studio.
Et à l'époque, c'est ce que nous voyions, Et ça, c'est en 2018 ou quelque chose comme ça, et nous avons constaté que ces technologies faisaient un grand pas en avant dans tous les domaines et toutes les tranches de développement de jeux."
"Et nous avons vu qu'il y avait des opportunités dans le domaine de la photogrammétrie, dans la capture de mouvements, dans la façon dont nous créons et structurons le contenu, comment nous construisons."
"Et puis, bien sûr, Unreal Engine a été un énorme déverrouillage à ce que nous faisions.
Et donc ce genre de, tu sais, On m'a demandé plusieurs fois lorsque je parle du processus, comme, ce qui s'est passé quand tu as fait le changement à Unreal Engine 5 ?
Est-ce que cela a représenté beaucoup de travail ?
Et nous nous sommes dit que non, c'était fantastique, parce que nous avions tous ces actifs scannés que nous pouvions simplement remonter jusqu'au matériel source à partir de nos scans originaux."
"C'était donc vraiment, vraiment génial.
Mais pour le studio, je pense, pour nous, nous avons tout créé de A à Z pour qu'il soit fait de telle façon qu'une équipe de taille moyenne puisse relever le défi."
"Et cela se traduit vraiment dans tous les domaines.
Et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons dû construire notre propre studio de capture de mouvements sur place.
C'est tout simplement parce que pour pouvoir produire la quantité de scènes et le volume des animations du jeu qui se trouvent dans le jeu, tu sais, pour les personnages principaux, pour les compagnons, pour les différents ennemis, pour tous les différents boss, tout ça, c'est beaucoup de travail pour une équipe de 40 personnes et une équipe d'animation de cinq personnes."
"Mais le véritable déverrouillage, c'est d'avoir tout ça en interne, en construisant tout ce qui est personnalisé et sur mesure à l'adapter à une équipe de taille moyenne.
Et ça, c'était vraiment la superpuissance."
"C'est la même chose pour, surtout, tu sais, nous avons aussi construit notre propre appareil de photogrammétrie pour scanner les doubles numériques du jeu.
Et c'était aussi un point crucial, parce que, tu sais, si nous l'avions fait une fois, vous savez, à l'extérieur, nous aurions été très limités."
"Mais cette fois-ci, c'est la bonne, nous pourrions vraiment remplir les cases du jeu.
ou refaire le casting principal et de vraiment itérer le processus au fur et à mesure que nous nous améliorions, au fur et à mesure que nous étions capables de faire de la haute résolution, ou autre chose de ce genre."
"Donc, tu sais, les jeux sont une si grande itération et d'avoir tout ça sous la main, alors que c'est un gros investissement au départ, est le superpouvoir d'une équipe de taille moyenne."
"pour y parvenir, du moins dans notre cas.
Et l'une des autres sortes de discussions, je pense, qui a en quelque sorte vu le jour du soutien massif dont a bénéficié Claire Obscure a été le sujet de la tarification du jeu."
"Tu sais, nous avons constaté, très récemment, Mario Kart World sort, Le prix est de 70 livres sterling, et les gens le regardent et se disent , Est-ce que c'est beaucoup d'argent ?
Est-ce que ce n'est pas beaucoup d'argent ?
Des opinions divergentes."
"Claire Obscure, nous avons vu en quelque sorte cibler une tranche de prix.
qui était significativement plus basse que ce que nous voyons pour beaucoup d'AAA.
As-tu réfléchi à ce sujet d'actualité ?
Et, tu sais, est-ce que cela affectera tes plans de lancement ?
pour Echoes the End ?
Nous avons ."
"Je ne suis pas tout à fait sûr de ce que j'ai le droit de dire à ce stade, mais je pense qu'il est assez sûr pour moi de dire que je n'ai pas de problème.
que nous voulons être en dessous du prix AAA pour ce jeu."
"Je veux dire que nous voulons offrir un bon rapport qualité-prix, surtout pour les personnes qui interviennent et qui essaient une nouvelle propriété intellectuelle, vous savez, donner une chance à ce jeu, effectivement, lorsqu'il apparaîtra dans leur magasin."
"Je pense que cela joue un rôle important.
Et le fait d'être une plus petite équipe avec une plus petite production, c'est aussi quelque chose de logique, je pense.
Et ça nous aide aussi, tu sais, parce que ce n'est pas un jeu AAA, pas complètement."
"Et nous ne voulons pas non plus inviter à la comparaison avec cela en ce qui concerne les attentes des gens.
Nous voulons leur offrir une expérience de grande valeur à un prix avantageux pour un jeu qu'ils apprécieront vraiment, qu'ils poseront et qu'ils seront heureux."
"Et je pense, tu sais, qu'il faut trouver le prix pour cela, comme l'a fait Claire Obscure, Il est essentiel pour les consommateurs d'avoir une idée de la valeur de l'information.
qu'ils attendent du jeu."
"Et l'une des autres choses que vous avez mentionnées dans la bande-annonce, c'est qu'il y aura un lancement à l'été 2025, ce qui est particulièrement intéressant.
parce que nous sommes déjà à l'été 2025."
"Alors, tu sais, est-ce qu'on a déjà une date ferme ?
Ou quand saurons-nous qu'il y aura une date ferme ?
Je pense que ce sera très bientôt.
que tu sauras quelque chose."
"Nous avons certainement, nous voulions donner le coup d'envoi la campagne de marketing avec un coup d'éclat et, vous savez, se montrer au Fuji Games Show et montrer au monde ce que nous avons fait."
"Cela fait tant d'années que nous gardons ce secret.
Nous sommes simplement heureux de pouvoir en parler.
Mais non, nous nous attendons à un déploiement, vous savez, plus de remorques et plus de matériel."
"Et je pense qu'il est juste de s'attendre à ce que dans certains de ces documents à venir bientôt, nous aurons plus de détails à la fois sur le jeu et sur la date de sortie exacte."
"Donc PC, PS5, Xbox Series X et S, As-tu pensé à une Switch 2 ?
C'était, dès qu'elle a été annoncée, l'équipe interne s'est dit, oh, il faut qu'on fasse ça."
"Mais je pense qu'il est encore trop tôt pour dire quoi que ce soit.
Je dirais sans hésiter que c'est le cas pour le studio, c'est très intéressant et les capacités de la Nintendo Switch 2 sont certainement très prometteuses."
"En ce qui concerne plus particulièrement les jeux Unreal Engine 5, vous savez, être capable d'être compatible avec ça.
Mais je ne peux pas encore donner de réponses fermes à ce sujet.
Alors, pour terminer, je m'adresse à vous deux, évidemment le jeu est, je suppose, très serré à ce stade."
"Mais quand cela arrivera, quand les gens obtiendront enfin de se plonger dans Echoes of the End pour eux-mêmes, Quelle est la chose qui te réjouit le plus ?
que les fans découvrent par eux-mêmes ?
Ah, bonne question."
"Je pense que je devrais dire que la relation entre le duo.
Oui.
Tu sais, si je devais choisir une chose, parce que c'est le cœur du jeu."
"C'est vraiment, tu sais, tu connais ça de ces autres types de jeux.
Nous avons parlé de God of War, nous avons également mentionné Last of Us."
"Ce qui vous marque vraiment, c'est le voyage.
entre Alien et Joel et le voyage entre Atreus et Kratos dans ce genre de scénario de duo de protagonistes."
"Et je pense que l'offre ou la relation qu'Alti's Amma et Karatli, les acteurs, livrent à ceux qui sont jumelés à l'écriture ce qui est fait ici est juste, il occupe une place particulière dans mon cœur."
"C'est donc ce qui m'enthousiasme le plus, je pense.
C'est ce que j'allais répondre exactement.
J'ai vraiment hâte que tout le monde sache à quel point ces deux-là sont bons ensemble."
"Parce que c'est si souvent une joie d'aller simplement et de passer du temps avec eux dans le studio ou lorsque nous tournons des films.
Et s'il y a quelque chose dont nous ne sommes pas sûrs ou s'il y a quelque chose que nous ne savons pas, Est-ce que ça va marcher ?
Est-ce que ça ne va pas marcher ?
Et ensuite, nous obtenons la paire d'entre eux là-dedans."
"Et c'est un vrai plaisir de les écouter.
parce qu'ils sont drôles.
Ils sont comme, ils sont vraiment drôles.
Et puis aussi, c'est un énorme rythme émotionnel."
"juste après.
Tu construis donc cette sorte de relation fascinante avec eux en tant que joueur.
Et c'est, ouais, ça va être une excellente façon de faire."
"de passer du temps en tant que joueur.
Tu vas entrer dans le jeu, vous allez absolument tomber amoureux de ces personnages.
Garantie-le."
"Eh bien, j'ai hâte d'y être.
Et j'ai hâte d'en savoir plus sur le jeu.
Encore une fois, nous attendons les informations officielles.
sur la date de sortie et toutes ces bonnes choses très, très bientôt."
"Alors reste à l'écoute.
Et d'ici là, pour en savoir plus sur les Échos de la fin, ne manquez pas de garder un œil sur votre région Gamerats locale.
Merci d'avoir regardé cette émission."
"Et oui, les gars, merci d'avoir parlé avec moi aujourd'hui.
Je vous remercie.
Merci beaucoup."