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Qu'est-ce qu'un compositeur de jeux vidéo ? - Interview d'Aasma Nordic Game 25

Pendant notre séjour à Nordic Game 25, nous avons rencontré la compositrice indépendante Mira Aasma, pour discuter de son travail dans l'industrie des jeux vidéo et de la façon dont cette expérience se compare à celle du cinéma, de la scène, des orchestres et des chorales.

Audio transcriptions

"Bienvenue dans la couverture par Gamereactor du Nordic Game de cette année.
Nous avons parlé à de nombreuses personnes de l'industrie du jeu.
Nous avons examiné les éléments qui entrent dans la composition des jeux, comme l'art et l'écriture."

"Et maintenant, nous nous intéressons à la musique ou peut-être à l'écoute de la musique.
Et je suis ici avec Mira, qui est musicienne et qui fait aussi des bandes sonores pour des jeux vidéo.
Alors, oui, tu pourrais peut-être commencer par te présenter ?
Bonjour, je suis Mira Aasma."

"J'ai travaillé pendant environ 10 ans dans le domaine de la musique, de différentes manières.
J'ai donc tout fait, de ma propre musique au théâtre, à la performance, aux films, à la télévision, à la musique, à tout.
Mais j'ai toujours travaillé de façon très interdisciplinaire.
Le jeu était donc un univers très naturel et très excitant pour moi."

"Et j'y ai toujours pensé aussi.
Mais il y a un an et demi, j'ai trouvé mon premier projet.
Et à partir de là, tout s'est bien enchaîné.
C'est donc une façon très agréable de travailler avec un large éventail de genres."

"et d'entrer dans différents mondes et différentes ambiances.
Et oui, c'est vraiment incroyable.
Et c'est tellement agréable d'être dans le monde du jeu, dans l'industrie du jeu.
Les gens sont tellement, tellement créatifs et tellement gentils et très concentrés sur la vision."

"Et oui, c'est super mignon.
Oui. Avant de parler de la musique des jeux vidéo, j'étais juste curieuse, quel est ton angle d'attaque pour faire de la musique ?
As-tu une formation formelle en musique ?
Es-tu issu d'une famille de musiciens ?
À quoi cela ressemble-t-il ? Pourquoi as-tu commencé à faire de la musique ?
Je, pour commencer, j'ai grandi, je suis comme né dans un orchestre de samba."

"J'ai donc commencé à jouer de la batterie assez tôt, j'ai joué dans des orchestres et j'ai commencé à apprendre la guitare.
J'ai toujours composé et j'aime entendre de la musique dans ma tête, en quelque sorte.
Et puis j'ai trouvé une expression pour ça au lycée, J'ai commencé à produire de la musique et je me suis dit, OK, merde, je peux mettre de la réverbération et d'autres choses."

"et les assembler pour créer tout un paysage sonore.
C'est ainsi que tout a commencé.
Mais en fait, ce n'est pas le cas.
Je suis allé à l'école royale de musique, le Royal Music College, peut-être à Stockholm pendant un petit moment."

"Mais en fait, j'ai arrêté parce que ce n'était pas...
Oui, c'est juste que la forme scolaire ne me convenait pas vraiment à ce moment-là.
Et je travaillais aussi sur beaucoup de projets à côté et c'était des tournées et de sortir des trucs."

"J'ai donc surtout fait ce que j'avais à faire et j'ai aussi beaucoup joué, être beaucoup dans la musique live et produire toutes sortes de musique et de sons et d'enregistrements, l'enregistrement de bruitages dans la forêt.
Et comme toute ma musique est très liée à la nature aussi parce que j'ai grandi très près de la forêt en Suède, près de Göteborg."

"C'est donc tout près de chez moi.
C'est quelque chose que j'aime bien relier à la musique, la musique, la nature et la magie, c'est pareil, la même chose pour moi, en quelque sorte.
Et oui, et puis on va sauter un peu en avant et tu as commencé à faire de la musique de jeux vidéo."

"Et quel a été le premier projet sur lequel tu as travaillé et comment cela s'est-il passé ?
Le premier projet sur lequel j'ai travaillé était Sandara, un jeu de Studio Malusi.
C'est un très, très beau jeu de rôle qui parle de l'entrée dans le monde des adultes et de l'efficacité.
et un peu comme découvrir, découvrir une ville, découvrir un monde et ses secrets."

"Et oui, j'aime vraiment l'idée qui se cache derrière.
Et ça parle aussi beaucoup de la classe.
La classe la plus basse se trouve dans le bas de la ville et la classe supérieure se trouve là-dedans.
Et c'est aussi comme si la ville s'enfonçait."

"Ainsi, les classes inférieures disparaissent au bout d'un moment.
Alors oui, j'aime vraiment l'idée derrière tout ça et j'ai vraiment aimé aller dans le monde en termes de ce qui serait...
Quel serait le rôle des personnages dans ce jeu ?
Quels instruments utiliseraient-ils et dans quel monde nous trouvons-nous ?
OK, c'est comme si c'était un désert."

"Il y a beaucoup de vent.
Je vais utiliser beaucoup de sons de vent, de flûtes et de choses basées sur l'air et le vent.
Et aussi Nikki, qui est le boss du jeu.
Elle voulait aussi que l'instrument à cordes Ood to soit un élément important de la bande sonore."

"J'ai donc collaboré avec un musicien Ood et aussi avec un joiker de Sápmi qui a fait quelques vocalises.
J'ai aussi utilisé mes propres voix.
C'est donc devenu un mélange de musique folklorique arabe, de musique classique, de musique folklorique nordique et de musique électronique.
Donc, oui, c'est une sorte de bande-son hybride."

"Oui, et je peux imaginer qu'en général, quand tu fais différents types de musique, en tant que musicien, c'est toi qui as le contrôle.
C'est toi qui décides quand les gens vont entendre ce qui est un concert ou je ne sais pas, une installation sonore ou quelque chose comme ça.
Mais dans les jeux vidéo, ce sont les joueurs qui contrôlent et peut-être qu'ils resteront dans une scène pendant une demi-heure."

"Ils ne sont censés rester que deux minutes, sinon ils se précipitent.
Alors c'est quelque chose que tu fais quand tu composes ta musique pour un jeu vidéo, comment tu gères ce genre d'aspect où tu ne sais pas vraiment combien de temps va durer un morceau ?
Oui, exactement. C'est ouais, c'est très important de ne pas rendre les choses trop répétitives."

"Et toi aussi, c'est aussi une question de savoir où le joueur doit se concentrer et comment on peut améliorer sa concentration, comme faire quelque chose de méditatif, tout en restant intéressant, mais sans trop attirer l'attention.
Et comme, ouais, aussi faire, par exemple, pour Sundar, j'ai fait comme des pistes assez longues qui tournent en boucle."

"Donc c'est pas c'est pas pour faire des mélodies répétitives et tout ça.
C'est plutôt une sorte de paysage sonore.
C'est presque comme si la musique devenait un son environnemental.
J'aime aussi utiliser des stingers ou de petits morceaux, des parties de musique comme dans Zelda, par exemple, où vous avez des mélodies aléatoires lorsque vous vous promenez dans le monde."

"C'est aussi quelque chose que je suis en train de faire pour un jeu en Allemagne, en mettant en place et en créant ces mélodies aléatoires.
pour que vous n'entendiez pas toujours la même chose.
Et il y a aussi beaucoup de silence entre les deux et beaucoup d'espace.
Alors, oui, exactement."

"De plus, si le joueur s'éloigne aussi de l'ordinateur et le laisse là, il faut aussi que ce soit quelque chose qui puisse jouer en arrière-plan ou quelque chose comme ça.
Et certaines scènes en particulier peuvent être plus proéminentes et plus, que dis-tu, plus stylisées, plus caractéristiques de la musique quand tu arrives à un endroit.
ou quand tu as une scène spécifique ou quelque chose comme ça, ça peut être plus comme une chanson ou plus comme, ouais, comme des mélodies distinctes et des choses comme ça."

"Donc, oui, très, très dépendant du gameplay et du monde en quelque sorte.
J'imagine que cela peut varier en fonction du projet sur lequel tu travailles, Mais pour ce qui est de composer de la musique pour une scène, quelle est la quantité de matériel dont tu disposes ?
Est-ce que tu sais quel jeu va se dérouler dans la scène ou est-ce que tu as une description générale ou quel genre de matériel as-tu pour construire ta musique ?
J'aime faire beaucoup de matériel et aussi permettre, comme aussi faire des choses en couches pour qu'elles puissent être très facilement restructurées ou comme utiliser une seule couche ici."

"et puis quelque chose s'ajoute quand quelque chose devient plus intense.
Et donc, oui, il y a beaucoup de matériel.
Oui, c'est une question difficile.
Oui, j'imagine que souvent, dans les jeux comme à la télé, tu construis à partir d'une sorte de couche de base qui est plutôt un paysage sonore."

"Ensuite, tu ajoutes différents niveaux d'excitation.
Il peut donc y avoir différents instruments ou différents niveaux de salle ou de réverbération ou des choses comme ça.
Mais oui, c'est aussi, je jette des choses et j'essaye, je fais beaucoup de matériel pour les premières versions et les démos et j'essaye de voir ce qui plaît au développeur et ce qu'il aime."

"J'aime donc faire des croquis rapidement et jeter des choses, puis voir ce qui fonctionne et ensuite travailler plus en détail avec les couches pour chacune des idées.
Nous avons déjà parlé du fait que tu as peut-être moins de contrôle en tant que compositeur de jeux vidéo, mais as-tu été confronté à d'autres défis auxquels tu ne t'attendais peut-être pas en te lançant dans la composition de jeux vidéo par rapport à la musique pour la télévision ou à tes propres créations ?
Ouais, surtout pas musicalement, c'est juste excitant, mais quand il s'agit de la mise en œuvre, il y a beaucoup à apprendre parce qu'il faut vraiment penser d'une manière différente."

"Et aussi, oui, aussi quand il s'agit de musique, bien sûr, mais oui, il y a beaucoup de choses techniques que j'ai apprises récemment et aussi les bases de la programmation et comment le logiciel audio parle à Unity ou Unreal Engine ou aux moteurs de jeu.
C'est donc un défi et il faut beaucoup de temps pour comprendre ces systèmes et les utiliser.
Mais c'est aussi très amusant de voir les choses prendre vie et d'avoir un aperçu de toutes les parties du projet."

"Ouais, c'est vraiment, j'ai trouvé que les développeurs avec lesquels j'ai travaillé récemment étaient aussi très ouverts musicalement et qu'ils me laissaient avoir un processus très, très, très propre et très, très ouvert.
Et c'est un vrai luxe. Donc c'est vraiment, ouais, c'est vraiment bien.
Et vraiment comme j'ai travaillé avec des gens super sympas qui sont vraiment comme vraiment facile à vraiment facile à travailler et communicatif."

"Et ça s'est passé très, très bien, en fait.
Oui.
Et j'ai l'impression que dans mon rôle de compositeur, j'ai beaucoup d'autonomie dans ce que je fais et les gens me font confiance en général et me laissent faire.
Et puis, oui, mais il y a toujours des gens qui ont plus d'opinion qu'ils ne le pensent parfois."

"Alors c'est bien aussi d'essayer les choses d'abord.
Et si quelqu'un dit, non, je n'ai pas de préférence du tout ou quelque chose comme ça.
Tu peux dire qu'il y a toujours des préférences ou un monde dans lequel ils veulent être.
Alors souvent, je travaille à partir de références ou s'ils ont juste des choses qu'ils aiment, parce qu'ils ont aussi besoin que les développeurs entendent la musique."

"Il faut donc qu'ils l'aiment.
J'essaie donc de comprendre dans quel monde musical nous nous trouvons.
Oui, ça s'est bien passé.
Oui. Et une dernière question."

"Quelle est la prochaine étape de ton agenda musical ?
Avec quoi travailles-tu en ce moment ?
En ce moment, je ne sais pas ce que je peux dire sur tout, mais en ce moment, je travaille sur un très large éventail de musique et un très large éventail de jeux.
C'est beaucoup de projets indépendants, principalement en Suède, en Norvège, en Allemagne et aussi au Canada."

"Et je fais aussi un peu de conseil, je reçois des croquis, je les améliore et je travaille comme consultant de cette façon.
Et oui, en ce moment et dans un futur proche, je travaille sur beaucoup de projets différents, très différents, allant du métal à la musique de méditation.
C'est super sympa.
J'adore vraiment creuser dans le monde des gens, dans leur esprit et dans leurs visions."

"Et donc c'est ouais, c'est beaucoup de projets indépendants différents, ce qui est très amusant parce que je peux faire comme, ouais, m'adapter à différentes humeurs en même temps et pas seulement travailler avec une seule chose, ce qui est...
ce qui peut être beaucoup parfois pour changer, changer votre attention.
Mais c'est aussi très généreux et j'apprends beaucoup et je suis encore assez novice."

"Je ne travaille avec des jeux que depuis un an et demi, alors je m'amuse et je découvre des thèmes, des gens et des approches différentes, ce qui est super amusant et intéressant.
Merci d'avoir pris le temps de nous parler.
Et c'était très intéressant d'entendre comment vous composez de la musique pour les jeux vidéo.
Alors, oui, merci."

"Merci. C'est un plaisir de vous rencontrer et de vous parler."

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