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Parler de tout ce qui concerne Broken Sword et Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Interview

Pour un événement consacré aux dessins, aux bandes dessinées et aux artistes, la présence du créateur de Broken Sword parmi les invités de marque était tout à fait logique. Nous nous entretenons ici avec Charles au sujet de la série d'aventures graphiques point-and-click et de ce qui se passe au studio britannique.

Audio transcriptions

"Nous sommes au 25e Comicon de Naples, et il ne s'agit pas seulement de mangas et de bandes dessinées, de films et de séries télévisées, il s'agit aussi de jeux vidéo, et nous avons eu le plaisir d'accueillir Yuji Horii devant vous, et maintenant nous avons le grand plaisir d'avoir Charles Cecil avec nous, et nous vous remercions beaucoup de votre présence."

"Merci beaucoup. Hola.
Hola. Comment profites-tu, ciao, de ton séjour ici et du Comicon ?
Eh bien, tu sais, Naples est l'une des villes où je ne suis jamais allée, et j'ai toujours voulu le faire, et tout le monde parle du chaos, de la beauté et de la nourriture, mais c'est le chaos qui te frappe d'abord, n'est-ce pas ?
Avec les scooters et les, c'est juste fou, mais c'est merveilleux, et il y a de l'énergie, Et j'adore le fait qu'il y ait tant de passion pour Broken Sword parmi les Italiens et les Espagnols."

"J'en suis très fier, c'est donc un plaisir d'être ici.
En parlant de passion, de Broken Sword, que peux-tu me dire sur les retours que tu as eus lors de la sortie de Reforged, qui, si j'ai bien compris, est sorti en version numérique, et qui va maintenant sortir en version physique, Qu'est-ce que tu peux me dire sur ce que vous avez rassemblé ?
Eh bien, c'était, c'est extraordinaire de voir à quel point les gens qui ont joué au jeu à l'origine et qui y ont joué depuis sont passionnés, et il y a deux publics principaux, il y a le public nostalgique et le nouveau public, et le public nostalgique est brillant, et le jeu a très bien marché, en particulier sur PlayStation, en fait, et sur PlayStation, le jeu est sorti quelques mois seulement après la version PC, et il a fait la couverture du magazine officiel PlayStation en France et en Allemagne, probablement en Espagne, certainement au Royaume-Uni, donc des millions de personnes y ont joué, et beaucoup de nos fans viennent de là, Nous avons donc une [version] PlayStation très forte, et le PC a évidemment été fantastique, et le niveau des réactions a été tout simplement phénoménal, c'est fantastique, et le jeu s'est bien vendu, ce qui est formidable, Et ce que nous espérons maintenant, c'est que de nouvelles personnes qui ne connaissaient pas le jeu l'apprécient, parce que nous avons un mode histoire qui vise à empêcher les gens d'être frustrés, Donc si les gens jouent en mode histoire, au lieu de ne pas savoir quoi faire, un petit indice apparaît, et c'est un indice très subtil, puis il devient de plus en plus évident, parce que je pense que ce que les gens veulent, c'est jouer au jeu, se sentir intelligents en résolvant les énigmes, être excités par la façon dont l'histoire avance, et ne pas être frustré, parce qu'au moment où tu dois chercher un indice, la magie a été rompue, Tu veux sentir que tu es le seul, et je pense qu'un petit indice, une petite étincelle quelque part ne gâche pas cela, Nous sommes donc absolument ravis."

"Vous avez mentionné deux choses qui m'intéressent, l'une est la conception de puzzles, et la nostalgie aussi, Les aventures graphiques étaient très différentes à l'époque, où elles pouvaient devenir frustrantes, Alors, comment réagis-tu, que penses-tu de ce genre aujourd'hui ?
Le genre semble revenir en force, et c'est ce que tu ressens depuis la sortie de Reforged, et en dehors de ces indices, comment pensez-vous qu'il faut aborder les joueurs ?
Ce que nos jeux ont toujours essayé de faire, c'est d'être logiques, donc les énigmes sont logiques dans le contexte, pas un singe avec une banane qui va dans ta poche et devient une clé anglaise, et j'adore Monkey Island, mais c'est différent, c'est de l'humour burlesque, et le problème avec ça, c'est que souvent les gens se contentent d'utiliser les objets de l'inventaire, utiliser tous les objets les uns sur les autres, jusqu'à ce que vous réussissiez, et alors c'est un gag, et c'est drôle, C'est la récompense, nous essayons de faire les choses un peu différemment, enfin, très différemment, en ce sens qu'il y a une logique qui fait que le joueur, s'il explore le monde, il en apprend de plus en plus sur les motivations des personnages, sur ce qui se passe dans le monde, Avec un peu de chance, ils trouveront une solution, et ce sera le moment de l'éclaircie, c'est la solution."

"Ensuite, ils se sentent bien, ce qui arrive avec les énigmes plus modernes.
Alors avec les jeux, ce qu'on apprécie, c'est que si tu échoues, pas d'aventures, tu sais pourquoi tu as échoué, et tu sais quoi faire de mieux la prochaine fois, Ce qui est potentiellement frustrant dans un jeu d'aventure, c'est que tu ne sais pas pourquoi tu as échoué, vous ne savez pas ce qui vous bloque, c'est donc ce que nous avons essayé de surmonter avec notre mode histoire."

"Et puis tu dois faire des recherches en ligne, ce qui n'est pas très agréable, du moins pour moi.
Et puis au moment où tu dis, parce qu'on donne des indices, mais au moment où tu as des indices, ce que nous avons remarqué, parce que nous avons testé le jeu très, très minutieusement, et nous avons observé comment les gens jouaient, et les gens étaient très enthousiastes à l'idée de résoudre les énigmes eux-mêmes, mais dès qu'ils cherchaient le premier indice, ils ne passaient qu'une minute ou deux à chaque fois, avant de revenir à l'indice."

"La magie de se sentir intelligent a été rompue, et c'est ce que nous voulons désespérément essayer de retrouver, ce sentiment d'intelligence, d'être intelligent.
L'une des choses que nous faisons, c'est de mettre un minuteur sur les indices, pour essayer de dissuader les gens de revenir en arrière et d'obtenir de nouveaux indices."

"Ils doivent attendre un certain temps, et nous espérons pouvoir les dissuader d'obtenir les indices.
vers l'exploration et l'attente d'un indice subtil lorsqu'ils sont bloqués.
Une chose que j'ai trouvée intéressante, j'ai récemment joué à Lorelei and the Laser Eyes, et une chose qu'ils ont faite avec les puzzles, juste au cas où ce serait quelque chose d'intéressant, c'est que beaucoup de solutions étaient aléatoires dans le jeu, de sorte que tu ne pouvais pas aller en ligne et vérifier."

"Ils faisaient plus ou moins des allusions, mais à la fin de la journée, tu te sentais mieux ou pas.
Bon, tous ces commentaires que tu as dit avoir recueillis, est-ce que c'est quelque chose que tu appliquerais à un éventuel remake inévitable de Broken Sword 2, ou à un nouvel opus que l'on espère voir arriver ?
Alors, deux choses. Tout d'abord, pour les jeux que nous avons déjà écrits, nous avons été très directs, nous avons dit que ce sont les jeux, mais nous les avons améliorés."

"Nous ne les avons donc modifiés que d'une manière que je vais justifier, et que je vais maintenant vous expliquer.
Il n'y a donc pas de [nouveau] dialogue, nous avons inclus des dialogues qui n'ont jamais été joués, mais qui ont été enregistrés à l'époque.
Il fait donc partie du canon. Nous nous en tenons donc au canon."

"Et c'est un élément vraiment important.
Ce que j'ai eu l'occasion de faire, c'est de revenir en arrière et de corriger les erreurs de continuité.
Et ce qui est drôle, c'est que je fais remarquer des choses aux gens, et personne n'a jamais remarqué qu'il y avait..."

"Mais c'est important, parce qu'il y a ce sentiment, particulièrement, tu sais, que les joueurs d'aventure sont intelligents, et ce qu'ils font, c'est absorber toutes ces informations, et s'il y a une erreur de continuité, c'est juste un petit problème."

"Et pire encore, ils penseront que ce petit détail est peut-être lié à un indice.
Donc, tu sais, par exemple, juste pour donner un exemple, au début, enfin, deux exemples, en fait.
Au début, il y a un clown qui apparaît, pose une bombe sur un tabouret et s'enfuit."

"Lorsque le jeu commence, l'explosion de la bombe se fait à partir du centre de la pièce, et non du tabouret.
Là encore, personne n'a remarqué, mais cela arrête la continuité.
Pour le nouveau jeu, nous avons donc fait exploser le tabouret, et le rayon est autour de ce tabouret, parce que c'est beaucoup plus logique."

"Et puis plus tard, dans le jeu, sans vouloir donner trop de spoilers, tu trouves du tissu provenant d'une veste que le tueur portait.
Et plus tard, tu découvres où se trouve son hôtel et tu le vois entrer.
Et il porte un pantalon de la même matière, mais il porte une veste violette."

"Et dans sa chambre se trouve le pantalon violet.
C'est comme si tu te demandais pourquoi ? Comment est-ce arrivé ?
Et le joueur se demande s'il est revenu dans la pièce.
Donc juste des petites choses, comme nous venons de le dessiner en train de porter une chemise sans veste."

"C'est donc un incroyable privilège de pouvoir revenir après toutes ces années et de régler ces problèmes que personne n'avait remarqués à l'époque, mais je pense vraiment que c'est une meilleure histoire parce qu'elle est beaucoup plus cohérente.
Tu ne me dis pas si tu appliquerais cela à un remake de Broken Sword 2 ou à un nouvel opus ?
Eh bien, en ce qui concerne un remake de Broken Sword 2, il est évident que nous aimerions le faire."

"Nous avons fait un Kickstarter pour Broken Sword 1.
Très réussi.
Très réussi, et nous devons encore livrer les articles physiques, ce dont je suis très, très conscient."

"Et ça avance très bien, mais nous avons maintenant six mois de retard.
Je n'aime pas avoir six mois de retard.
Pour l'instant, nous nous concentrons donc sur Broken Sword 1.
Pour Broken Sword 6, que nous avons annoncé, il s'agit d'un mélange de 2D et de 3D, où nous appliquons des textures 2D à la 3D, et j'aime à penser que c'est vraiment fantastique et très dynamique."

"Et c'est certainement ce que je veux faire à l'avenir, c'est écrire des jeux qui donnent l'impression d'être dessinés à la main, mais chaque fois qu'ils peuvent utiliser la technologie à leur avantage, ils le font.
Dans Broken Sword 6, nous n'avons pas essayé de faire grand-chose avec les personnages."

"Les personnages sont clairement en 3D, nous ferons donc la même chose.
Pour l'instant, nous nous sommes concentrés sur Broken Sword 1, et nous reviendrons sur Broken Sword 6.
En fait, nous n'avons pas fait grand-chose depuis un an environ."

"C'est très intéressant que tu aies parlé du style artistique et de la façon dont tu le gères.
Bien sûr, les premiers jeux étaient révolutionnaires pour ce qui est de la façon de dessiner traditionnellement et de l'animer.
C'est quelque chose que nous n'avions jamais vu auparavant."

"Alors ici, c'est un événement entièrement consacré aux artistes et aux auteurs.
Que pensez-vous de cela, de ce que vous avez fait à l'époque ?
et sur la façon de moderniser l'art traditionnel en l'animant dans les jeux vidéo ?
C'est un peu complexe."

"Et c'est charmant. Il y a des artistes fantastiques.
N'oublie pas cela pour Beneath the Steel Sky, nous avons travaillé avec Dave Gibbons, le dessinateur des bandes dessinées Watchmen, un talent phénoménal."

"Et nous avons été limités, bien sûr, par la faible résolution.
Sur Amiga, nous étions limités à 32 couleurs et la résolution était de 320x200.
Ce qui était génial, c'est que Dave pouvait créer une bande dessinée.
et tu voyais les personnages, puis tu voyais les petits pixels."

"Et dans ton esprit, tu as fait le lien entre les deux.
Mais l'un des grands avantages d'une bande dessinée, c'est qu'elle a la taille d'un livre.
et que tu pouvais la lire, et que tu voyais dans les moindres détails beaucoup plus que les autres.
que s'il s'agissait d'une scène coupée."

"Parce que même les scènes coupées sont limitées par la vitesse à laquelle vous pouviez utiliser les disquettes.
Elles étaient limitées par la résolution de l'écran, par le nombre de couleurs.
En fait, je pense que cela a très bien fonctionné."

"Et puis pour Broken Sword, bien sûr, nous avons travaillé avec des animateurs qui avaient travaillé dans les studios de Don Bluth.
Et une grande partie du jeu ressemble beaucoup à du Don Bluth.
Un maquettiste, Owen Cahill, qui était un génie absolu, a travaillé toute sa vie pour Don Bluth."

"Et il a apporté toute une vie d'expérience, ce qui était phénoménal.
Et puis il a eu sa fille, Céline, qui était animatrice, et elle avait travaillé chez Don Bluth.
Alors oui, absolument."

"Et en ce qui concerne les bandes dessinées, il est clair que tu as des talents extraordinaires, de nouvelles idées, de nouveaux styles artistiques, probablement plus que dans l'animation.
Mais encore une fois, peut-être es-tu trop jeune, mais la première fois que j'ai vu Akira..."

"Je ne pense pas que ce soit le cas.
Mais la première fois que j'ai vu Akira...
Je l'ai vu.
...en 1990.
Oui, exactement."

"C'était tellement différent.
C'est toujours le cas.
Et c'est toujours aussi incroyable.
Et à partir de là, tu as évidemment le Studio Ghibli, et je regarde toujours Princesse Mononoké."

"Oui, bien sûr.
C'est tellement beau.
Alors oui, toujours en s'inspirant des bandes dessinées et des films d'animation.
Je voulais vous poser une question sur Concha ou Steel Sky, mais je n'ai pas plus de temps, alors la dernière, s'il vous plaît."

"Je voulais te poser une question sur Revolution.
Le studio, le fonctionnement, comment vous vous débrouillez, et quelles sont les perspectives pour cette année maintenant que nous disposons d'une nouvelle plateforme, qui entrera dans la mêlée dans un mois cette fois."

"Alors, que penses-tu de tout ce climat ?
GTA VI, ce matin, il y a une heure, on l'a appris, arrive en mai 2026.
Vous pouvez donc sortir des jeux à l'automne.
Fantastique."

"Pour être honnête avec vous, les jeux que nous écrivons ne rivalisent pas vraiment avec Grand Theft Auto.
Bien sûr.
Je suis un grand fan."

"C'est comme un mème, n'est-ce pas ?
Personne ne va les publier.
Je sais, et je suis un grand fan de Grand Theft Auto.
Je pense qu'ils sont absolument géniaux."

"Mais c'est bien de le savoir, malheureusement.
C'est la rupture.
Parce que tout le monde était inquiet à ce sujet.
Nous nous en sortons bien."

"Nous avons fait un Kickstarter très réussi.
C'est merveilleux de pouvoir s'engager avec une communauté aussi passionnée.
C'est merveilleux de venir en Italie et de rencontrer autant de fans de Broken Sword.
Nous n'avons jamais emprunté beaucoup d'argent."

"C'est très démodé.
Nous écrivons des jeux, et s'ils ont du succès, nous nous en sortons bien.
Et s'ils ne le sont pas, nous faisons faillite.
C'est un peu ce qui se passait autrefois, plutôt que d'avoir recours à l'effet de levier et d'obtenir beaucoup de capital-risque."

"Nous comptons donc absolument sur les relations avec notre communauté.
Et donc nous nous en sortons bien, et nous sommes très heureux, et nous sommes dans un endroit heureux.
Broken Sword 1 a bien marché et nous avons beaucoup d'autres jeux."

"Nous ne sommes limités que par la taille de notre équipe.
Mais ce n'est pas grave, parce que les jeux d'aventure, s'il est lancé cette année ou l'année prochaine, ça n'a pas vraiment d'importance.
Fantastique. Vous êtes tous basés à York ?
Oui."

"Fantastique.
Alors, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
Je vous remercie de votre attention.
J'ai adoré cette interview. Bonne émission."

"Je vous remercie infiniment.
Et j'ai hâte d'essayer Broken Sword 1 Reforged sur la version physique.
Merci beaucoup.
Hola et grazie mille."

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