Nous avons rencontré Per Hallros et Patrick Berglind pour parler de cette nouvelle version du puzzle et de la formule d'horreur.
"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Aujourd'hui, j'ai une interview vraiment passionnante pour vous parce que je suis ici avec non pas un seul membre de la bande, mais deux membres.
Je suis ici avec le créateur et réalisateur Per Halros ainsi qu'avec le producteur exécutif Patrick Berglin pour parler du prochain jeu d'horreur atmosphérique, Out of Sight."
"Out of Sight est un jeu vraiment inhabituel pour la simple raison qu'il n'utilise pas seulement la première personne, mais aussi la deuxième personne, ce qui est quelque chose que l'on ne voit pas souvent dans les jeux vidéo.
Cela étant dit, parlons un peu de l'inspiration qui se cache derrière Out of Sight.
Y a-t-il des jeux ou des œuvres créatives qui t'ont donné envie de faire ce jeu ?
Oui, tout à fait. L'une des plus grandes sources d'inspiration pour Out of Sight sur le plan thématique est le jeu Little Nightmare."
"Nous aimons la vulnérabilité des personnages, comme un petit personnage dans un grand monde effrayant.
Mais les mécanismes réels et tout ce qui entre dans le jeu sont d'autres inspirations bien sûr, très différentes.
Il s'agit d'un jeu de course appelé San Francisco Driver.
Je pense qu'Omar Per dit qu'en termes de vulnérabilité, c'est une sorte de fantasme anti-pouvoir, si cela a un sens."
"Dans une certaine mesure, bien sûr, c'est un fantasme de pouvoir, à petits degrés, car tu essaies de surmonter certains dangers.
Mais pour ce qui est de l'objectif, tu dois être très vulnérable.
Et c'est l'un des piliers fondamentaux sur lequel nous avons travaillé tout au long du développement.
Parle-moi aussi un peu de l'histoire."
"Alors évidemment, ça tourne autour d'une jeune fille qui a perdu la vue.
Mais à quoi d'autre peut-on s'attendre dans l'histoire, dans le récit de Out of Sight ?
Au début du jeu, tu te réveilles une nuit, sans vraiment savoir pourquoi tu es là.
Mais il est très clair que la jeune fille ne veut pas être dans cette maison, où qu'elle soit gardée."
"Tu sais donc que ton objectif est de t'échapper, n'est-ce pas ?
Et au fur et à mesure que tu avances dans le jeu, tu réalises pourquoi tu es là.
Qui te retient prisonnier et pourquoi tu dois absolument t'échapper.
Et peut-être ce qui s'est déjà passé dans la maison."
"Oui, il y a quand même une chose qui est différente de cette nuit.
Je pense que nous devrions mentionner, je pense que ceux d'entre vous qui ont joué à la démo le remarqueront.
La principale différence de cette nuit est que tu peux voir pour la première fois depuis très longtemps.
Oui."
"C'est donc ce qui donne le coup d'envoi du, oui, je peux enfin m'échapper de cette situation.
Mon handicap en quelque sorte.
Je peux à nouveau voir.
Allons-y."
"Utilisons cela pour essayer de nous échapper.
Et la raison pour laquelle tu peux voir, c'est que tout d'un coup, tu peux voir avec les yeux de ton ours en peluche au lieu de tes propres yeux.
C'est en quelque sorte l'intrigue du jeu.
Ce n'est pas l'aspect le plus intéressant du jeu. Eh bien, si."
"Mécanique.
Mécanique du jeu.
Alors dis-moi, qu'est-ce qui t'a donné envie de développer un jeu qui utilise à la fois une perspective à la première et à la deuxième personne ?
J'ai commencé par me demander ce qu'était une perspective à la deuxième personne."
"Puis nous avons fait des recherches sur la façon dont cela pouvait se comporter dans un jeu.
Et nous avons trouvé cette solution où tu as un détaché, où tes yeux sont dans un personnage différent.
Et puis c'est devenu une connexion très forte entre ces personnages.
Où, oh, mais je veux amener l'appareil photo avec moi pour mes yeux, n'est-ce pas ?
C'est ainsi que la transition s'est faite naturellement vers la partie à la première personne où tu portes l'appareil dans tes bras."
"Et ensuite, il est devenu le point de vue de la deuxième personne.
Tu te regardes à travers les yeux de quelqu'un d'autre.
Oui.
Aussi, je pense, je veux dire, le concept des jeux en 2D, le concept de, dans ce cas, les jeux en 3D."
"Et au lieu de prendre de l'avance et de faire quelque chose de radical en termes de mécanique, c'est super en avance, non ?
Prendre des aspects et les peaufiner est un peu plus intéressant, du moins pour nous.
Que de faire un jeu en 4D avec des commandes olfactives ou quelque chose comme ça.
C'est un peu exagéré, peut-être."
"Mais je pense que cet aspect de, je veux dire, deuxième personne, je peux poser mon appareil photo.
C'est assez facile, si ça a du sens, du point de vue du concept.
Mais le perfectionner en jouant a été un grand défi.
Je pense que nous avons réussi."
"Mais c'est aussi intéressant.
C'est quelque chose que tout le monde peut presque, hmm, c'est un point de vue intéressant, une perspective intéressante, sans jeu de mots, sur le jeu.
Je pense donc que c'est vraiment intéressant pour nous.
Et c'est comme ça que nous voulons faire les choses."
"Donc, oui.
Je peux juste ajouter que beaucoup de choses que nous avons trouvées en faisant des recherches sont un peu comme les anciens jeux Resident Evil.
Nous avons des caméras statiques, presque comme des caméras de vidéosurveillance, qui observent un personnage et se déplacent de façon statique.
Mais ensuite, nous avons été vraiment intrigués par l'idée de savoir si cette caméra était un tout autre personnage."
"Et c'est là que vous obtenez la collaboration ou la transition entre le point de vue de la première et de la deuxième personne.
Oui, oui.
Je peux continuer et dire encore d'autres choses.
J'étais sur le point de demander, en fait, en ce qui concerne le point de vue de la deuxième personne."
"J'imagine que cela pose des défis uniques que les autres développeurs n'ont peut-être pas à relever.
Tu sais, pouvoir presque regarder derrière le rideau en plaçant cette caméra à des endroits où elle ne devrait probablement pas se trouver à d'autres moments.
Alors, à quoi ça ressemble ?
Quels sont les défis que vous devez relever pour que cela fonctionne ?
Tous."
"Non, mais je pense que si l'on parle de développement de jeux en général, créer un puzzle, en soi, être simplement un puzzle est assez simple, relativement, si cela a un sens.
Mais en vous imposant des limites, nous ne pouvons faire que ceci, nous ne pouvons pas faire cela.
La création d'un puzzle fonctionnel dans ce genre de cadre a été un véritable défi."
"Il nous a fallu un certain temps, si je veux être honnête, pour perfectionner cela et trouver la formule.
Ce sont les règles qui régissent la création d'un puzzle.
Mais je pense que nous avons fait du bon travail.
Et je pense que ça va être intéressant."
"Et nous avons une courbe d'apprentissage, et ça va être un peu plus intéressant.
Et nous avons des aspects thématiques.
Je pense donc qu'il s'adapte très bien.
Oui, nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les yeux détachés, l'ours en peluche et la relation soient très naturels."
"Et cela a été un grand défi, bien sûr.
Comment fais-tu pour que le fait de retourner chercher tes yeux soit ressenti comme une exigence, comme quelque chose que tu veux faire et non pas comme quelque chose que tu dois faire ?
Et comment utiliser cela à ton avantage dans les puzzles, comme tu le dis, n'est-ce pas ?
Et puis c'est juste un grand défi parce que le joueur peut courir presque librement."
"Alors, comment faire en sorte que le joueur sache où il se trouve ?
Et comment faire en sorte qu'il ne se perde pas dans les environs ?
Et comment t'assurer que tu vois toujours ce que tu dois voir quand tu résous des énigmes, n'est-ce pas ?
Comment faire pour que le joueur comprenne ce avec quoi il peut interagir et comment il peut exécuter des choses dans la mécanique du niveau, d'accord ?
Tout est donc basé sur la vision."
"Qu'est-ce qu'on voit en ce moment et où dois-je le positionner pour que je puisse voir ce que je dois voir pour faire ce que je dois faire ?
Oui.
Compliqué.
Oui."
"Beaucoup de défis à relever.
Beaucoup de défis, oui.
Tu as parlé tout à l'heure de construire sur le côté résolution d'énigmes.
Nous avons parlé de l'inspiration des Petits cauchemars."
"Nous avons parlé de Resident Evil.
Ces deux jeux ont des idées très différentes en ce qui concerne les énigmes qu'ils proposent aux joueurs.
Alors, quels types d'énigmes et quels types de défis le joueur peut-il s'attendre à devoir relever dans Out of Sight ?
Il s'agit d'une expérience coopérative très, comment dirais-tu, à un seul joueur."
"Tu collabores un peu avec toi-même parce que tu contrôles à la fois l'ours en peluche et la fille.
C'est donc ce que j'ai dit tout à l'heure.
Il faut trouver des angles où tu vois ce que tu dois voir et ensuite trouver des moyens pour que les filles y arrivent.
Et à la fin, tu dois toujours t'assurer que l'ours en peluche m'accompagne où que j'aille, n'est-ce pas ?
Parce que nous devons continuer ensemble."
"Je ne peux pas laisser mes yeux derrière moi parce qu'alors je ne verrais plus rien au niveau suivant, n'est-ce pas ?
La majorité des énigmes sont donc basées sur la vue, d'une certaine façon, n'est-ce pas ?
Tu dois trouver comment les deux personnages peuvent atteindre cette position ensemble.
Oui."
"Aussi, je veux dire, l'une des choses que nous devrions dire, et ensuite la question pourrait être soulevée, pourquoi ne puis-je pas faire les puzzles dont j'ai besoin en tenant mon ours en peluche ?
Tu ne peux pas parce que tu tiens ton ours en peluche et que tu ne peux pas interagir avec les objets.
C'est donc aussi un aspect essentiel."
"C'est une fille assez petite et l'ours en peluche est, en comparaison, assez grand.
Elle a donc besoin de ses deux mains pour porter l'ours en peluche.
Donc pour interagir avec les lépreux ou quoi que ce soit d'autre, pour pousser des trucs et ainsi de suite, elle doit poser l'ours en peluche parce qu'elle ne peut pas faire d'autres choses autrement."
"C'est donc l'un des éléments clés du jeu et de tous les puzzles et autres.
Et tu as mentionné aussi, tu sais, parler de l'inspiration de Little Nightmares en comparaison.
C'est un jeu qui propose des horreurs vraiment troublantes et effrayantes que les gens doivent traverser et expérimenter.
Quelles sortes d'horreurs avez-vous prévues pour Outer Sight et, vous savez, des sortes de créatures ou d'êtres terrifiants ou quoi que ce soit d'autre ?
que Sophie devra éviter en se frayant un chemin dans le manoir ?
Oui."
"Je pense que c'est, je dirais que c'est superposé.
Est-ce que ça a du sens ?
Je pense que nous pouvons gâcher cela.
Nous n'avons pas autant de gore et ce genre d'aspect."
"Mais juste le fait que tu sois une jeune fille et que, pour une raison ou une autre, tu sois aveugle.
Cette raison ou cette chose pourrait être révélée plus tard dans le jeu.
Pourquoi es-tu aveugle ?
Mais ce n'est pas quelque chose que nous montrerons."
"Nous avons donc cet aspect sous-jacent du pourquoi, de ce qui se passe ici, n'est-ce pas ?
Et nous allons l'expliquer tout au long du jeu, au fur et à mesure que nous progressons.
Mais il y a aussi l'aspect de ce qui se passe pendant que tu joues et les personnages que tu peux rencontrer.
Et ces personnes, individus, monstres, ou quel que soit le nom que tu leur donnes, ne sont pas agréables."
"Ils ne sont pas agréables.
Je dirais même qu'ils sont sinistres.
Oui.
Et je ne veux pas trop spoiler à leur sujet parce que ça tourne dans l'intrigue et ceci et cela."
"Je ne sais pas.
Tu veux dire quelque chose de plus ou je suis obligé de vous arrêter les gars ?
C'est bon.
Nous penchons définitivement plus vers les aspects atmosphériques."
"Donc, oui.
Ça progresse, c'est sûr.
Plus tu joues dans la démo, plus tu peux voir qu'il y a une sorte de vieille dame qui...
Qui est là."
"Disons qu'elle est là.
Elle est là.
Nous pouvons gâcher cela.
Elle est dans le jeu.
Oui."
"Nous le montrerons dans quelques minutes.
Mais nous penchons définitivement plus vers les aspects atmosphériques de l'horreur.
Plutôt que de se contenter d'un tas de jump scares.
Donc, oui."
"Ça progresse, c'est sûr.
Elle est là, nous pouvons gâcher cela. Elle est dans le jeu, la jeune femme, et elle a ses raisons que tu...
comprenez. Oui, je pense que nous voulons garder le plus gros de l'affaire sous le coude parce que L'ébullition permet de déjouer l'intrigue et c'est une partie intégrante du jeu, donc oui."
"Maintenant, il est mentionné, je crois sur la page Steam, qu'il y a une citation spécifique qui dit vos sens peuvent vous trahir, ce qui, je le comprends, va probablement être une chose assez inhabituelle à Je comprends que ce sera probablement une chose assez inhabituelle à démêler parce que, je veux dire, le jeu est basé sur la vue et sur le fait que Sophie retrouve la vue, alors comment peut-on s'attendre à ce que nos sens nous trahissent au fur et à mesure que le jeu progresse et que l'histoire se dévoile ?
Alors, sans trop en dire, bien sûr, tu es toujours connecté à ton ours en peluche, n'est-ce pas ? C'est tes yeux, c'est lui qui voit pour toi, mais c'est un personnage à part, n'est-ce pas ? Il peut donc y avoir choses qui se passent dans le monde et qui peuvent affecter l'ours en peluche, bien sûr, et en puzzles, tu dois l'éloigner de toi pendant un certain temps et ensuite, que peux-tu voir une fois qu'il a été éloigné de toi ?
détaché de Sophie ? C'est quelque chose que nous avons beaucoup utilisé tout au long du projet."
"comment pouvons-nous faire en sorte que la caméra de l'ours en peluche soit une expérience intéressante pour le joueur ?
Oui, je n'étais pas vraiment près de dire quelque chose. Oui, nous voulions le voir. Oui, en faire l'expérience, c'est beaucoup plus facile. Nous pouvons avoir un entretien de suivi et ensuite nous pouvons en parler, n'est-ce pas ?
Ça me paraît bien. Bon, parlons un peu du fait qu'il n'y a pas d'autre solution."
"Bien que le jeu soit connu sous le nom de Out of Sight, il n'a pas toujours été connu sous ce nom. Il était auparavant considéré comme comme invisible. Alors, qu'est-ce qui a conduit au changement de nom et pourquoi voulais-tu faire ce changement ?
Longue histoire, mais je vais essayer de faire court. Ce jeu est basé sur une démo de projet scolaire, C'est ça ? Que nous avons faite quand nous étions étudiants. Oui, et c'était il y a longtemps. Il s'appelait Out of Sight."
"Quand le jeu est entré dans le gang et comment ça s'est passé, on peut en parler, mais...
nous avons pensé à ce moment-là qu'il était beaucoup plus facile d'opter pour un autre nom, car nous étions nous allions réaliser un projet complet. Au fur et à mesure, nous nous sommes rendu compte que ce n'était peut-être pas le cas. Choisissons Out of Sight parce que c'est beaucoup plus facile. Donc, même si nous aimons l'autre nom, nous nous sommes dit que, je veux dire, nous l'avons appelé Out of Sight. C'était un très bon nom. Alors revenons-y. Donc, en gros, changer de nom si on veut voir la démo comme faisant partie du développement du jeu, ça s'appelait Out of Sight. Ensuite, on a changé pour Unseen et puis, non, revenons à Out of Sight. C'est donc simple c'est aussi simple que ça. Nous voulions rester fidèles à nos racines, n'est-ce pas ? C'est ce qu'était le cœur du projet quand c'était encore un projet d'école pour nous et c'est génial d'avoir ce nom pour le jeu complet en tant que bien. Oui, ce n'est pas une histoire cachée. C'est une bonne raison, si tant est qu'il y en ait une. Voyons et posons une dernière question à vous deux. Il est évident que Out of Sight est presque arrivé. Le lancement est très proche. Certaines personnes ont peut-être déjà ressenti un peu de la démo qui est disponible. Mais parlons maintenant de la date de lancement."
"finira par arriver. Quelle est la partie d'Out of Sight que vous attendez avec impatience ?
de faire l'expérience par eux-mêmes ? Oh, c'est difficile de ne pas spoiler. Je dirais que je pense qu'il s'agit d'une heure de jeu. Tu penses que tout se passe plutôt bien et tout d'un coup, ce n'est plus le cas.
Et ce moment, pour les testeurs de jeu, leurs amis et leur famille qui n'ont pas encore essayé, c'est comme si tu étais en train de jouer."
"très intéressant. Il sera donc très intéressant de voir comment les gens réagissent à ce moment-là.
à ce sujet. Et je ne vais pas vous en dire plus. Mais ça fait environ une heure que ça dure. Tu penses que ça va vraiment bien et tout à coup, ce n'est peut-être pas le cas. Je suppose que c'est le cas pour tout le jeu, n'est-ce pas ?
Quelque chose qui me surprend encore, car c'est l'une des choses que j'aime le plus, c'est ce lien entre Sophie et l'ours et entre Teddy. Parce que c'est tellement puissant quand tu as toujours besoin de collaborer et qu'il faut toujours revenir en arrière pour Teddy et s'assurer que vous coopérez en tant que vous essayez de vous échapper ensemble. Et je pense que c'est un sentiment très fort que devient tangible même après avoir terminé le jeu. Je pense qu'il faut que je raconte ça en fait parce que je pense que c'est l'une des choses dont nous sommes fiers pour tout ce qui concerne le jeu. Mais si je dois choisir quelque chose dont je suis un peu plus fière, c'est que je pense que nous avons réussi à créer un jeu de rôle."
"relation avec le Teddy qui n'est en fait que vos yeux. Mais tu ressens toujours cette sorte de relation et vous pouvez sentir à travers le personnage, à travers Sophie, qu'elle se soucie vraiment de l'ourson.
ours en peluche. Et c'est, je ne sais pas, voir cette progression tout au long du jeu, je pense que c'est une bonne chose.
voyage. Et c'est un peu de bonheur dans toute cette sinistre tristesse que nous vivons en quelque sorte."
"Qu'ils aient l'un pour l'autre, je trouve ça très beau.
Si tu as besoin d'une raison pour aller voir le jeu, ce qui n'est probablement pas le cas, c'est que tu ne sais pas si tu as besoin d'une raison pour aller voir le jeu.
de raisons supplémentaires, voilà. Plein d'occasions passionnantes de jeter un coup d'œil à ce jeu.
Il sort le 22 mai, donc relativement vite sur PC, PS5 et consoles Xbox Series X et S. Encore une fois il y a une démo disponible que tu peux regarder dès maintenant pour avoir un avant-goût du jeu. Mais Sinon, restez à l'écoute pour en savoir plus sur Out of Sight et éventuellement pour l'interview de suivi."
"où nous dévoilerons tous les secrets du jeu. Mais les gars, merci beaucoup d'avoir pris la parole avec moi aujourd'hui. Ce fut un plaisir absolu et sinon, nous nous reverrons dans le prochain Game.
Retro. Prends soin de toi. Je vous remercie infiniment. Au revoir. Au revoir à tous."