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Le divertissement et les lignes floues entre les services en direct et la gamification - Interview d'Artem Shein DevGAMM

Nous n'avons pas pu parler du site UFL de Strikerz Inc, mais nous avons pu discuter de tout ce qui concerne les jeux de service en direct et d'autres produits, en évoquant leur production, leur trajectoire, l'UGC et le design, avec le propriétaire du produit Artem Shein à Gdańsk.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes au DevGAMM à Gdańsk et je suis ici rejoint par Artem et j'ai en quelque sorte...
Je vous ai en quelque sorte kidnappé, juste avant votre panel, il est dans environ 10 minutes, alors nous...
mais vous savez, je pense que votre point de vue est très intéressant."

"Nous ne pouvons pas parler de l'UFL et vous êtes un propriétaire de produit pour l'UFL.
mais nous parlerons avec les gars de Strikerz Inc à l'avenir parce que nous nous sommes très attachés au football, vous ne parlez pas de football ici, vous parlez de football.
tu parles du service en direct et de ce qu'il a en commun avec les jeux qui sont des services en direct avec d'autres services qui sont comme ça, alors qu'est-ce qui peut tu peux me dire à propos du point principal ici donc les points principaux quand on parle des produits de service en direct, je ne veux pas dire les seuls jeux et Lorsque nous parlons du temps de jeu des utilisateurs, nous devons penser de manière plus large et à comprendre que de nos jours, les gens se divertissent non seulement avec les avec les jeux, mais aussi avec le contenu rapide et avec un grand nombre de produits différents tels que les livraisons de nourriture les produits de commerce électronique ouais parce que tu sais que d'habitude tu peux tu te retrouves à faire défiler les restaurants ou les produits qui te plaisent."

"que tu veux acheter, comme des baskets ou autre chose, et le truc c'est que tu tu n'as pas besoin d'acheter quelque chose, tu n'as pas besoin d'acheter quelque chose.
tu veux juste voir le contenu et donc quand nous parlons du temps de jeu de la utilisateurs, nous devons penser que nous essayons de voler non pas leur temps de jeu mais leur temps libre lorsqu'ils veulent, vous savez, se retrouver d'une manière ou d'une autre."

"amusé ok oui donc c'est pour ça que c'est un angle différent sur le live services en direct et l'accent est mis sur le fait qu'il faut voir les choses comme une divertissement oui donc même si ce que vous allez partager ici est que c'est un espace partagé ouais comment dirais-tu que c'est que c'est que c'est que c'est que c'est que c'est que c'est que c'est en train de transformer le jeu, donc ces dernières années, vous savez, il y a eu une certaine controverse, ainsi que des éditeurs ont essayé de mettre en place un service en direct, mais ils se sont trompés de méthode."

"disent maintenant que nous resterons traditionnels, nous resterons comme vous le savez, avec une version complète et c'est tout, alors comment pensez-vous que le jeu va se développer en tant que jeu ?
des produits de service en direct, ce n'est pas très différent des produits de service en ligne.
autres produits parce que si nous regardons par exemple un magasin de détail comme IKEA ou autre, nous pouvons trouver beaucoup de similitudes entre le service en direct et le service en ligne."

"jeu et les soins parce que tu sais que nous avons un embarquement comme pour le jeu ouais et ils ont ça aussi je veux dire ils ont la carte ils ont une cafétéria à pour que tu te sentes un peu plus heureux ouais tu sais et pour que tu ne te sentes pas la faim avant le magasin que nous avons vous savez cette première fois avec impression comme dans les jeux nous devons compter l'économie en même temps que l'utilisateur se retrouvera se retrouvera récompensé pour ce jeu d'accord et les mêmes choses qu'ils ont chez IKEA aussi tu sais ils ont cette exposition Oui, ils essaient juste de vous faire de la publicité sur la façon dont les choses peuvent être, vous savez..."

"géré ouais ouais ouais et avant que tu ne plonges dans le magasin, ils ont aussi ceci vous savez, ce genre de petite pièce avec des produits à prix réduits, c'est comme une première comme dans les jeux aussi ouais donc il y a beaucoup de similitudes entre cette produits et le truc c'est qu'on utilise beaucoup de choses qui ont été inventées."

"avant les jeux vidéo je veux dire et les jeux de service en direct c'est pourquoi pourquoi pourquoi nous devrions nous limiter parce qu'il y a beaucoup de choses que nous ne pouvons pas faire.
de l'e-commerce ou des plates-formes sociales par exemple, parce que nous ne nous avons des demandes d'amis nous avons de grands clubs oui oui nous avons des quelques likes ou réactions pour les replays des matchs mais nous n'avons pas beaucoup de choses que nous avons sur les plateformes sociales comme par exemple les flux ou peut-être que nous n'avons pas un espace où l'on peut simplement lancer un podcast ou quelque chose comme ça et nous pouvons prendre ces caractéristiques et essayer de les mettre en œuvre dans les jeux et faire en sorte que les gens puissent juste l'utiliser comme dans leur expérience habituelle parce qu'ils ont l'habitude de l'expérience dans les autres applications lorsqu'ils veulent se divertir, donc Ouais, donc le truc c'est que nous devons regarder à travers l'industrie du divertissement."

"c'est pour cela que le sujet soulevé aujourd'hui et avant cela, c'est pour cela que le sujet soulevé aujourd'hui et avant cela...
interview, tu m'as dit qu'il y avait des différences entre un product owner et un product owner.
un producteur donc tu connais beaucoup de jeunes devs ou de futurs devs rassemblés ici alors qu'est ce que est la différence et aussi comment penses-tu que bien sûr le service en direct l'approche change la production, c'est une question délicate parce que c'est une question délicate."

"parce que les rôles eux-mêmes diffèrent d'une entreprise à l'autre.
Le rôle de producteur peut impliquer une certaine forme de gestion de produit elle-même et et dans l'autre sens comme le propriétaire du produit peut impliquer le producteur oui donc je crois que que de nos jours, le producteur se concentre fortement sur la production elle-même et essaie de de concentrer l'équipe sur les choses qu'elle doit produire, mais le produit owner product manager tu peux le nommer comme tu veux le principal je veux dire le principal focus de ces personnes, ils doivent trouver le bon segment dans les marchés où nous pouvons résoudre le ou les problèmes de quelqu'un c'est un c'est commun pour les logiciels mais dans les jeux, il faut juste essayer de trouver le segment qui convient le mieux."

"que nous pouvons vendre notre jeu de service de vie ou par exemple quand nous parlons de certains jeu de science-fiction ou autre, nous devons particulièrement comprendre quel type de le segment des marchés que nous pouvons vous savez donc ce jeu parce qu'il y a un beaucoup de science-fiction dans le monde, que ce soit Stephen King ou peut-être Star."

"Trek ou oui, il y a beaucoup de titres, donc l'objectif du chef de produit est de d'essayer de comprendre à quel segment particulier du marché ton produit s'adaptera Et le rôle du producteur lui-même, c'est d'essayer d'aider le studio.
plus vers l'intérieur que vers l'extérieur, c'est ça et l'autre question c'était sur la production de jeux en direct qui changent la donne et qui ont donné la mort à ce jeu, alors oui, je je crois que c'est de nos jours, comme je l'ai dit, que nous essayons de nous divertir avec les C'est la raison pour laquelle les utilisateurs aiment consommer le contenu beaucoup plus rapidement."

"plus vite que ce que nous pouvons produire, c'est pourquoi les studios doivent vous savez produire des tonnes de contenu comme pour créer beaucoup d'événements pour créer beaucoup de choses.
de par exemple des passes de combat oui pour créer beaucoup de contenu qu'ils peuvent vendre ou offrir aux utilisateurs, c'est pourquoi je pense que pour la dernière fois, peut-être 10 dernières années, le service en direct a rendu l'industrie plus compliquée parce qu'il faut plus de personnes pour produire le contenu et il faut trouver le moyen de d'optimiser la production, mais je pense que l'IA pourrait peut-être nous aidera à faire ça parce que c'est en quelque sorte pas quelque chose qui l'industrie ou les rôles qui produisent réellement le contenu mais c'est un outil qui peut juste accélérer les choses ouais alors ok on ferme la première parce que nous avons mentionné plus tôt comment certains studios ont pris un temps d'attente de deux heures."

"de l'offre de services en direct, alors pensez-vous qu'il y ait une bulle, pensez-vous cette bulle a déjà été pincée et éclatée je ne pense pas que ce soit ça c'est une bulle elle-même mais quand on regarde l'image comme où le temps de jeu des utilisateurs implique en fait nous pouvons voir que c'est je ne me souviens pas c'est une recherche de vapeur je crois pour une sorte de statistique sur l'utilisateur donc on voit aujourd'hui c'est 60% des joueurs qui jouent réellement aux jeux du service en direct qui sont sortis."

"avant 2019 intéressant oui donc et l'autre partie comme presque environ 30% ils jouent à des jeux qui sont sortis après 2019 et le marché est tellement saturé.
et il est difficile de rivaliser les uns avec les autres, surtout en ce qui concerne les jeux de société.
comme les jeux de tir ou autres, alors je crois que nous trouverons de nouvelles façons de de faire ce jeu comme quinze jours ou roblox ou quelque chose comme ça parce que c'est une tendance comme lorsque nous avons besoin de créer des plates-formes où les joueurs peuvent créer, produire et concevoir eux-mêmes du contenu, parce qu'il s'agit en fait d'un certain quelque chose qui optimise nos possibilités de production oui et aussi tu vois juste nous aider à le commercialiser je veux dire ouais à le commercialiser différemment parce que les utilisateurs peuvent le concevoir et le produire et créer des niveaux et ils sont intéressés par la vente à leurs amis et à d'autres personnes."

"n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit d'autre, juste de les préparer et de leur donner les outils nécessaires.
avant la création pour que nous ne parlions pas de NFT qui est un mot à la mode depuis deux ou trois ans.
il y a deux ou trois ans, c'est juste un autre outil ouais vous savez, donc en tout cas, merci beaucoup pour votre J'espère que vous l'apprécierez, j'ai apprécié."

"Merci, merci beaucoup."

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