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Moonlighter 2: The Endless Vault

Moonlighter 2: The Endless Vault - Entretien avec Digital Sun à propos de la suite en 3D

Nous nous sommes entretenus avec le responsable de la communication, Israel Mallén, pour en savoir plus sur cette suite attendue, qui troque l'art du pixel en 2D pour une nouvelle approche en 3D, en plus d'ajouter plusieurs systèmes et éléments de jeu nouveaux et plus complexes.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Aujourd'hui, nous avons une interview très intéressante pour Je suis en effet en compagnie d'Israel Mallén, responsable de la communication chez Digital Sun, pour vous parler de ce qui suit.
un peu de Moonlighter 2, The Endless Vault. Israël, c'est un sujet passionnant et aussi très intéressant pour moi, car je me lance à l'aveuglette. Évidemment, notre bon ami David a vu un peu le jeu, mais je ne l'ai pas vu moi-même, donc tout cela est très nouveau pour moi. David m'a donc remis un tas de questions, qui, je l'espère, seront très intéressantes pour moi."

"que vous pourrez m'aider aujourd'hui. Alors pour commencer, Moonlighter 2, The Endless Vault, est décrit comme l'introduction parfaite à la saga. Comment avez-vous construit ce jeu pour que les fans n'aient pas besoin de faire l'expérience de l'original ? Eh bien, pour être honnête, Moonlighter n'est pas un jeu à l'histoire très dense.
et ne le sera probablement pas toujours. Il y a quelques nœuds ici et là, mais il s'agit toujours d'un jeu qui parle de..."

"le gameplay d'abord. C'est un roguelike où vous obtenez le butin dans le donjon et l'achetez.
dans ta boutique. C'est à peu près tout, donc tu n'as pas vraiment besoin de connaître le jeu précédent ou de savoir ce qu'il en est.
de Moonlighter pour apprécier le premier jeu ou sa suite. Ce n'était donc pas très difficile, très stimulant de donner aux joueurs les raisons de jouer à cette suite, même s'ils n'ont pas essayé le premier jeu. Ce n'était donc pas du tout un défi, je dirais."

"Fantastique. Une chose qui semble être le cas, c'est qu'il s'agit davantage d'une expérience de type roguelike qu'un jeu d'action avec des éléments de roguelike. Dans ce cas, peux-tu expliquer pourquoi tu as pris cette direction ? Oui, tout à fait. Le premier jeu, tout compte fait, a été réalisé par 10 à 20 personnes, selon les moments. Nous étions une équipe beaucoup plus petite et nous avions beaucoup moins de ressources et la situation a changé pour nous. Nous sommes plus grands, nous avons plus d'expérience, nous avons Cataclysm of the Mist Seeker, d'autres jeux dans notre passé, donc nous en savons beaucoup plus sur la création de jeux."

"jeux. Et cela nous permet de faire des jeux plus complexes. Par exemple, le premier Moonlighter était , comme tu l'as dit, et comme je l'ai dit lors de l'événement Xbox, c'était un ARPG avec des éléments de roguelike, des donjons mouvants, des choses procédurales ici et là. Mais à la base, vous aviez vos armes, Vous saviez à quoi vous attendre lorsque vous alliez dans un donjon. Mais ici, dans Moonlighter 2, tout change à chaque fois que tu entres dans un donjon, à chaque fois que tu entres dans ta boutique."

"Parmi les perks, tu trouveras les bénédictions, en fonction du jeu, tu sais, les typiques.
améliorations que vous trouvez entre les pièces dans un roguelike. Nous intégrons cela pour pimenter les choses, pour rendre chaque course plus difficile et plus variée. Par exemple, tu peux trouver un avantage qui vous encourage à aller avec, je ne sais pas, avec les Gantelets, par exemple, qui est un retour..."

"parce qu'ils lancent un projectile à chaque fois que vous frappez. C'est juste un exemple.
Et d'autres runs t'encourageront à opter pour un build plus tanky, où tu frapperas moins fort aux ennemis, mais vous serez beaucoup plus résistant, beaucoup plus tanky. Voilà donc un exemple de la façon dont les donjons ont changé. Tu peux dire la même chose de la boutique elle-même ici, au lieu de savoir que tu avais..."

"le premier jeu, tu avais ce mini jeu d'essai et d'erreur, où tu devais deviner le prix...
en fonction des réactions des gens. Ici, tu connaîtras le prix, mais tu auras beaucoup plus d'espace pour le deviner.
marchander avec les clients et obtenir davantage de chaque transaction. Par exemple, tu peux obtenir des bénédictions en cours d'exécution, ce qui, par exemple, signifie que tous les objets de cette région spécifique, le donjon, quel que soit le nom que tu lui donnes, bénéficiera d'une augmentation de X %. Et tu dois jouer avec ces synergies, avec ces combinaisons, pour tirer le meilleur parti de chaque fois que tu ouvres le magasin. C'est ainsi que nous faisons de Moonlighter 2 un véritable roguelike et un jeu plus orienté roguelike que le jeu de base."

"premier jeu. D'accord, c'est très excitant. Et vous avez parlé un peu des avantages dans le jeu.
donjons. À quelle fréquence les obtient-on ? À quelle fréquence apparaissent-ils ? Je suppose que tu as donné quelques exemples mais à quel point peuvent-ils perturber une partie lorsque vous jouez au jeu ? Oui, c'est quelque chose Nous en discutons en ce moment parce que le jeu est encore en cours de préparation et que nous devons équilibrer certains aspects du jeu."

"choses ici et là. Mais la plupart du temps, tu les obtiendras. Pense à Hadès, par exemple, ou à ces jeux où tu dois choisir entre l'obtention d'une nouvelle capacité ou l'obtention de plus d'argent ou l'obtention d'une nouvelle capacité ou l'obtention d'une nouvelle capacité.
plus d'ennemis avec une certaine récompense. C'est aux joueurs de choisir où orienter leurs courses."

"Je peux te donner un nombre précis de toutes les trois pièces, par exemple, tu obtiendras une perk. C'est quelque chose que vous déciderez, mais nous prenons quand même les chiffres. Bien sûr. Et tu as aussi brièvement parlé de la gestion des magasins et de la façon dont elle a été modifiée. Avec le les modifications que vous avez apportées au jeu, comment vous assurez-vous que les boutiques restent divertissante ? Et aussi, comment fonctionnent les rues de vente ? Oui, pour être honnête, le premier jeu et surtout la boutique était très accueillante. Mais quand tu étais là pendant 20 heures, 50 heures, ce n'était pas un jeu destiné à être joué aussi longtemps. Nous avions des éléments de roguelike, mais ce n'était pas un jeu d'action."

"vrai roguelike dans le sens où vous pouviez y passer des milliards d'heures. La boutique pouvait donc devenir un peu répétitif, il faut l'admettre, et c'est quelque chose que nous voulons éviter dans la suite.
Comment faisons-nous ? C'est très simple. Avec les améliorations en cours d'exécution, comme je les appelle, chaque fois que tu ouvres ta boutique, tu peux obtenir un avantage en vendant certains articles, par exemple, ou en fréquentant certains clients plutôt que d'autres. Il y a une myriade de façons dont nous sommes pas prêts à montrer maintenant, mais que nous montrerons à l'avenir, qu'il est possible d'interagir avec les clients."

"et avec les objets que vous avez obtenus dans les donjons. Et avec ça, les rues de vente aboutissent à , disons que vous, par exemple, j'essaie de mettre des exemples au fur et à mesure. Disons que tu as joué le premier donjon et que tu as obtenu beaucoup d'objets et la première paire de lunettes.
clés, un multiplicateur pour ces objets, comme 20 % de plus à chaque fois que tu les vends. Mais la paire suivante de chaque fois que vous vendrez le même article, vous obtiendrez 20 % de plus. Je ne sais pas si tu as compris l'idée, mais ils essaient toujours de te faire faire preuve de créativité avec les choses que tu vends parce que tu as un espace limité comme dans le premier jeu. Et nous voulons donner aux joueurs beaucoup plus de possibilités de décision, beaucoup plus de possibilités d'action."

"Nous voulons donner aux joueurs beaucoup plus de décisions, beaucoup plus d'espace pour être créatifs et pour modifier les choses au fur et à mesure qu'ils avancent dans le jeu. Alors oui, c'est à peu près comme ça que ça marche.
C'est passionnant. Et l'un des autres domaines essentiels que tu as modifiés dans ce suivi de Moonlighter est le suivant.
qu'il y a manifestement une nouvelle ville à explorer. Alors, sur quoi les fans devraient-ils se concentrer ?
Et à quoi les gens doivent-ils faire attention lorsqu'ils explorent cette nouvelle zone ?
Oui, eh bien, Tresna, comme nous appelons ce nouveau village, fonctionne à peu près comme Rhinocket, mais il est beaucoup plus grand. Il y a beaucoup plus de villageois, beaucoup plus de vendeurs. Tu peux interagir avec beaucoup plus de personnes, pas seulement des PNJ et des personnages charmants, mais aussi des vendeurs. Comme dans le premier jeu, tu avais principalement le type qui vous vend les armes et la sorcière qui vous vend les potions. Il y avait d'autres personnages, mais c'était l'essentiel. Mais ici, il y en a beaucoup plus. Nous avons, par exemple par exemple, un vendeur qui se concentre sur la vente d'articles pour améliorer votre boutique, ce qui était impressionnante dans le premier jeu, pour la décorer. Et chaque décoration ajoute au nombre de ventes que j'ai mentionnée précédemment. Ainsi, par exemple, tu peux obtenir une décoration qui, à chaque fois que tu vends des objets."

"d'une certaine région, tu obtiendras une augmentation de 50 % de tes ventes. Cela ajoute donc au gameplay et aussi à l'esthétique, parce que nous n'oublions pas que, que ce soit à Tresna, que ce soit dans ton boutique, les gens sont là aussi pour profiter de la convivialité de Moonlighter, et nous voulons que les joueurs soient pour Nous voulons que les joueurs soient là pour la personnalisation et pour le confort. Alors oui, il y a beaucoup plus de choses à faire à Tresna que dans les jeu précédent. Ce serait une bonne façon de le dire. Maintenant, il y a quelques biomes différents pour les joueurs peuvent explorer, je crois, dans Moonlighter 2. Peux-tu nous donner quelques exemples de ces biomes ?
sont et comment ils changent, je suppose, comment ils changent dans différentes situations ? Oui, par exemple , Nous avons montré deux des biomes jusqu'à présent, ainsi qu'un boss du troisième, mais pas le biome lui-même."

"mais pas encore le biome proprement dit, cela viendra. Et dans ces deux premiers biomes que vous avez, le premier est un désertique avec beaucoup de sable, avec beaucoup d'impact du feu et du sable. Ces éléments ont un impact sur le gameplay. Par exemple, ils influencent les avantages. Il y a beaucoup de d'avantages basés sur le feu, comme celui que j'ai mentionné où chaque fois que vous vous soignez avec vos gantelets, bien que cela puisse changer jusqu'à la sortie du jeu, à chaque fois que tu te soignes avec tes gantelets, une flamme sort et frappe les ennemis. C'est quelque chose que tu ne trouveras que dans ce jeu."

"biome spécifique. Et pour ce qui est de la gestion de l'inventaire, qui est également une partie importante de Moonlighter et Moonlighter 2, bien sûr, dès que vous placez une relique, certaines reliques peuvent brûler les reliques adjacentes.
et gagner de l'argent grâce à cela. Il y a donc beaucoup de min-maxing dans la gestion de l'inventaire."

"Dans le deuxième biome que nous avons montré jusqu'à présent, c'est tout le contraire. Il y a beaucoup de nature, de plantes, c'est beaucoup plus vivant, et le vent ici a presque tout l'impact.
Il y a des armes pour, il y a des effets pour repousser les ennemis, il y a cet effet de gel.
qui fait que les reliques restent dans l'inventaire. Tu as donc un espace limité et il y a un coût."

"et aussi une récompense à chaque fois que vous les dégeler. Il y a donc beaucoup de choses qui changent entre les biomes et nous ne voulons pas trop en dévoiler, mais vous pouvez vous attendre à beaucoup de rejouabilité et à beaucoup d'émotions.
fraîcheur à chaque fois que vous entrez dans un donjon, ce qui est quelque chose que j'entre ici en tant que fan de Moonlighter 1, honnêtement. Et j'apprécie tout ce que ce jeu a fait de bien, mais nous avions beaucoup de place pour..."

"améliorer la rejouabilité et nous essayons de le faire. L'un des domaines que vous avez également montré un changement significatif, vous pourriez dire une amélioration, je dirais un changement, c'est dans l'art direction. Il est évident que tu es passé à une sorte de configuration purement 3D maintenant. Pourquoi as-tu pris cette décision et qu'est-ce que tu as fait ?
cela vous permet-il de faire ce que vous ne pouviez pas faire auparavant ? Oui, je suis d'accord avec toi pour dire que c'est une changement. Nous adorons le pixel art. Nous avons fait deux jeux en pixel art et deux jeux maintenant en 3D, donc nous sommes..."

"Nous sommes en quelque sorte partagés entre ces styles et il y a beaucoup de choses que nous pourrions encore faire avec l'art du pixel, mais nous sommes en train de changer.
avons estimé que pour la taille du studio, pour les ambitions que nous avions, en termes de combat par exemple, la 3D était vraiment une bonne chose.
ajoute une nouvelle dimension, si vous me permettez. Elle laisse aussi beaucoup d'espace pour plus de Nous voulions donc nous pousser à créer quelque chose de plus complexe, de plus stimulant."

"complexe et plus beau dans un sens différent. Si tu vois ce que je veux dire, quand je vois des environnements en 3D ils sont toujours plus disposés à te laisser mettre des détails, à te laisser mettre des choses dans les yeux, Ainsi, vous pouvez jouer, vous pouvez être un peu plus placide et nous voulions essayer cela. Alors oui, c'est un nouveau Nous pensons que c'est la bonne décision, mais le premier jeu sera un succès."

"sera toujours là, vous pourrez toujours apprécier Moonlighter en pixel art, donc tous les fans seront satisfaits, je le dis.
Maintenant, évidemment, Moonlighter 2, il a beaucoup de complexité supplémentaire en ce qui concerne tout ce qui a trait à l'art du pixel.
les différents systèmes que tu incorpores. Avec tous ces différents éléments à l'esprit, comment allez-vous aborder le polissage et l'équilibrage et vous assurer que lorsque les le jeu arrive, c'est dans un état très serré et très soigné ? Oui, comme pour tous nos jeux, nous essayons toujours de mettre les meilleurs jeux sur le marché, mais c'est plus facile à dire qu'à faire, Mais nous sommes tout à fait conscients que vous ne pouvez pas simplement lancer un jeu défectueux sur le marché, ou du moins vous le pouvez, mais nous n'aimons pas cela. Et nous essayons, lorsqu'il s'agit d'équilibre, de faire en sorte que le jeu soit le plus efficace possible."

"suffisamment stimulant pour les joueurs habitués, mais aussi suffisamment accessible pour les nouveaux joueurs, parce que nous ne pouvons pas oublier que tout a commencé par notre amour pour la franchise Zelda. Nous aimons Minish Cap, nous aimons Wind Waker, et cela a donné naissance à Moonlighter, et nous voulons continuer à faire de même.
cette convivialité, cette gentillesse dans le gameplay, même si nous permettons des jeux beaucoup plus complexes."

"et une expérience beaucoup plus complexe. Nous faisons donc de notre mieux pour garder les deux publics, et de faire en sorte que tous ceux qui aiment Moonlighter soient présents et bien servis. Et oui, nous sommes en au milieu de tout ça, alors tout ce que je peux dire, c'est que vous devriez nous faire confiance, parce qu'on sait déjà comment faire pour que tout se passe bien."

"bon jeu Moonlighter, maintenant nous essayons de faire un jeu Moonlighter encore plus grand, et cela inclut le rendre plus complexe et plus riche, je dirais. Absolument . Vous avez parlé du jeu Zelda et étant donné que nous enregistrons cette interview, je m'en voudrais de vous demander de ne pas le faire.
sur la Nintendo Switch 2. Avez-vous l'intention de porter Moonlighter 2 sur la Nintendo Switch 2 ?
Eh bien, le premier Moonlighter avait une maison sur la Switch originale, et nous sommes bien conscients que la plupart..."

"de nos joueurs, ou une grande partie de nos joueurs, est liée à Switch. J'aime beaucoup Switch, et nous pouvons ignorer cela. Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est que les consoles sont à l'horizon, et nous sommes ouverts à de nouvelles opportunités, y compris la Switch 2, même si pour l'instant, nous ne pouvons que l'ignorer.
confirmer notre présence sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, bien sûr. Absolument . Eh bien, Israël, en tant que dernière question pour vous alors, une question un peu plus ouverte. Il y a beaucoup de que vous proposez dans Moonlighter 2, mais quelle est la plus importante ? Si tu devais choisir une chose pour dire que les fans devraient vraiment garder un œil sur cette partie du jeu et en faire l'expérience, quelle serait-elle ?
Pour moi, ce doit être la partie du jeu consacrée à la tenue des boutiques, parce que d'autres jeux s'y essaient, Mais honnêtement, je ne pense pas qu'il y ait un jeu qui mélange aussi bien le donjon et la gestion des boutiques."

"fantasmes que nous. Et oui, beaucoup de jeux ont des combats, mais peu de jeux t'obligent à...
mettre ces objets en vente et de traiter avec des clients. C'est ce qui fait le charme et la spécificité de Moonlighter.
Je dirais que l'élément boutique est ce qui nous rend uniques.
Fantastique. Il est évident que vous êtes encore en train de terminer le jeu, alors pour finir..."

"pour ceux qui se posent la question, quand Moonlighter 2 The Endless Vault sera-t-il disponible ?
lancement ? Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est que nous avons les nouvelles que vous voulez entendre.
préparées et que nous serons en mesure de te dire quelque chose très, très bientôt.
Ouf, c'est passionnant. Je suis sur le fil du rasoir, Israël. J'ai hâte d'en savoir plus."

"Mais oui, c'était notre interview de Moonlighter 2 The Endless Vault. Comme le dit Israël exactement là, reste à l'écoute. Il y aura beaucoup d'autres informations passionnantes sur ce jeu qui sortiront très, très bientôt. Et d'ici là, pour en savoir plus sur le jeu, ne manque pas de rester à l'écoute de votre région Game Reactor. Merci à tous de nous avoir écoutés."

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