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Nous parlons de tout ce qui concerne l'assurance qualité avec Gabby Llanillo, responsable de l'assurance qualité - DevGAMM Interview

Gabby est responsable de l'assurance qualité chez Krafton/PUBG Studios, mais elle a déjà travaillé sur l'assurance qualité pour Valorant et The Last of Us. Nous discutons ici des différents rôles et tâches du département de nos jours.

Audio transcriptions

"Je suis à Gdansk pour le DevGAMM 2025 et je suis rejoint par Gabby qui va me dire quelle est la différence entre les vraies personnes chargées de l'assurance qualité et les personnes chargées de l'assurance qualité que nous voyons dans Mythic Quest.
Eh bien, les personnes chargées de l'assurance qualité dans Mythic Quest passent à la télé. Non, je plaisante. C'est très différent en fait. Nous jouons effectivement à des jeux toute la journée, comme ma mère pense que je le fais pour le travail."

"La mienne aussi.
Exactement. Mais non, au lieu de cela, nous essayons simplement de casser les jeux et nous trouvons souvent des problèmes et nous cherchons à savoir d'où viennent les problèmes, ce qui représente plus de la moitié du travail.
Ensuite, nous les signalons et nous nous assurons qu'ils sont corrigés correctement et qu'ils ne cassent rien d'autre. Voilà donc l'essentiel de ce qu'est l'assurance qualité."

"Plus ou moins. Comment dirais-tu que l'assurance qualité a changé ces dernières années ? Parce que bien sûr, on a maintenant des jeux qui, par exemple, sont en service live, des jeux qui sortent par chapitres, des jeux qui ne sont pas du tout finalisés et qui sont très clinquants en early access, par exemple.
Oui. Je pense que l'AQ a beaucoup changé parce que quand j'ai rejoint l'AQ, je pensais que ce serait rejoindre la fin du cycle de développement. La plupart des gens testent le jeu une fois qu'il est déjà en grande partie terminé ou en grande partie implémenté."

"Mais je pense que maintenant, ils impliquent l'AQ beaucoup plus tôt dans le cycle de développement et on demande à l'AQ de prendre beaucoup plus de risques lorsqu'il s'agit de développer de nouvelles fonctionnalités, en particulier dans les jeux à service en direct.
Je pense donc que nous sommes de plus en plus impliqués et que cela ressemble à ce qu'est l'assurance qualité des logiciels, qui est beaucoup plus impliquée dans les premiers stades du développement. Je pense donc que nous tendons vers cela.
Est-ce que tu dirais que c'est une bonne chose pour l'embauche et pour les emplois maintenant que nous voyons beaucoup de licenciements, mais peut-être que c'est un département qui peut paraître plus sain à notre époque ?
Je pense que oui. D'une certaine façon, oui. D'une certaine façon, non. Parce que je pense qu'une grande partie de l'assurance qualité est encore considérée comme remplaçable, c'est-à-dire que chaque jeu aura besoin d'assurance qualité, mais vous pouvez toujours embaucher pour cela en fonction de ce dont vous avez besoin."

"Mais je pense que l'assurance qualité très qualifiée et expérimentée, ainsi que les équipes d'assurance qualité ou les managers qui ont besoin de constituer une équipe, sont de plus en plus rares. Oui, ces personnes sont de plus en plus recherchées de nos jours parce que de plus en plus d'équipes veulent construire des équipes sûres en termes de tests qui ont vraiment de bonnes fondations au lieu de simplement lancer une équipe d'AQ pour quelques mois à la fin du projet et de s'en débarrasser ensuite.
Comment dirais-tu que les commentaires de la communauté dans les jeux qui sont publics avant leur sortie ou en accès anticipé sont en quelque sorte répercutés dans ton département ou viennent juste de quelqu'un d'en haut ? Est-ce que c'est quelqu'un de l'équipe ou est-ce que vous écoutez vraiment les commentaires de la communauté au fur et à mesure ?
Je pense que, oui, les jeux en accès anticipé, mais aussi les jeux qui sont sortis comme Valorant, par exemple, nous utilisons beaucoup les commentaires des joueurs pour soulever des problèmes à l'intérieur du jeu et cela nous aide en fait à prioriser les problèmes parce qu'avant qu'un jeu ne sorte, vous voulez corriger chaque bogue que vous trouvez parce que vous ne savez pas à quel point il va affecter le joueur."

"Mais en général, ce sont les bogues que les gens dénoncent le plus bruyamment que nous examinons en premier parce que les joueurs savent mieux que nous ce qui les empêche de jouer et ce qui gâche leur expérience de jeu, parce que ce sont eux qui jouent au jeu.
Mais parfois, les bogues et les pépins peuvent être bénéfiques pour le jeu parce qu'ils sont amusants à partager.
Est-ce qu'il t'est arrivé que quelque chose d'étrange se produise et que tu te dises, d'accord, continuons comme ça parce que ça peut devenir viral ?
Oui, il y a plusieurs choses. En fait, l'une des choses dans Valorant était la Wide Joy, c'est comme ça qu'on l'appelait, mais en gros, c'était une photo de Killjoy, l'un de nos agents. Si tu cherches sur Google, Wide Joy, tu verras ce que je veux dire."

"Il y a eu un bug avec les cartes de joueur, qui sont en fait ce que vous équipez lorsque vous êtes un joueur. Tu peux mettre une carte et les gens peuvent voir ta carte quand tu es sur l'écran de match.
La résolution était mauvaise, donc l'image semblait très large et c'était juste un visage très zoomé et c'est devenu un mème dans la communauté que nous avons fini par faire une pulvérisation dans le jeu de la chose Wide Joy et c'est devenu un mème bien-aimé.
Oui, et Valorant adore les mèmes."

"Oui, bien sûr. C'est comme à l'époque quand on jouait à Goldeneye et que vous aviez les grosses têtes.
Alors tu as mentionné Valorant, bien sûr, ton expérience en termes d'assurance qualité, tu es un responsable de l'assurance qualité maintenant, mais avant de parler présent, peux-tu me dire ce que tu as retenu à la fois de Valorant et de The Last of Us ou quelque chose que tu as appris ou quelque chose qui a été fait différemment, par exemple ?
Oui, les deux étaient des projets très différents. Bien sûr, The Last of Us 2 était le projet de mes rêves parce que The Last of Us est mon jeu préféré de tous les temps."

"Ce que j'ai surtout retenu, c'est que tu peux vraiment déterminer la qualité d'un jeu et que le reste de l'équipe t'accompagnera dans les moindres détails à ce sujet.
Les mèmes ne sont pas autorisés.
Il y avait quelques mèmes dans The Last of Us 2, mais pas autant que dans Valorant. Mais je pense que le niveau de qualité et l'attention portée aux détails étaient tellement forts."

"Quand tu sors d'une cinématique, si tu vois le moindre pépin en repassant en mode personnage jouable, tu te dis que c'est un bug, qu'il faut qu'on le corrige.
Et donc il y avait une telle attention aux détails et au réalisme, ce que j'ai trouvé vraiment cool et j'ai beaucoup appris de ce projet.
Cela t'a rendu plus exigeant à l'avenir ? Un patron plus coriace ?
Pas un patron sévère, mais avoir un niveau de qualité et des standards plus élevés parce que tu sais que tu peux y arriver maintenant avec la PlayStation 4 de l'époque."

"En ce qui concerne Valorant, cela m'a aidé à avoir le point de vue du joueur lorsqu'il s'agit de penser à l'assurance qualité parce qu'avec un jeu à service en direct, comme je l'ai mentionné, il y a beaucoup de bugs et vous ne pouvez pas tout réparer.
Mais vous devez défendre les intérêts des joueurs parce que ce sont eux qui continuent à faire vivre votre jeu, comme League of Legends depuis tant d'années.
C'est un peu l'état d'esprit du joueur que je voulais adapter à nouveau. Qu'est-ce que je ressentirais en tant que joueur ? Qu'est-ce que je veux améliorer et que puis-je faire en interne pour y parvenir ?
D'accord, et puis à partir de maintenant, bien sûr, tu ne peux pas parler du projet spécifique sur lequel tu travailles au studio PUBG."

"Mais que peux-tu me dire de ta philosophie de travail et, avec toute cette expérience, comment tu as l'impression d'apporter un plus à l'AQ aujourd'hui ?
Oui, ma philosophie de travail est assez similaire à celle que j'avais chez Naughty Dog et Riot : l'assurance qualité est une partie importante de l'équipe et je veux qu'elle soit impliquée le plus tôt possible dans le cycle de développement.
Ce que nous faisons va bien au-delà des tests du jeu. Nous donnons notre avis sur la conception de certaines fonctionnalités et sur la façon dont le jeu se déroule, et je pense que nous sommes beaucoup plus impliqués."

"L'assurance qualité s'occupe aussi de beaucoup de choses différentes, comme l'optimisation, et elle a beaucoup d'impact sur ce point.
Donc je pense que mon équipe actuelle, nous essayons vraiment de mettre le jeu dans les meilleures conditions possibles.
Et c'est génial. Maintenant, je dirige, je crois, 12 personnes, ce qui est vraiment important, ma plus grande équipe à ce jour."

"Et puis je gère aussi une équipe de testeurs externes basée en Pologne, Qlock. Alors, bravo à Qlock et à mon équipe.
Donc oui, c'est une stratégie d'assurance qualité plus importante, mais tu veux penser à long terme et à la façon dont tu peux mettre tes testeurs sur les bonnes choses au bon moment.
Bien sûr. Et maintenant que tu as mentionné l'optimisation, nous n'avons pas abordé ce sujet, mais bien sûr, cela aurait été bien différent en venant de The Last of Us, qui était sur PS4."

"Puis, bien sûr, PS4 Pro et ensuite PS5. Mais par rapport à Valorant, qui est PC de toutes sortes et de toutes tailles, n'est-ce pas ? Donc c'est une grosse différence aussi.
L'optimisation d'un jeu comme The Last of Us 2 pour la PS4 a été un exploit magique. Les gens n'arrivaient toujours pas à croire qu'il fonctionnait sur quelque chose comme ça.
Et puis évidemment, avec Valorant, on essaie d'atteindre le maximum de personnes, quelles que soient les spécifications de leur PC."

"Nous avons donc toujours essayé de trouver des moyens d'optimiser le jeu pour que les joueurs puissent y jouer sur une machine peut-être un peu moins moderne que celle qu'ils ont aujourd'hui.
Oui, oui, oui. Ok. Dernière chose. Nous avons commencé par parler de Mythic Quest et de l'idée qu'on s'y fait d'un gars des questions-réponses qui fait son truc.
Et tu as dit que, bien sûr, il faut jouer beaucoup. Il faut essayer de percer le jeu."

"Mais pour les gens dans ce genre d'événements qu'ils cherchent un emploi et bien sûr l'AQ est toujours tentant parce que bien sûr vous devez jouer.
Alors, quel conseil leur donnerais-tu s'ils veulent vraiment travailler au sein d'une équipe d'assurance qualité ?
Oui, continue à jouer. Je ne suis pas la meilleure personne pour suivre ce conseil parce que je joue beaucoup trop en général et je préférerais faire autre chose."

"Mais je pense qu'en général, si tu veux entrer dans l'industrie des jeux, avoir une quelconque expérience en assurance qualité ne peut que t'aider et non te nuire.
Je pense que si tu veux devenir concepteur, avoir une très bonne expérience en AQ et simplement penser à ce qu'impliquent les tests, Comme dans l'atelier dont j'ai parlé, il s'agissait essentiellement de réfléchir à la création de nouvelles fonctionnalités ou de nouvelles parties d'un jeu et de penser à ce qu'il faudra peut-être tester et à ce qu'il faudra faire pour atteindre un certain niveau de qualité, cela fait déjà de toi un bien meilleur concepteur ou artiste."

"Alors oui, je pense que tout le monde devrait absolument essayer de passer une journée dans les chaussures d'assurance qualité et ne pas se contenter de jouer à des jeux.
Oui, tu as mentionné quelque chose de très intéressant. Le passage des questions-réponses à la conception, c'est quelque chose que tu as souvent vu se produire ?
Oui, j'ai vu l'AQ s'étendre à beaucoup d'autres départements parce que je pense qu'avec l'AQ, tu travailles déjà avec tellement de départements différents."

"Que tu absorbes, n'est-ce pas ?
Oui, et tu établis beaucoup de relations, tu vois beaucoup de parties différentes du jeu et ensuite tu as simplement une meilleure compréhension de la façon dont les jeux fonctionnent et de ce qui pourrait causer certains problèmes.
C'est donc une très bonne base de connaissances pour commencer si tu n'as pas cinq jeux à ton actif."

"Oui, c'est vraiment ce qui s'est passé dans Mythic Quest. Ce n'est pas si loin de la réalité.
Quoi qu'il en soit, merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé, Gaby. J'ai hâte de jouer à ce que vous préparez pour la suite.
Cool . Je vous remercie.
Au revoir les gars."

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