À Gdansk, après son exposé approfondi décrivant son expérience au sein de plusieurs studios de jeux, nous discutons avec le PDG de Llama Lane de la création de studios de jeux vidéo de nos jours, des différentes leçons tirées de l'entreprise et de la façon de se connecter avec les partenaires, les employés et les joueurs.
"Nous sommes à Gdansk pour le deuxième jour du DevGAMM et je suis accompagné de Lars qui, hier, s'est rendu à la conférence.
a présenté un panel très intéressant et très perspicace sur la création d'un studio.
ou vos expériences comme, vous savez, la gestion et la fondation de plusieurs studios tout au long de ta carrière. Alors, oui, comment vois-tu le paysage aujourd'hui pour les personnes qui envisagent de créer un studio, maintenant que l'industrie est est en quelque sorte bouleversée ?
Oui, je pense, je veux dire, il n'y a jamais de meilleur moment pour commencer le studio qu'aujourd'hui."
"D'accord.
Parce que tu regretteras toujours de ne pas l'avoir fait, je pense, si c'est ce que tu veux faire. Évidemment, quand il s'agit de financement, c'est un peu différent de ce que c'était avant. Ça a un peu changé, mais il y a toujours de l'argent et le conseil que je donne toujours aux fondateurs est le suivant c'est d'amorcer autant que possible, ce qui veut dire que si vous pouvez créer votre jeu en utilisant votre propre financement, vos propres économies, et ensuite l'emmener avec vous."
"aussi loin que possible jusqu'au prototype, à la tranche verticale et au-delà, plus c'est bon pour toi. Donc, je veux dire qu'il y aura toujours différents types d'investisseurs qui seront intéressés plus tard et ainsi de suite, mais tu dois avoir un prototype jouable. Tu dois avoir un jeu jouable pour que quelqu'un commence à envisager d'investir ou non dans ton projet."
"Et plus longtemps tu pourras le faire avec ton propre budget, plus longtemps tu pourras...
bootstrap, plus ce sera bénéfique pour ton entreprise et pour ton activité.
à long terme, car tu pourras conserver une plus grande partie des bénéfices.
Et je pense qu'au bout du compte, il s'agit de valider que ton jeu..."
"a un potentiel et une chance sur le marché. Donc, plus tu fais ça par toi-même, puis valider en regardant ce que les joueurs ressentent et ce qu'ils font.
les investisseurs en pensent, alors tu pourras vraiment savoir si tu as le succès entre tes mains ou non."
"Avec toute votre expérience, et nous l'avons partagée hier, bien sûr, certains de nos téléspectateurs vous connaissent peut-être déjà, notamment en Suède, grâce à votre expérience avec Paradox et d'autres studios.
Où iriez-vous ensuite, vous qui êtes Lama Lane ?
Que peux-tu nous dire sur ce que vous faites maintenant ?
Alors, ce que je fais, j'ai trois choses que je fais vraiment."
"La première consiste à conseiller les investisseurs.
Oui.
Et il s'agit essentiellement d'équipes qui recherchent un financement ou qui démarrent quelque chose et font les bonnes présentations."
"Donc, aider les investisseurs à trouver des équipes qui sont vraiment prêtes à réussir.
et qui ont quelque chose de vraiment bon à préparer.
L'autre chose, c'est de conseiller les studios.
Donc, les équipes de gestion, les fondateurs, les conseils d'administration."
"Parler de la capacité à créer une entreprise de façon durable au fil du temps.
Parce que faire des jeux est tellement difficile que même si vous avez sorti un jeu et que les revenus commencent à arriver, vous devez être capable de recommencer.
C'est donc là que j'interviens et que je soutiens les dirigeants."
"et d'être en mesure de trouver une solution à long terme.
Et tu as mentionné la rentabilité comme un élément clé.
Mais avant de parler de cela, tu as aussi mentionné l'état d'esprit.
Et je pense que c'est très intéressant que l'une des erreurs que tu as partagées..."
"c'est le deuxième studio que tu as créé ou le premier, les fondateurs ne partageaient pas le même état d'esprit.
Mais j'ai une question à te poser.
Comment peux-tu prédire ce que sera leur état d'esprit dans deux ans, cinq ans ?
Parce que vous avez cet enthousiasme et, bien sûr, vous voulez tous que ça marche."
"Mais comment pouvez-vous le prévoir ?
Parce que cela peut changer.
Oui. C'est pourquoi, lorsque tu commences à rencontrer des gens à l'école et que tu commences à construire ces relations, c'est vraiment le bon moment pour établir la confiance entre vous."
"Tu as l'occasion de travailler avec des gens.
Tu as le temps d'apprendre à connaître les gens en profondeur.
Et vous passez beaucoup de temps ensemble.
Alors, tu sais ce qu'ils savent faire et ce qu'ils ne savent pas faire et comment tu te bats et comment tu luttes."
"Et tu en sors d'une manière plus positive.
Tu apprends à connaître les gens.
Mais je pense qu'à long terme, si tu commences tout juste à travailler et que tu cherches de nouveaux fondateurs, etc, il s'agira plutôt de construire quelque chose ensemble."
"Et à partir de là, il s'agit de comprendre si c'est la bonne personne pour toi.
Il n'y a donc pas vraiment de raccourci, je pense, pour y arriver.
Mais il s'agit simplement de passer du temps et d'apprendre à se connaître, de construire la confiance et de tisser des liens ensemble."
"Et puis avoir quelques échecs et voir comment cela vous affecte en tant qu'équipe.
Et ensuite, éloignez-vous encore plus de là et prenez une autre direction.
et faites ce voyage ensemble.
Et c'est pourquoi il est si difficile, je pense, de trouver."
"Je vois beaucoup de gens qui cherchent des fondateurs.
Ils font du speed dating.
Ils se rendent à une conférence comme celle-ci.
Oh, tu veux aussi créer un studio, etc."
"Ça peut marcher, tout à fait.
Mais le niveau de confiance de base concerne la raison pour laquelle tu le fais, le type de jeux que vous voulez faire, la façon dont vous voulez travailler, combien de temps, quel type de perspective temporelle as-tu ?
quand voulez-vous que ce jeu sorte ?
et de combien d'argent disposez-vous pour investir dans ce jeu ?
Et quels sont vos critères d'élimination ?
Quand penses-tu que nous allons dans la mauvaise direction ?
et qu'est-ce que cela signifie pour toi de sortir de cette initiative ?
ou de cette équipe de fondateurs ?
Je pense donc que le fait de parler de tous ces sujets critiques et délicats peut être très difficile parce qu'il faut être très personnel."
"et vous devez vraiment vous comprendre l'un l'autre et avoir un canal de communication vraiment ouvert.
Alors oui, passer du temps à créer des jeux ensemble et juste explorer et d'être ouvert à cela."
"Personnellement, je pense aussi qu'il faut travailler ensemble, être proche dans le voisinage est important, mais ce n'est pas vrai pour tout le monde.
Cela dépend donc du type d'équipe que tu veux former.
et du type de jeu que tu veux faire."
"Il y a beaucoup d'instinct qui entre en jeu.
Oui.
Tu as parlé de mauvaises directions pour aller de l'avant.
Une autre erreur que j'aime bien que tu aies partagée est, bien sûr, le mauvais produit."
"Pendant un certain temps, vous avez fait des jeux de casino.
et ce n'était pas votre truc.
Donc encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit un contraste d'étoiles comme ça, comme passer d'un jeu vidéo traditionnel à un jeu de casino, mais cela peut aussi se produire avec des genres, par exemple."
"Alors comment dirais-tu, tu sais, que les gens qui essaient de faire ça...
devraient essayer d'approcher le produit lui-même ?
Parce qu'il y a peut-être quelque chose d'intéressant à explorer qui peut fonctionner à long terme."
"Alors, comment fais-tu pour analyser le produit et voir s'il te convient ?
S'agit-il seulement des choses que tu aimes ?
Est-ce seulement les choses que tu comprends ?
Un mélange des deux ?
L'intuition ."
"L'intuition ?
Oui, ton cœur.
Donc ton cœur n'était pas là, c'est ça ?
Non, pas dans ces jeux, absolument.
Et peut-être que parfois, tu peux explorer."
"Peut-être que tu peux trouver quelque chose où tu réalises que ton cœur est là.
Mais en fin de compte, et c'est l'une des choses que tu as également mentionnée et sur laquelle j'ai vraiment insisté dans mon exposé, c'est de comprendre que les jeux sont des produits très complexes à fabriquer."
"Et c'est comme si tout ce qui est technique devait être là, la fantaisie du joueur doit être vraiment attrayante, le modèle économique doit fonctionner.
Il faut environ trois ans pour fabriquer ce jeu."
"Où en sera le marché dans trois ans ?
Tu n'en as aucune idée.
Il faut que ce soit social.
Il doit être dans l'air du temps."
"Il faut qu'il corresponde à ce que les gens attendent en ce moment.
Et il y a le timing, un peu de chance aussi.
C'est de l'art, du divertissement, de l'artisanat.
C'est plus difficile que la science des fusées, vraiment."
"Il est donc essentiel d'être capable de comprendre ce qu'est la qualité.
Je pense que si tu fais un jeu qui est un très bon jeu qui a de la qualité, et nous pourrions discuter à l'infini de la définition de la qualité, mais vous devez comprendre ce que veulent les joueurs."
"Et pour que tu comprennes cela, tu dois aimer le jeu que tu travailles sur toi-même, et tu dois écouter ton cœur, et tu dois comprendre à quoi ressemble le bien.
Et c'est pour ça que je parle de ça comme d'une connerie, parce que si tu travailles avec un jeu auquel tu ne joues pas toi-même ou que vous ne comprenez pas pourquoi les gens voudraient payer pour y jouer, alors il est très probable qu'il vous sera difficile de créer des produits de qualité."
"que les gens vont considérer comme valables en tant que joueurs.
C'est pourquoi je pense que, bien sûr, tu peux avoir un travail.
et ne faire qu'une certaine chose sur un jeu et quand même faire un grand jeu.
et laisser cela à d'autres si vous êtes de grandes équipes."
"Mais je pense que les meilleurs jeux sont faits par des gens qui se soucient vraiment et profondément du produit et qui comprennent vraiment pourquoi ils doivent exister et ce qu'ils ajoutent au marché.
et à l'écosystème des jeux, en fait.
Oui, c'est intéressant."
"Et une autre chose que j'ai trouvée intéressante, c'est que tu as mentionné l'équilibre entre la motivation et la rentabilité.
Alors si j'ai bien compris, parce que tu as été très rapide, tu as dit quelque chose comme la rentabilité semble ennuyeuse, et c'est quelque chose qui est parfois obscur pour les membres de l'équipe et réservé aux personnes haut placées dans le studio."
"Mais en fait, tu as trouvé utile que cette information soit diffusée à tout le monde.
Tant qu'ils comprennent ce qui est rentable pour le studio, pour le projet, ils s'impliqueront différemment.
Et en fait, la motivation peut augmenter."
"Est-ce que j'ai bien compris ?
Oui, absolument. C'est l'essentiel.
Je suppose que lorsque les gens décident de devenir développeurs de jeux, Je pense que très peu d'entre eux auront cet état d'esprit commercial et aimeront, Je pense que très peu d'entre eux ont cet état d'esprit d'entreprise et se demandent comment faire de l'argent ou aller sur le marché et comment cela fonctionne, etc."
"Et c'est très bien.
Et il y aura autant de personnes et de façons de faire des jeux.
qu'il y a de personnes qui font des jeux.
Il n'y a donc pas qu'une seule façon de faire qui soit toujours correcte."
"Mais ce que j'ai découvert, c'est que j'ai au moins l'impression qu'il s'agit d'une échelle, comme vous avez l'art d'un côté et puis c'est plus vers l'artisanat et le divertissement, et puis il y a le côté business et le côté marché.
Tu dois donc toujours te situer à cette échelle, en réalité."
"Et tu peux être plus orienté vers les affaires si tu le souhaites ou plus orienté vers l'art si tu le souhaites, mais c'est à toi de décider, vraiment.
Mais ce que j'ai trouvé quand il s'agit de comprendre quelle est la valeur que tu apportes aux joueurs, savoir ce qui fonctionne vraiment pour eux et avoir cet état d'esprit d'entreprise est super important."
"parce que l'équipe de direction va en parler.
Le conseil d'administration va parler de rentabilité.
Et si les personnes qui fabriquent les jeux n'ont pas les mêmes discussions...
et la même compréhension, il y aura un décalage entre les valeurs de l'entreprise."
"Je pense donc que pour que la culture d'une entreprise soit quelque peu cohérente et pour que les gens aient les mêmes discussions dans l'atelier de développement du jeu, je pense qu'il faut que la culture d'une entreprise soit un peu cohérente.
lorsqu'ils créent les jeux que dans la salle de conférence, Je pense que c'est à ce moment-là que vous avez un très bon élan et une stratégie pour l'entreprise dans son ensemble et que vous pouvez réellement produire un contenu de qualité."
"Il y aura aussi de très bons jeux.
Je pense que cela peut s'appliquer à n'importe quel type d'entreprise, en fait.
C'est un conseil très intéressant.
Mais je pense que c'est surtout parce que les jeux ont tendance à être une industrie très passionnée, ce qui est aussi très amusant parce que vous avez besoin de ça aussi."
"Les industries créatives.
Oui, exactement.
Et je pense qu'il y a toujours cet équilibre qu'il faut garder.
Et certaines personnes réussissent sans avoir la moindre entreprise."
"Ils trouvent simplement un jeu.
Le timing est là.
La qualité est là.
La fantaisie des joueurs est fantastique.
Et ils décollent."
"Cela arrive aussi.
Mais je pense que si tu veux créer une entreprise durable dans le temps, vous devez trouver un équilibre et faire en sorte que tout le monde comprenne ce que cela signifie.
Et il y a une petite chose que tu as mentionnée auparavant que, bien sûr, il y a beaucoup d'industries créatives, mais les jeux vidéo sont beaucoup plus complexes."
"Et c'est pour cela qu'il faut répartir différemment.
D'accord, alors une dernière question.
Tu as insisté plusieurs fois, et je pense que c'était ton point principal pendant le panel, qu'il faut aimer le jeu que l'on fait."
"Pourquoi dis-tu que cela doit être souligné devant les développeurs ?
et peut-être aussi des gens qui font AAA, AA ?
Parfois, je suppose que nous prenons tous cela pour acquis, n'est-ce pas ?
Que tu vas aimer ce que tu fais, mais parfois ça n'arrive pas."
"Alors pourquoi dis-tu que c'est quelque chose qu'il faut transmettre ?
Oui, et nous en avons parlé un peu plus tôt.
Mais, je veux dire, en fin de compte, je pense que c'est vraiment là, dans le climat actuel, avec tant de jeux qui sortent chaque jour, la seule chose qui peut te faire sortir du lot et faire de tes jeux un véritable business que vous pouvez réellement rentabiliser et survivre."
"pour que vous puissiez faire un deuxième jeu et un troisième jeu de qualité.
Et c'est faire quelque chose qui se démarque sur le marché.
Et pour que tu y arrives, il faut que tu le comprennes.
Et ensuite, tu dois l'aimer."
"Je pense que faire des jeux pragmatiques peut probablement fonctionner aussi.
Il suffit de choisir un genre et d'essayer de copier ce que font les autres.
Mais je ne pense pas qu'il s'agira d'un produit de qualité.
de la même façon que lorsque tu t'intéresses profondément à ton jeu."
"Et aussi, je pense, ayant été moi-même dans cette position à plusieurs reprises.
où j'ai travaillé sur des jeux qui ne me tenaient pas forcément à cœur, J'ai aussi vu quand j'ai embauché des gens à quel point il est important que les personnes que je mets dans l'équipe comprennent le jeu, aiment le jeu et veulent faire le meilleur jeu possible."
"Parce que les seconds ne se soucient pas vraiment de ça, alors cela sera vraiment visible et affectera la qualité du jeu.
Je pense donc que la réponse courte est que la qualité est tout ce qu'il y a de plus important avec ce marché vraiment saturé."
"Et tu ne peux pas atteindre la qualité si tu ne sais pas à quoi ressemble un bon produit.
Et tu ne sais à quoi ressemble la qualité que si tu t'en soucies.
Et que tu sais et comprends pourquoi tu joues toi-même à ce jeu.
Nous pourrions conclure ici, mais je voulais te poser une question sur la Suède sur l'industrie suédoise et sur Paradox."
"En repensant à ton expérience, comment te sens-tu par rapport à tout cela ?
Tout l'écosystème, bien sûr, est plein de studios florissants.
Il en a toujours été ainsi, mais plus que jamais, pourrait-on dire.
Alors, que penses-tu de l'industrie suédoise ?
Et en ce qui concerne Paradox et la position qu'elle occupe aujourd'hui ?
Oui, c'est une question très vaste, mais je suppose que..."
"Je suis désolée. En guise de conclusion, une demi-heure.
Oui, pas de souci, mec.
Non, mais je pense que je suis très fier de faire partie de l'écosystème suédois et de la scène suédoise de développement de jeux."
"Nous nous distinguons depuis plusieurs années.
Nous avons un réseau très dense...
La densité des talents en Suède est vraiment...
Il y a tellement de développeurs talentueux."
"Et de Malmö à l'extrême nord, il y a tellement de gens qui font des jeux géniaux.
Je pense que ce que nous avons vu en Suède nous a été bénéfique.
c'est que les gens qui ont réussi à faire des jeux qui ont gagné de l'argent et qui en ont tiré quelque chose."
"et sont devenus relativement riches, qu'ils investissent dans l'industrie parce qu'ils le veulent.
Parce qu'ils se soucient du secteur.
Encore une fois, ils aiment les jeux et tout ça, mais ils s'intéressent à l'écosystème."
"Ils s'intéressent au climat des jeux suédois.
Ensuite, nous constatons que davantage de studios sont fondés.
Davantage de jeux sont réalisés.
L'ancienneté des personnes est fondamentalement en hausse."
"Nous avons de plus en plus de développeurs vraiment talentueux.
Et cela crée vraiment ce moteur d'un grand nombre de jeux vraiment géniaux produits en Suède.
Et je pense que c'est l'une des choses qui nous distinguent parce qu'il n'y a pas du tout de financement public pour les jeux en Suède."
"Comme c'est le cas en Norvège.
Je pense que la plupart des pays européens disposent d'une certaine forme de financement public.
Et c'est très bien.
J'aimerais que cela se produise aussi en Suède."
"parce que cela permet aux gens d'avoir beaucoup plus, je suppose, d'espace mental.
lorsqu'ils créent des jeux.
Et cela permet de créer des titres beaucoup plus artistiques.
Mais en fin de compte, ce que nous avons vu en Suède c'est le fait de couler ou de nager."
"Tu dois avoir un état d'esprit commercial lorsque tu crées tes jeux.
afin d'arriver à un point où vous créez des revenus.
et que vous puissiez ensuite redonner à la communauté.
Je pense donc que c'est très important."
"Et nous voyons la même chose se produire au Danemark.
avec quelques entreprises qui commencent vraiment à s'occuper l'industrie locale des jeux, etc.
Et je pense que c'est vraiment admirable."
"Je pense que les gens ont cet état d'esprit.
C'est un état d'esprit à long terme.
Il ne s'agit pas seulement de la prochaine semaine ou du prochain match.
Il s'agit de savoir quelles entreprises tu peux créer grâce à ton propre succès et de ce qui se passe lorsqu'un cadre de ton équipe part créer un nouveau studio."
"Ce n'est pas toujours mauvais.
Peut-être que c'est mauvais pour toi dans les six prochains mois environ.
pour trouver un remplaçant.
Mais pour l'écosystème plus large, c'est vraiment positif."
"Et cela crée cette industrie florissante que nous avons vue en Suède.
Je pense que c'est vraiment génial.
Je ne sais pas si cela répond à ta question.
Oui, c'est parfait."
"Je pense que c'est en fait un conseil très utile pour de nombreux pays différents et leurs industries pour sortir des sentiers battus et de penser qu'il n'y a pas la même origine pour tout, n'est-ce pas ?
Oui, oui."
"Et je pense aussi aux personnes qui sortent des jeux à succès, de soutenir l'industrie qui vous a aidé à réussir.
et de rendre la pareille.
C'est logique."
"Investis dans des studios auxquels tu crois.
Aide-les, conseille-les pour qu'ils passent à l'étape suivante.
et être capable de créer le prochain succès.
Je pense que c'est super important parce qu'en fin de compte, c'est pour ça qu'on a commencé à faire des jeux."
"et à rendre la pareille.
Et quand il s'agit de Paradox, il est vraiment intéressant de voir comment ils se sont développés.
Quand j'ai commencé, nous étions 60 personnes, je crois."
"ou quelque chose comme ça, à 600 quelque chose comme c'est le cas maintenant.
Et ils ont continué à livrer et à trouver leur créneau.
Et je pense que c'est super cool à voir.
Et je suis vraiment heureuse de voir qu'ils continuent à se concentrer sur ce point."
"Et comme je l'ai dit à propos de l'entretien, trouver vraiment ce que tu sais faire de mieux.
puis continuez à le faire et à itérer sur ce point.
Et c'est là que la vraie qualité apparaît aussi."
"Le 80-20, tu as dit ?
Oui, le principe de Parita, exactement.
Je pense que c'est intéressant aussi.
Savoir quoi innover."
"Et ne pas réinventer la roue pour tout et tout le temps.
Certaines entreprises pourraient être en mesure de le faire aussi, mais je pense, encore une fois, qu'avec le commerce durable, etc, tu dois être capable de comprendre ce que tu fais de bien pour pouvoir le répéter, surtout les jeux qui sont si complexes à réaliser."
"Plus tu peux t'appuyer sur tes compétences et tes points forts, c'est mieux.
Et c'est aussi ta marque de fabrique et ta communauté de followers.
Oui, exactement."
"Ce qu'ils attendent de toi.
Oui, absolument.
Si tu veux une chose précise, si tu l'as fait au fil des ans, absolument."
"Exactement .
Eh bien, merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré, Lars.
Je me réjouis de vous rencontrer à nouveau et d'en apprendre plus sur le métier de studio."
"Très bien.
Et profitez bien du reste de l'émission.
Nous vous remercions de votre attention.
Merci beaucoup."