In the very Land of Amber Tomasz Rozynski de Frozengem Studio nous parle de cet ambitieux cRPG UE5 qui tente de laisser des terrains sur la langue et le folklore kashubien.
"Salut les amis de Gamereactor, c'est le premier jour à DevGAMM à Gdańsk et ce sera probablement ma dernière interview.
Les gens sont déjà en train de conclure, mais je me suis rendu compte qu'il y a ce jeu très intéressant qui s'appelle Dungeons of the Amber Griffin, qui a l'air vraiment très bien et qui repose sur un concept historique très intéressant."
"Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Tomasz.
Qu'est-ce que tu peux me dire ? Vous avez déjà eu du succès avec le jeu, vous avez reçu quelques récompenses.
D'après toi, quelle est la chose qui attire l'attention des gens à propos de ton jeu ?
Nous avons beaucoup de choses différentes et uniques comme les graphismes, la qualité visuelle bien sûr."
"Nous avons commencé la production du jeu sur Unreal Engine 4, mais ce moteur ne peut pas gérer la complexité des graphismes de la nature.
Nous sommes passés à Unreal Engine 5.
C'était une décision difficile parce que le développement du jeu est sans cesse retardé, Mais nous voulons avoir accès aux technologies les plus récentes et cela nous ouvre des portes sur la possibilité d'augmenter la qualité des personnages, de l'environnement."
"Parce que c'est un jeu CRPG, nous voulons la meilleure expérience d'exploration avec les technologies les plus récentes et des personnages comme les métahumains changent tous les aspects de la qualité du jeu.
Combien d'entre vous travaillent sur ce jeu ? Parce que bien sûr, vous savez, nous avons vu des jeux indépendants et puis vous vous arrêtez sur ce jeu et bien sûr il a l'air technologiquement complexe, artistiquement.
Quelle est la taille de l'équipe ?
Pour l'instant, c'est une équipe de développement en solo. J'ai fait presque tout seul, mais j'ai des amis qui ont fait du travail de programmeur."
"Ce jeu est basé sur les actifs de la place de marché pour créer des jeux de type Dungeon Crawler, mais nous avons changé beaucoup de choses, presque tout.
Sans programmeur, c'est impossible.
Et nous avons aussi une équipe de traduction, les écrivains et les historiens, parce que le jeu est basé sur les vraies croyances kashubiennes, les croyances païennes médiévales."
"Nous avons aussi Percival Schuttenbach, qui a fait la musique de Witcher 3 et de la série Witcher, parce qu'il croit en notre mission de propager la culture et la langue kashubienne, parce que cette langue mourra au bout de 30 ans, pense l'UNESCO. Et oui, Percival Schuttenbach croit en notre projet.
Maintenant, ils ont terminé leur propre album, une nouvelle version en studio. Et après cela, ils commencent à produire la bande-son de notre jeu."
"Nous verrons quelque chose de nouveau de la part de Percival, car nous nous concentrons sur un style plus nordique et slave.
D'accord, c'est logique avec le contexte culturel du jeu.
Oui, il s'agit de la Pologne du Nord. Les autres jeux slaves sont plus axés sur le style balkanique, et nous sur le style nordique.
L'inspiration de la culture viking."
"Et maintenant que tu as mentionné les auteurs et l'histoire, que peux-tu me dire d'autre sur ce qui se passe dans le jeu, sur l'histoire du jeu ?
Bien sûr, nous sommes au pays de l'ambre en ce moment, ici à Gdansk. Alors, que peux-tu me dire sur ce qui se passe ici ?
L'histoire principale est basée sur une vieille légende concernant òpi. Il s'agit d'un fantôme. Le Kashubian croit que le fantôme se dresse à partir du sol, de la tombe, tue les familles, tue tous les gens de la terre. Et quand òpi va au clocher de l'église et sonne la cloche, tous ceux qui entendent la cloche mourir dans la souffrance."
"C'est une histoire vraiment étonnante. Il y a presque cent ans, en Poméranie, les gens coupaient encore la tête des personnes qui se trouvaient dans la tombe, parce qu'ils croyaient en òpi.
Qu'ils pouvaient se réveiller à nouveau.
Oui, et aussi les Kashubians ne doutent pas de l'histoire et de ces croyances. C'est incroyable. C'est une histoire incroyable."
"Je vais faire des cauchemars aujourd'hui, parce que ce sera ma deuxième nuit à Gdansk, mais c'est bien sûr très cool, très intéressant.
Et que peux-tu me dire sur le système de jeu ? Tu as mentionné qu'il s'agissait d'un CRPG, alors à quoi peut-on s'attendre en termes de systèmes et de mécanismes de RPG ?
La mécanique de base est le système de dungeon crawler basé sur une grille. C'est le système des jeux des années 90, comme Eye of the Beholder, Lands of Lore."
"Les gens, les développeurs, ont oublié ces mécanismes de base, parce que lorsque Doom sort, tout le monde veut tourner autour et se déplacer sans grille, parce que c'est un système basé sur une grille.
Mais le système de grille te donne une possibilité, comme un combat tactique. Tu dois prévoir quand tu arrives au combat agressif, quand tu dois revenir et remplir à nouveau les mélanges.
Tu ne vois pas ton dos, et c'est différent."
"C'est la mécanique de base du mouvement, de l'exploration, et le système à base de grilles te donne des idées sympas.
Lorsque tu commences à explorer après une bataille, tu peux lentement regarder autour de toi, à la recherche de trésors cachés, de boutons cachés, de murs cachés.
Il y a beaucoup de donjons cachés avec un système de butin. Lorsque tu ouvres une boîte, tu peux attraper au hasard des objets, près de 1 000 objets, des armes, des armures, des ceintures, des anneaux."
"Chaque objet a une couleur et une classe uniques, car nous avons neuf classes kashubiennes, comme le guerrier, le nécromancien, le chaman, etc.
Mais en langue kashubienne, à l'origine, les noms et tous les butins ont des couleurs, comme dans Diablo. Tu peux collectionner des armures d'une seule couleur, armure de cauchemar, fantôme, cauchemar, viking.
C'est une chose unique. Nous avons également un cycle complet de jour et de nuit, ainsi qu'un système météorologique. Cela nous donne l'occasion de jouer le même endroit dans le jeu avec des conditions différentes, un temps différent, de la neige et, bien sûr, de la pluie."
"Oui, beaucoup de systèmes, beaucoup de choses pour les développeurs en solo. Alors, que peux-tu me dire sur l'état d'avancement du projet, et quand pourrons-nous mettre la main dessus ?
Nous sommes en plein développement pour l'instant. Nous créons des quêtes, des lieux, nous améliorons les PNJ, les métahumains, les personnages. Nous les avons publiés. Nous avons une démo publique sur Steam.
Jette un coup d'œil."
"Oui, nous testons les mécanismes avec les joueurs sur le Discord. Alors, invite-toi sur le Discord, parce que beaucoup de mécaniques, des mécaniques cool, nous les mettons en œuvre, parce que les joueurs ont dit, hey, ça va être cool. Peut-être que tu pourrais faire ça dans ton jeu.
Oui, bien sûr. L'interaction avec les joueurs est plus importante pour nous, parce que nous créons des jeux pour les joueurs, bien sûr. Oui, c'est la meilleure façon de procéder.
Nous voulons sortir ce jeu cette année, mais cela dépend de l'avancement de la production. Nous voulons publier le jeu lorsqu'il sera peaufiné et prêt, parce que ce sera un jeu cool."
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