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A World of Mech Combat - Steel Hunters Interview avec Wargaming

Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif Sergey Titarenko et le concepteur narratif Ed Gentry pour en savoir plus sur ce prochain titre d'action multijoueur du même développeur qui a fait découvrir la série World of à ses fans.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor. Aujourd'hui, comme vous pouvez le déduire de l'adorable t-shirt que vous portez ici en ce moment, je suis au siège de Wargaming au Royaume-Uni, parce que je suis ici pour voir un peu Steel Hunters, qui est un jeu que vous avez très récemment annoncé au public, mais c'est très bientôt qu'il sera mis à la disposition de tout le monde par le biais d'un programme d'accès anticipé.
La première question que je voudrais vous poser à tous les deux, c'est que Wargaming est connu pour la série World of, World of Tanks, World of Warships, et qu'il y a évidemment des similitudes avec Steel Hunters, avec le modèle free-to-play et tout ça, mais c'est vraiment un jeu très différent. Qu'est-ce qui vous a poussé à emprunter cette voie différente, vous savez, les méchas plutôt que des guerres et des véhicules plus fidèles à l'histoire ?
D'accord, je peux prendre celui-là. Donc, les Chasseurs d'acier. C'est un petit pas de côté par rapport à la série World of, évidemment, mais il y a certainement des tonnes de liens et des tonnes d'héritage enracinés dans ces titres."

"Par exemple, World of Tanks et Ships sont des jeux très accessibles. Il est facile de commencer à jouer, difficile à maîtriser, mais il y a une profondeur qui fait que les joueurs rejouent le jeu des centaines, voire des milliers de fois.
De la même façon, nous essayons de créer un jeu très accessible aux joueurs occasionnels, mais qui a de la profondeur pour le public engagé.
Le deuxième point est, bien sûr, l'engagement de la communauté. Nous aimons créer un jeu qui sera bien accueilli par la communauté et le public."

"Dès le premier jour, nous avons commencé à tester le concept du jeu auprès de notre public potentiel, et par le biais de différents tests, de recherches sur les utilisateurs, nous essayons de comprendre ce qui résonne le mieux dans notre public et quel est le meilleur produit pour lui.
Ainsi, nous ne sommes pas seulement guidés par nos propres raisons et notre logique de conception, mais nous essayons aussi d'écouter et de sonder la communauté pour faire écho à ses idées et ajuster et corriger ce que nous sommes en train de faire.
Le troisième élément est probablement, bien sûr, l'approche de la monétisation et l'approche aussi sur les sorties fréquentes et la cadence des mises à jour."

"Oui, c'est très important pour un produit live de continuer à vivre et de sortir de nouvelles choses, de nouvelles cartes, il y aura de nouveaux chasseurs, de nouveaux skins, tout ce qui est là pour nous à l'avenir, y compris les nouveaux modes, bien sûr, il y aura plus de choses sur le chemin.
Donc, oui, ce sont des éléments que nous partageons beaucoup et nous sommes enracinés dans nos grands frères du Monde des produits, mais en même temps, nous nous écartons un peu sur un aspect, un aspect important.
Nous ne voulions pas faire un jeu de tir en véhicule, nous voulions faire un jeu qui soit davantage construit autour du personnage du joueur."

"Et à l'origine, nous voulions construire quelque chose de World of avec un pilote, avec un pilote à l'intérieur du mécha, n'est-ce pas ?
Après quelques expériences, après avoir regardé ça, nous avons senti que ce n'était pas exactement ce que nous voulions construire, ce que nous voulions faire, c'est ce que je vois à l'écran, c'est ce que je joue et ce à quoi je m'intéresse.
Et c'est là que nous avons changé la direction créative et que nous avons commencé à faire un jeu sur les jouets que nous voyons à l'écran."

"De gros jouets pour garçons, oui, des créatures mécaniques très puissantes et nous essayons d'insuffler plus de vie, plus d'animation et plus d'émotion dans ce que nous étions en train de construire.
Ed, tu as quelque chose à ajouter ?
Oui, je dirais simplement que ce qui m'a le plus intéressé, c'est l'idée de, tu sais, tu prends, les gens vont évidemment nous comparer aux Transformers et à des choses comme ça, mais tu prends l'idée d'une machine avec une personnalité, n'est-ce pas ?
Alors, oui, ça ressemble aux Transformers, mais tu prends en compte l'idée que ces personnes ont déjà été humaines, qu'elles ont cette expérience humaine, alors qu'est-ce que ça veut dire de passer à cette machine ?
Cette personne a eu sa propre vie, elle a eu ses propres expériences, ses désirs, ses peurs et toutes ces choses, et elles sont toujours présentes."

"Cela doit vous donner beaucoup de liberté aussi, vous savez, passer du Monde des séries où tout est historique et basé sur ces modèles existants pour aller et pouvoir créer librement ce que vous voulez.
À quoi cela ressemble-t-il d'un point de vue narratif ? Quelles limites dois-tu respecter pour que tout cela soit, je ne sais pas, crédible d'une certaine manière ?
Oui, c'est intéressant. Je passe beaucoup de temps à faire des recherches, alors j'aime me plonger dans la physique et la science, et ce genre de choses, et oui, nous repoussons beaucoup ces limites, nous les dépassons, mais elles sont là."

"Nous les reconnaissons, nous les gardons à l'esprit, nous ne voulons pas briser complètement la crédibilité, alors quand vous êtes dans une grosse machine, vous voulez avoir l'impression d'être dans une grosse machine, alors nous piétinons, nous détruisons, nous écrasons, nous avons de gros fusils et ils donnent l'impression d'être gros.
Tu verras donc des personnages se développer jusqu'à ce qu'ils commencent à se rendre compte qu'ils sont une grande chose puissante et qu'ils devraient peut-être changer leur façon d'interagir avec le monde.
Et Sergei, tu sais, il est évident qu'il y a toujours cette sorte d'ambiance World of dans la mesure où tu n'entres pas dans Steel Hunters en te disant, oh mon dieu, je dois me préparer à ce que je suis sur le point d'expérimenter."

"C'est assez lent et stratégique et tu dois aborder la bataille avec un peu plus d'intelligence.
Pourquoi as-tu choisi cette voie ? Quel type de public visez-vous avec ce jeu ?
Eh bien, le groupe démographique est à peu près le même, mais les intérêts sont différents.
Ce sont les gars qui s'intéressent plus à la science-fiction, aux hero shooters."

"Ils sont toujours très attirés par l'interaction avec une équipe, le fait de jouer ensemble.
C'est un autre aspect important qui nous unit à ces jeux.
Oui. Désolé, je voulais dire autre chose, mais j'ai oublié.
C'est très bien. Il est donc évident que vous allez arriver en Accès Anticipé avec sept chasseurs pour commencer."

"Il y en aura un autre qui arrivera dans la première saison, qui est en mai, je crois, donc assez vite.
Quelle sorte de cadence recherchez-vous lorsque vous arrivez avec ces mises à jour et que vous ajoutez de nouvelles choses au jeu ?
Oui, il y aura une cadence toutes les 12 semaines. Il y aura quelque chose.
Ce jeu sera alimenté par les sorties des Battle Pass et une bonne proposition de valeur dans chaque Battle Pass, donc une combinaison de personnages, de skins, de contenu additionnel, parfois peut-être de nouveaux modes."

"Nous allons nous pencher sur la question et mettre les joueurs au courant.
Et vous avez également une fenêtre Early Access assez courte, n'est-ce pas ?
Vous voulez évidemment le mettre entre les mains des fans en avril, mais je crois qu'il a été question d'arriver à la version 1.0 d'ici la fin de l'année ou quelque chose comme ça. C'est bien ça ?
Oui, eh bien, à affiner sur les dates et le format."

"Mais oui, nous voulons avoir des mises à jour périodiques et des publications fréquentes.
Chaque saison contient deux Battle Pass et continue d'avancer et de progresser.
L'accent est vraiment mis, je dirais, sur les commentaires des joueurs.
Donc si les joueurs pensent que c'est prêt, vous savez, alors ce sera une motivation, je pense."

"Et comme tu peux le dire à propos de l'arc scénaristique de chaque saison.
Oui, donc nous allons avoir des arcs narratifs définitifs dans chaque saison.
Oui, donc nous aurons aussi des histoires définitives dans chaque saison.
Nous espérons donc faire coïncider la sortie du film avec quelque chose de plus explosif à ce moment-là."

"Un peu de temps pour monter en puissance et ensuite partir à l'assaut.
Est-ce que cela te met beaucoup de pression en tant que membre de l'équipe de narration ?
Eh bien, j'ai donc un coscénariste. Un grand merci à Monoghost à Prague.
Non, ça nous pousse à être créatifs, voilà ce que ça fait."

"C'est vraiment, quand les gens nous mettent des limites, c'est bien.
Les gens pensent que les limites créatives sont mauvaises. Ce n'est pas le cas.
Cela t'aide simplement à te concentrer et à atteindre ton but.
OK, et évidemment, pour l'instant, vous allez faire vos débuts avec un seul mode de jeu, mais vous avez mentionné qu'il y en aurait plusieurs autres."

"Alors, que peut-on attendre de l'avenir de Chasseurs d'acier ?
Eh bien, nous allons expérimenter la formule.
Bien sûr, ce que nous publions comme mode de base est quelque chose sur lequel nous ne nous arrêterons pas.
Nous avons encore d'autres choses à tester et à étudier."

"Il est trop tôt pour le révéler, mais attends-toi peut-être à une augmentation du nombre de joueurs dans l'équipe.
ou peut-être même à jouer côte à côte.
Nous entendons beaucoup de commentaires de la part de nos joueurs.
et nous essayons de concevoir quelque chose qui les intéressera."

"Ce que j'ai remarqué en regardant le jeu, c'est qu'il est évident que tu.., c'est basé sur la planète Terre, un futur post-apocalyptique, et tu as tous ces personnages définis qui s'inscrivent tous dans des lieux géographiques différents.
As-tu envisagé de suivre cette voie de manière plus significative, comme d'avoir des personnages et peut-être des mécas qui sont plus adaptés à une région géographique ?
C'est une idée intéressante, oui."

"Il est certain que nous jouons beaucoup avec l'identité nationale et l'identité géographique parce que ce sont des gens qui, pour certains d'entre eux, ont vécu sur la Terre et ont ensuite vécu dans l'espace ou sous terre après la catastrophe.
Je pense donc que nous réfléchissons beaucoup au terrain sur lequel ils auraient grandi."

"ou qu'ils connaissent bien, oui, c'est sûr.
Oui, et certains chasseurs ont un lien avec certaines cartes.
Par exemple, Henrietta, qui est un personnage à l'origine de la genèse d'Ursus, elle appartient à la carte des carrières."

"Et tu l'as mentionné là, évidemment, il n'y a pas que la Terre.
La tradition l'emmène dans l'espace.
Est-ce que c'est quelque chose que vous allez explorer dans l'avenir ?
Peut-être l'éloigner de la planète Terre ?
Le truc, c'est que nous voulons que les joueurs aient des objets reconnaissables avec lesquels ils interagissent, n'est-ce pas ?
Si nous ne faisions que de la science-fiction, tu ne saurais pas si cette station spatiale est grande comme ça ou comme des kilomètres."

"Nous voulons des éléments référentiels, n'est-ce pas ?
Nous voulons donc que tu puisses casser des objets que tu reconnais.
Quand tu arrives devant une maison à deux étages et qu'elle t'arrive à la poitrine, ça fait du bien, ça fait du bien, ça fait du pouvoir."

"Nous allons donc surtout nous en tenir à la Terre, je pense.
Oui, l'un des problèmes lorsque nous jouons dans un environnement très abstrait ou inconnu.
est l'échelle du personnage du joueur.
Nous voulons nous assurer que nous ressentons ce pouvoir et qu'il y a toujours des objets d'échelle, pour aider le joueur à comprendre quelle est ma taille par rapport à ce monde."

"Quelle est ma puissance ?
Et aussi d'autres choses comme la destructibilité, la végétation, les infrastructures, les routes, les véhicules.
Tous ces éléments contribuent vraiment à donner au personnage du joueur l'impression d'être dans ce monde.
Nous avons vu quelques jeux de tir avec des héros différents."

"C'est devenu un genre de jeux vidéo assez populaire ces derniers temps.
Comment positionnez-vous Steel Hunters pour qu'il se démarque et que les gens aient envie de le découvrir ?
Beaucoup d'entre eux sont logiques.
Nous jouons, nous aimons beaucoup les hero shooters et autres jeux de mécha."

"Mais nous essayons de le rendre très différent et nous avons notre propre traitement.
Donc, ancrés dans le monde de Sirius, nous recherchons un ton de voix très plausible, plus réaliste et sérieux.
Et nous pensons que cela a du sens.
Nous testons ces choses avec les joueurs et nous entendons beaucoup de commentaires disant , Oui, c'est quelque chose qui me manquait sur le marché de la part de nos joueurs."

"Nous capitalisons donc sur cela et nous construisons une expérience différente à la fois pour le gameplay de base, le mode de jeu et le traitement visuel et narratif de nos éléments.
pour construire quelque chose de différent, pour construire quelque chose qu'une partie du public pourrait aimer davantage.
Je m'en voudrais de ne pas demander, parce qu'il est évident qu'à la seconde où cela devient public..."

"les gens vont être très enthousiastes.
La monétisation, dis-moi pourquoi tu te lances sans aucune monétisation.
Eh bien, nous nous lançons avec une monétisation qui est très proche des autres produits de World of Wargaming.
Ça va être léger, c'est tiré par les passes de saison, c'est tiré par les cosmétiques."

"Il se peut que nous corrigions le tir à l'avenir, mais c'est quelque chose que nous voulons commencer au début de nos opérations de vie.
Et l'autre chose qui est évidente, c'est qu'il s'agit d'un accès précoce à l'ordinateur.
et vous allez ensuite étendre le jeu aux consoles.
Il n'y a pas de calendrier pour ça, je ne crois pas."

"Le monde des jeux, ils ont des jeux séparés pour les consoles et les PC.
Est-ce que Steel Hunters va suivre cette voie ou est-ce qu'il va s'agir d'un jeu unique sur lequel tout le monde va pouvoir jouer ?
Oui, ce n'est pas vraiment une question qui s'adresse à moi en tant que créateur, mais oui, je sais que nos plans sont plutôt dans la lignée..."

"et d'avoir un produit qui pourrait être jouable sur PC, sur consoles.
Qu'il s'agisse d'un produit dérivé, je ne pense pas qu'il soit très probable que nous ayons une UGS distincte pour les consoles.
Notre souhait est de construire un jeu pour les consoles avec le temps, lorsque nous aurons le bon moment.
et de faire en sorte que le public international joue à un seul jeu."

"Il s'agit évidemment d'un jeu très différent de celui que nous connaissons sous le nom de "Wargaming".
Pour finir, je vous pose une dernière question : quelle est la chose qui vous a le plus marqué lorsque vous avez créé Steel Hunters ?
vous étiez vraiment enthousiaste, quelque chose dont vous étiez vraiment fier lorsque vous créiez ce jeu ?
Eh bien, je pense que nous sommes très fiers de nos personnages et de leur traitement."

"Ils introduisent vraiment quelque chose de très nouveau dans le genre.
Tu n'en vois pas beaucoup du tout et il y a beaucoup de répétitions sur certains thèmes et tropes visuels.
Nous essayons de faire en sorte que ce soit différent, nous essayons de développer cette nation.
Par exemple, il y a une introduction d'animalité dans notre liste de chasseurs."

"Et c'est ce que nous aimons et ce que nous voyons que les joueurs apprécient vraiment d'avoir Fenris, Weaver, Ursus et d'autres personnages quadrupèdes.
Oui, donc en plus des personnages, dont je suis bien sûr très enthousiaste, Je dirais que j'aime beaucoup explorer les tons plus sombres, les compétitions et ce genre de choses dans le monde."

"Donc, quand vous prenez cette idée de, hey, il s'agit vraiment d'une guerre de ressources pour cette chose vraiment puissante, ça me donne des idées, n'est-ce pas ?
Il s'agit de savoir ce que les personnes avides vont faire, comment les personnes non avides et les personnes blessées vont réagir à cela.
C'est vraiment la tension avec laquelle j'aime jouer."

"Voilà, c'est fait. Steel Hunters arrive très, très bientôt.
De toute façon, au moment où tu verras cette interview, il se passera probablement une semaine avant que tu puisses te lancer dans le jeu.
Alors, reste à l'écoute.
Sinon, la période d'accès anticipé peut être prise tout au long de l'année, avec beaucoup de nouveau contenu et menant à une éventuelle 1.0, Nous entendrons une annonce officielle à ce sujet, sans doute dans un avenir proche."

"D'ici là, merci d'avoir participé à cette interview de Game Rector et nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine."

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