Le concepteur des niveaux et des combats de Bloober Team nous a parlé de tout ce qui a été nécessaire pour créer les environnements et l'atmosphère loués de la dernière version du classique de Konami, en mettant l'accent sur la section des appartements de Woodside.
"Salut les amis, nous sommes à Misty, Gdańsk pour le DevGAMM, et je pense qu'il ne peut pas être plus approprié de parler de Silent Hill 2 Remake avec Monika.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints. Ton panel vient de se terminer, tu viens de quitter la scène principale.
Vous parliez surtout de la conception des niveaux pour les appartements de Woodside, qui font partie du jeu."
"Quelle est la principale leçon que tu as partagée avec les développeurs ?
Eh bien, pour être honnête, la principale leçon pour moi a été le travail d'équipe.
Parce qu'on ne soulignera jamais assez à quel point c'est important et à quel point c'était important, surtout dans un tel projet.
Parce qu'il y avait beaucoup de pression sur nous, et nous avons en quelque sorte ajouté partiellement cette pression à nous-mêmes."
"Et nous ne voulions décevoir personne. Et au sein de l'équipe, nous nous sommes aidés et soutenus les uns les autres.
Et nous donnions notre avis au-delà de nos départements.
Nous donnions donc un retour d'information aux départements dans lesquels tu n'es normalement pas très impliqué.
Mais ici, nous travaillons comme un organisme entier, et je pense que c'était vraiment important."
"D'accord, désolé d'avoir manqué le panel moi-même. Je voulais y assister. J'ai hâte de jouer moi-même au remake.
J'ai complètement adoré Shattered Memories à l'époque, en tant que remake du premier jeu.
Et maintenant, j'ai hâte de jouer à votre remake, les gars.
Mais bien sûr, Woodside Apartments a été considérablement remanié par rapport à l'original."
"C'est donc plus complet, plus détaillé.
Chaque appartement essaie de raconter une histoire. Il a sa propre narration, une narration environnementale pour raconter l'histoire et le contexte du personnage.
Comment avez-vous abordé cette zone pour en faire l'une des plus remaniées par rapport à l'original ?
Ok, donc comme nous avons changé la perspective de la caméra, cela a eu un impact énorme pour chaque département, évidemment, et pour la conception des niveaux."
"Et c'est un peu, eh bien, c'est différent du jeu original.
Comme tu l'as dit, il est plus grand, plus remanié.
Mais je pense que nous avons réussi à garder en quelque sorte intactes les parties les plus importantes et les morceaux les plus importants qui se trouvaient dans le jeu original.
Et malgré les changements de géométrie, les changements de disposition, ils sont toujours là."
"Et pour ce qui est de ces appartements dont tu as parlé, ce n'est pas forcément lié aux personnages eux-mêmes.
C'est plutôt une caractéristique de la conception des niveaux.
Cela aiderait les joueurs à s'orienter parce que nous avons une carte et que c'est un élément important de notre jeu.
C'est l'un des mécanismes essentiels."
"Même si cela ne signifie pas nécessairement que les joueurs doivent la regarder tout le temps.
Nous avions donc besoin d'une narration environnementale appropriée qui t'aiderait à t'orienter sur la carte.
Et bien sûr, cette zone est également importante parce que tu rencontres plusieurs personnages pour la première fois.
Tu as donc ta première rencontre avec Pyramid Head, qui est l'un des principaux méchants de ce monde."
"On peut le dire. Il est assez célèbre, même pour les gens qui n'ont pas joué ou qui n'ont même pas regardé les films ou autre.
Alors, comment as-tu abordé cette rencontre spécifique ?
Et le fait qu'il y ait ce grand clin d'œil que lorsque tu as fini et que tu y retournes, alors le monde se transforme à nouveau en réception.
Alors, comment abordes-tu cet aspect spécifique ?
Comme tu l'as mentionné, la tête pyramidale est un phénomène culturel très populaire en ce moment."
"Parce que nous avons changé la géométrie et que les longs couloirs ne fonctionnent pas forcément bien dans une caméra à la troisième personne.
Nous avons donc décidé de les briser un peu.
Mais pour cette partie spécifique, nous avions besoin d'un long couloir droit qui a beaucoup d'obscurité.
Nous avons donc eu un peu de mal à trouver le bon endroit parce que nous voulions que ce moment soit vraiment surélevé, qu'il soit bien construit."
"L'éclairage est adéquat.
Ainsi, tu peux ressentir cette puissance qui émane de ce personnage.
Et il est également lié aux autres événements.
Ainsi, lorsque tu ramasses l'arme, tu entends ensuite le cri et tu trouves un cadavre dans l'appartement que tu as visité précédemment."
"Avec les balles.
Oui, exactement.
Et la tête de pyramide disparaît.
Il était donc crucial de conserver ce flux intact et cette chaîne d'événements de la même manière que dans le jeu original."
"Parce que nous avions le sentiment que cela correspondait fortement à la construction du personnage de Pyramid Head.
Bien sûr, tu as parlé de l'obscurité.
L'obscurité est très importante dans le remake parce que, bien sûr, les graphismes sont beaucoup plus réalistes.
Le système d'éclairage est beaucoup plus complexe, beaucoup plus moderne par rapport à l'original."
"Et tu deviens très, très sombre ici.
Comment dirais-tu que le fait que le jeu soit délibérément si sombre a affecté ce que tu peux faire en termes de conception de niveaux ?
Pour le meilleur ou pour le pire ?
Eh bien, pour être honnête, je pense que c'est pour le meilleur."
"Parce que les éclairs servent surtout à créer une bonne atmosphère.
Et nous faisons un jeu d'horreur après tout.
Il est donc très important d'avoir ce sentiment d'effroi que tu peux ressentir en tant que joueur.
Et pour ce qui est de son influence sur la conception des niveaux, eh bien, elle en a manifestement une."
"Mais je ne le vois pas comme un obstacle.
C'est plutôt quelque chose qui construit l'ensemble du tableau.
L'obscurité fait donc partie du level design de Silence.
Qu'en est-il des énigmes ?
Que peux-tu me dire sur les puzzles ?
Les puzzles font à la fois partie de la conception de petits jeux mais aussi parfois de la conception de niveaux plus importants."
"Alors, comment as-tu travaillé avec les puzzles pour qu'ils te semblent familiers, mais aussi pour qu'ils fonctionnent avec le nouveau level design moderne et le nouveau genre de survival horror moderne ?
Nous disposions d'un matériel de base assez solide dans ce domaine.
Parce que les puzzles de Silent Hill 2 sont incroyables.
Nous voulions donc absolument les conserver."
"Et les seuls changements que nous avons introduits ont été dictés par la volonté de télégraphier davantage certaines choses, surtout pour les personnes qui n'ont pas eu l'occasion de jouer à ce jeu lors de sa sortie.
Et pour les autres puzzles, c'est en quelque sorte ce qui nous a poussés à changer la portée de l'ensemble du jeu.
Nous avions donc plus d'espaces à remplir avec des éléments de gameplay."
"Et nous voulions que les, disons, petits puzzles soient en quelque sorte des briques dans un mur.
pour correspondre à tout ce que nous voulions pour les principales énigmes du jeu.
Pour en revenir aux personnages, nous avons également deux autres personnages qui apparaissent dans cette zone, à savoir Eddie et Laura.
Encore une fois, en regardant la source originale, comment avez-vous conçu leur retour dans le remake ?
Eh bien, franchement, nous ne voulions rien changer parce que l'introduction des deux est tout simplement géniale."
"Et c'est vraiment une partie importante de l'histoire de ces personnages.
Il s'agit donc plutôt de trouver le bon endroit pour le faire avec le bon espacement entre chaque événement.
C'était donc plus une question de conception de niveau pour assurer cet espacement.
Parce que les événements eux-mêmes sont déjà là."
"Maintenant que tu en as parlé, il s'agit en quelque sorte de respecter le matériel d'origine, Est-ce vrai qu'Ito-san voulait changer beaucoup de choses et que vous vouliez vraiment conserver les éléments originaux ?
Ou est-ce qu'il y avait un équilibre différent ?
Ok, pour être honnête, je pense que c'est mon..."
"Ce qui m'a le plus marqué, c'est de voir comment cet artiste extraordinaire qu'est Ito-san travaille sur plusieurs choses.
Parce qu'il est littéralement incroyable.
Et il a des talents artistiques incroyables.
Il a une étonnante capacité de réflexion visuelle."
"Et je ne vois pas, tu sais, nous n'avions pas...
Nous avons tous travaillé sur la même vision, sur le même jeu.
Nous sommes donc sur le même bateau.
Et je pense qu'il était comme, littéralement, cette grande partie du projet."
"Je ne vois donc pas de différences ici.
Nous parlions tous la même langue.
Nous étions sur la même longueur d'onde.
C'est magnifique."
"Nous étions un peu...
Nous explorions certains aspects des visuels.
Ce n'est pas à moi de raconter cette histoire.
C'est plutôt la façon dont notre directeur de la création a parlé avec Ito-san."
"Mais de mon point de vue, c'était l'un des plus grands sommets de ma carrière.
Avoir l'occasion de voir comment travaille une personne aussi extraordinaire.
C'est magnifique.
D'accord, et aussi, j'ai lu ton profil."
"Et tu as commencé par la conception de jeux.
Puis tu es passé à la conception de niveaux.
Et maintenant, tu expérimentes aussi la conception des combats.
Tu n'arrives pas du tout à rester tranquille ?
Que peux-tu me dire sur cette progression ?
Et qu'est-ce qui t'intéresse depuis quelque temps ?
D'accord..."
"Au début, je travaillais dans un petit studio indépendant.
C'est donc une sorte de choses communes.
Quelle façon de faire que d'avoir des concepteurs de jeux qui font aussi de la conception de niveaux.
Bien que la conception de niveaux soit quelque chose que j'adore."
"Et j'ai l'impression que c'est là que je peux en mettre le plus.
Parce que j'ai un peu l'impression d'être dans ce domaine.
C'est donc pour cela que c'était mon principal centre d'intérêt pendant la majeure partie de ma carrière.
Mais maintenant, avec le design de combat, c'était un peu accidentel au début."
"Mais j'ai commencé à m'intéresser de près à la conception de l'IA.
Et j'ai fait beaucoup de choses pour Silent Hill 2.
Il y avait là une opportunité de se développer sur ce terrain.
Et je me suis dit : pourquoi pas ?
Et maintenant, c'est en quelque sorte un nouveau défi pour moi."
"Parce que j'ai appris beaucoup de choses pendant la production de Silent Hill 2.
Et j'ai l'impression que toutes ces connaissances se sont combinées au cours de ces années.
peuvent, je l'espère, servir au mieux ce nouveau poste que j'occupe maintenant.
Et bien sûr, nous sommes en Pologne."
"Je dois donc te demander ce que c'est que de travailler avec l'équipe Bluebird.
Eh bien, j'y travaille depuis plus de six ans.
Je pense donc que cela en dit un peu long.
Comme je l'ai mentionné, tu m'as demandé quel était l'enseignement important à tirer de mon travail."
"Et je ne pourrais pas me sentir plus au bon endroit, au bon moment.
C'est fantastique.
J'aime vraiment l'atmosphère qui règne dans l'entreprise.
Et nous nous soutenons vraiment les uns les autres."
"Nous sommes des gens extraordinaires et très talentueux.
Personne ne nous juge.
Il n'est pas nécessaire d'être prudent parce que tu ne sais pas quelque chose.
Tu peux être très ouvert."
"Tu peux apprendre des autres.
C'est une atmosphère très ouverte et inclusive.
C'est aussi brumeux qu'ici à Gdansk ?
En quelque sorte."
"Bien que mon ami originaire de Gdansk et qui a vécu plusieurs années à Cracovie m'a dit que le climat de Gdansk était pire que celui de Cracovie.
Mais je ne peux pas parler de mon expérience.
Très bien."
"Clôture de la première.
Et je ne veux pas t'entraîner sur un terrain compliqué.
Mais on nous a annoncé l'autre jour que l'équipe Bluebird allait travailler...
sur un autre jeu pour Konami."
"Pour un IP de Konami.
Ma question est donc la suivante : cette propriété intellectuelle de Konami est-elle Pro Evolution Soccer ou Contra ?
Ok.
Donc en polonais, quand on ne peut pas commenter, on dit comme tomate."
"Tomate ?
Vraiment ?
Tu dois dire cela en anglais et en espagnol aussi.
Donc oui.
Je dirai tomate comme réponse."
"Tomate pour moi ?
D'accord.
Pour répondre à ta question.
D'accord.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré, Monika."