Juste après sa présentation, nous avons rencontré le chef scénariste associé de Larian, qui nous a parlé des systèmes complets et du flux de travail du studio afin de produire une narration à embranchements unique au sein de centaines de quêtes pour le célèbre RPG.
"Nous sommes au DevGAMM à Gdańsk et je suis ici rejoint par Vladimir qui vient de nous donner un...
très intéressant sur Baldur's Gate III et sur la narration.
processus que vous suivez chez Larian pour rendre le jeu si varié et si intéressant."
"et d'envisager autant de résultats. Tout d'abord, vous avez en quelque sorte décrivez ce processus par lequel vous montez et descendez et que pouvez-vous nous dire ?
sur ces étapes que vous suivez toujours ?
Ce qui est très important pour nous, c'est de trouver ce facteur de plaisir dans nos situations."
"et nous essayons toujours d'atteindre cet objectif. Nous avons donc établi notre processus dans le de façon à pouvoir revenir continuellement aux étapes précédentes si nous trouvons des solutions.
quelque chose qui pourrait nécessiter plus de travail. Oui, et avec ce type de processus, nous essayons de travailler à partir de petites choses, de l'idée de base, pour aller vers plus de choses, vers des idées plus larges."
"vers d'autres chemins, d'autres façons d'aborder les situations.
et oui, en gros.
Donc c'est le, si j'ai bien compris, le pitch, la boîte blanche ?
Le pitch narratif, la boîte blanche, la boîte orange et le polissage, ouaip."
"Et puis le polissage. La boîte orange a quelque chose à voir avec Half-Life ou ?
Non, c'est vrai. Alors pourquoi l'appelle-t-on blanc et orange ?
C'est plus pour la production, alors honnêtement, je ne sais pas.
Combien en as-tu ?
Je suppose que nous colorons la boîte blanche avec de la couleur maintenant."
"Ok, comme si c'était plein de couleurs maintenant. Sinon, tu dois la réparer.
Combien de fois fais-tu des allers-retours ? Comment décides-tu que tu es satisfait d'une image ?
pour que tu n'aies pas à revenir sur le polissage ou peut-être sur l'amélioration de la qualité.
tester l'histoire une fois de plus ?
Oui, c'est très sensible au contexte, donc on ne peut pas dire que pour la majorité des après ce point, nous ne changeons plus rien."
"C'est plutôt que dans une situation, il se peut que nous ayons déjà cette idée géniale dans...
et nous nous contentons de travailler en douceur avec elle et il n'y a pas beaucoup d'énormes itérations. Pour d'autres idées, nous cherchons un peu plus et si nous essayons de ne pas aller au-delà de de la boîte blanche, nous avons la possibilité d'explorer un peu plus de terrain."
"pour définir immédiatement notre noyau.
Ou avec la boîte orange, oui, si le contexte de l'histoire change, si tous les situations qui sont autour de notre quête changent et que cette quête ne correspond pas bien qu'elle ait déjà été développée un peu plus loin, eh bien, nous devons l'adapter à la situation."
"au nouveau contexte qui l'entoure. Alors oui, si nous essayons de revenir à la et d'explorer les choses que nous avons déjà faites, mais que nous devons maintenant refaire.
les refaire.
Et puis je t'ai demandé la même chose pour les scénarios de simulation. Tu as mentionné ceci car l'un des points principaux de votre panel était les nombreux scénarios d'hypothèses que vous vous inventez. Alors oui, jusqu'où peut-on aller dans la folie, et à part tourner le en fromage, qu'est-ce que tu peux me dire sur ces scénarios de folie qui sont apparus ?
Normalement, nous avons une liste de scénarios que nous avons déjà planifiés à l'avance et nous..."
"essayons d'adapter notre système pour qu'il soit plus facile pour les scénaristes de travailler avec eux et de ne pas d'être surpris à chaque fois, comme, oh, tu peux te téléporter à un bout de la situation. Eh bien, oui, tu peux le faire tout le temps. Mais pour des choses plus folles, oui, c'est aux personnes impliquées dans la situation de décider. Donc avec l'exemple du fromage, c'est une idée d'un scénariste qui a réussi à le faire sans que cela soit nécessaire."
"sans en avertir un grand nombre de producteurs et ils n'étaient pas au courant. Mais en à la fin, la situation est là, tout le monde l'aime. Je crois que c'est la préférée de Sven.
situation. Alors oui, nous avons réussi. Pour d'autres scénarios comme la scène de la bière, pour exemple, eh bien, c'était surtout du point de vue cinématographique. Ils l'ont aussi mis dans le jeu. Quand les gens l'ont vu, ils n'ont pas pu l'enlever. C'est trop beau pour ne pas le montrer."
"Exactement .
Il arrive donc que ce ne soit pas du tout planifié. C'est plutôt un facteur sauvage dans là.
Peux-tu me raconter un scénario hypothétique que vous avez abandonné ?
Oui."
"Parce que ce n'était peut-être pas mal. C'était peut-être trop fou, plus fou qu'un fromage.
Oui, il y a vraiment beaucoup de scénarios que nous avons mis au rebut parce qu'ils étaient...
trop fous ou trop vastes. Nous devions donc consacrer beaucoup de temps à l'élaboration de ces scénarios.
temps. Mais je n'ai rien en tête."
"Très bien. Une chose que j'ai trouvée intéressante à propos de votre panel, c'est que vous vous vous êtes arrêtés à la définition d'un scripteur, ce qui, vous le savez, pour beaucoup de jeunes, n'est pas une bonne chose.
développeurs ici présents, je pense qu'il était intéressant d'apprendre ce qu'est un scripteur, alias un "scripteur"."
"de nombreux autres rôles, peut être dans un studio. Alors, que peux-tu leur dire maintenant ?
Je pense que c'est aussi une ligne un peu spéciale parce qu'évidemment beaucoup de gens viennent...
à un entretien d'embauche en tant que scripteur et ils s'attendent à ce que les scripteurs ne fassent que mettent en œuvre ce qu'on leur dit de faire. Nous avons donc ceci, si j'ai bien compris d'autres studios, c'est le processus en vigueur là-bas. Pour nous, c'est ce que nous voulons flexibilité des scénaristes qui sont aussi des concepteurs quand c'est nécessaire. Et non pas être seulement les mains de personnes narratives, mais plutôt travailler en collaboration."
"C'est en fait la façon dont nous organisons le travail. Et comme nous touchons à beaucoup de choses différentes nous travaillons avec beaucoup d'équipes différentes, je dirais que la principale expérience pour les gens, c'est le développement de jeux indépendants. Parce que quand vous êtes un indépendant, quand tu es un studio unipersonnel, tu travailles avec tout et tu connais toutes les différents domaines et tu essaies de tout mettre en forme."
"un seul type de produit. Pour les indépendants, il s'agit donc d'un jeu complet. Pour nous, le produit est un situation où nous travaillons de notre côté sur le fonctionnement même du produit, mais où nous aidons aussi les autres équipes à y mettre leur grain de sel.
C'est pour cela que tu dis qu'un scripteur n'est pas seulement quelqu'un qui s'occupe de la narration, mais aussi souvent de la programmation."
"Enfin, pas de la programmation, plutôt des scripts. Parce que nous utilisons la programmation des systèmes de programmation qui existent déjà, donc nous n'allons pas trop loin là-dedans. Nous voulons être à la limite de la conception et de la programmation, sans trop pencher d'un côté ou de l'autre.
Tu as parlé d'équipes, de beaucoup d'équipes différentes. Nous avons donc mentionné la façon dont vous revenez en arrière et de remonter et descendre cette liste d'étapes et de priorités, mais en même temps, vous répartissez cette liste horizontalement dans les équipes. Comment faites-vous pour vous synchroniser ?
Comment vous alignez-vous pour que les objectifs soient atteints par plusieurs personnes différentes ?
Oui, c'est la raison pour laquelle nous avons des responsables de la rédaction des scripts, pour être honnête. Nous essayons d'aider l'équipe Nous essayons d'aider les membres de l'équipe à se connecter les uns aux autres. Et avec les responsables régionaux ou les concepteurs du RPG, nous essayons d'avoir cette vision d'un élément de contenu sur lequel travailler, par exemple, sur la région. Oui, en quelque sorte, en discutant avec beaucoup de gens tous."
"et de faire savoir à tout le monde quelles sont les autres parties mobiles et les autres parties du jeu se déroulent.
Et aussi les systèmes que tu as mentionnés et tout le flux de travail doit fonctionner avec la prémisse qu'il doit être fait ou également aligné avec les deux joueurs uniques, multijoueurs, et le chemin du mal et le chemin du bien. Alors, comment faites-vous ?
Oui, comme essayer d'envisager toutes les différentes possibilités, mais en effet."
"Le multijoueur est très important pour nous parce que nous voulons avoir cette capacité...
de jouer toutes les situations du jeu avec vos amis en mode coopératif.
ou par le biais d'une connexion en ligne. Et en effet, toutes nos stations fonctionnent à la fois pour les jeux en solo et pour les jeux en ligne.
pour un seul joueur, pour un seul personnage même, et en multijoueur en coopération."
"Ce n'est pas facile. Il faut en effet prendre en compte toutes ces questions de continuité que plusieurs joueurs peuvent être à des positions différentes dans une même situation au même moment.
Le temps et la situation doivent encore avoir un sens. Il n'y a pas de truc magique.
Nous travaillons simplement beaucoup sur ce support."
"Et puis Baldur's Gate 3, c'était, si j'ai bien compris, 288 quêtes annexes avec beaucoup de...
différents. Alors, où penses-tu que cela puisse aller ensuite en termes de, Tu sais, le jeu a reçu beaucoup de récompenses pour sa narration et ses embranchements.
Alors, à ton avis, vers quoi cela peut-il évoluer ou peut-être quelque chose que tu aurais que vous auriez aimé faire différemment et que vous aimeriez maintenant essayer ?
Il est évident que nous voulons créer des situations et des quêtes plus nombreuses, plus grandes et plus cool, mais nous verrons bien."
"Très bien. Merci beaucoup pour votre temps, Vladimir. C'est un plaisir de vous rencontrer ici et j'ai hâte de vous rencontrer à Barcelone.
Oui, oui. Santé. Je vous remercie."