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The Stone of Madness

Fais face à tes peurs (Gamescom) - The Stone of Madness Interview avec The Game Kitchen

Nous nous sommes entretenus avec Enrique Colinet, concepteur principal des niveaux, pour en savoir plus sur le prochain jeu majeur du développeur espagnol, dans lequel cinq personnes uniques se réunissent pour s'échapper d'un monastère du 18e siècle.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Comme tu peux probablement le déduire, eh bien, cette merveilleuse œuvre d'art derrière moi, Je suis actuellement avec Enrique de The Game Kitchen pour parler de ton prochain travail, qui est La pierre de la folie."

"Vous êtes devenus très connus pour ces jeux d'inspiration religieuse, et je dirais que The Stone of Madness entre dans cette catégorie.
Parle-nous-en un peu.
C'est drôle parce que quand nous avons commencé à travailler sur ce jeu, quand Michael et moi avons rejoint l'équipe, nous ne pensions pas au terme religieux."

"Nous pensions au genre, comme, cela semble différent de ce que nous avons fait auparavant.
Et nous étions vraiment, vraiment impatients de commencer à travailler sur quelque chose de si différent, de si satisfaisant.
Alors c'est tellement, je ne sais pas.
C'est juste quelque chose qui nous a vraiment inspiré pour faire quelque chose de différent, comme si nous voulions vraiment faire quelque chose de similaire."

"Bien sûr.
Oui, continue.
Non, non, c'est juste que le côté religieux n'est pas quelque chose qui nous motivait, tu sais.
Non, bien sûr. Je n'en parle que parce que, évidemment, Blasphème, La cuisine du jeu est devenue si connue pour cela."

"Et je pense aussi que les œuvres d'art que vous réalisez et les orientations artistiques que vous prenez sont tellement, eh bien, pas inhabituelles, elles sont tellement différentes.
Et je pense que cela est à nouveau représenté dans La pierre de la folie.
C'est donc de là que j'ai tiré cette sorte de comparaison religieuse."

"Mais encore une fois, c'est un jeu très différent de Blasphemous.
C'est presque un peu comme, je suppose, Pentiment mélangé avec un peu de Disco Elysium, toutes ces sortes de jeux différents qui entrent en jeu dans la façon dont tu as organisé les choses.
Raconte-nous comment fonctionne ce jeu."

"Que vont faire les joueurs dans La pierre de la folie ?
D'accord, tu vas devoir gérer un groupe de cinq détenus.
qui sont enfermés dans ce monastère en Espagne au 18e siècle.
Et il se passe quelque chose de suspect et d'étrange."

"Il y a toute une intrigue à ce sujet.
Et il y aura deux campagnes.
L'une d'entre elles est centrée sur ce qui se passe dans le monastère.
L'autre est plus axée sur la tentative d'évasion."

"Il y a donc deux itinéraires très différents que tu peux emprunter, deux plans d'évasion très différents.
Et c'est à toi de décider lequel tu choisis après avoir terminé le prologue.
Donc une fois que tu sais ce qui se passe là-bas et que tu connais tous les personnages, tu décides comment procéder."

"C'est vraiment cool parce que les gens auront une première impression très différente du jeu.
Il y a plusieurs personnes dans cette illustration.
Maintenant, explique-moi qui sont ces personnes, en quoi elles diffèrent et quel est leur impact sur l'histoire.
Nous avons donc un groupe de héros très peu conventionnels."

"Alfredo est l'enquêteur.
C'est un prêtre qui a été enfermé dans ce monastère parce qu'il creusait trop sur ce qui s'y passait.
C'est un homme sage.
C'est lui qui sait comment parler correctement."

"Il sait lire.
C'est un sage, on peut le dire.
Oui.
Ensuite, tu as Eduardo qui est un peu le contraire.
Il ne sait pas comment parler."

"Il est muet.
Il est enfermé depuis longtemps dans ce monastère de fous.
Il peut soulever de grandes choses mais il est en fait comme un enfant car il a peur de l'obscurité, par exemple.
Et Alfredo peut l'aider avec la lumière, par exemple."

"Ensuite, nous avons Leonora que nous aimons appeler l'oiseau vert.
C'est celle qui aime se lancer dans l'action et utiliser des armes pour frapper les gardes et neutraliser les ennemis.
Ensuite, nous avons des personnages très, très peu conventionnels, super peu conventionnels dans ce genre qui est une enfant, Amelia.
Elle peut se glisser dans des endroits vraiment petits, des tunnels, des clôtures, et c'est une enfant dans un monastère."

"Elle aura donc des ennemis différents de ceux du reste de l'équipe.
Par exemple, les nonnes et les moines se comporteront différemment avec elle parce qu'elle n'est pas une menace comme les autres.
Mais c'est drôle qu'ils réagissent différemment aux autres parce qu'ils ne peuvent pas être violents avec un enfant, par exemple.
Et la dernière, c'est Agnès, la vieille femme."

"Elle croit qu'elle est une sorcière mais c'est peut-être le cas.
C'est pour cela qu'elle est enfermée là-dedans et qu'elle peut réellement faire des exes aux gardes.
Par exemple, si tu sais qu'un garde risque de t'attraper, tu peux lui lancer un ex et il trébuchera pour une raison inconnue.
Et c'est intéressant parce que tu as mentionné le personnage qui peut, disons, assassiner des gardes."

"Ou, comme tu l'as dit, des mots plus justes, incapaciter.
Alors que dans des jeux similaires, il faut se déplacer autour des ennemis, tu pourrais vouloir faire des pieds et des mains pour neutraliser tous les ennemis que tu croises.
Il y a évidemment un problème, n'est-ce pas ?
Tu peux, mais il y aura une raison pour laquelle tu ne devrais pas."

"Oui, nous nous sommes vraiment attachés à rendre ce jeu attrayant pour l'absence de punition énorme.
Il n'y a pas de fin de partie dans ce jeu.
Tu dois faire face aux conséquences.
Alors, bien sûr, si tu tues des gardiens et que tu les tues tous, à un moment donné, ça te fera bizarre."

"Alors, quand tu commences à tuer tout le monde, il n'y a plus qu'un seul personnage qui est capable de tuer.
C'est Leonora.
Mais Leonora n'aime pas tuer et elle souffre à chaque fois qu'elle effectue une action violente sur un ennemi.
Donc, si tu essaies de tuer tout le monde, Leonora souffrira beaucoup et ce personnage deviendra de plus en plus difficile à utiliser parce qu'il débloquera des chocs."

"C'est une chose qui fait que ce jeu se démarque dans le genre.
Tu n'as pas seulement des compétences, chaque personnage a des peurs différentes qu'il doit affronter et des peurs que les autres personnages ne peuvent pas s'aider à surmonter.
Alors, Eduardo, je l'ai déjà mentionné, a peur de l'obscurité."

"Donc, un autre personnage peut l'aider, comme éclairer des pièces, par exemple.
S'il y a un acte de violence, tu peux traîner le corps pour qu'Alfredo, qui est le religieux, ne voie pas cette violence et ne soit pas plus choqué.
Amelia, elle a peur des statues et des gargouilles et tout l'endroit est rempli de ces choses.
Alors, tu peux les détruire ou tu peux peut-être les bénir avec Alfredo."

"C'est vraiment cool de voir comment cela crée une synergie entre ces personnages.
Il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des ennemis, mais aussi de se débarrasser de ce qui fait souffrir les personnages à cet endroit, dans ce lieu.
Maintenant, parle-moi de la façon dont tu as conçu ce monastère et de la manière dont tu as utilisé l'art pour vraiment transmettre ce sentiment d'y être."

"Le monastère était coincé dans un endroit assez horrible à la fin des années 1700.
Maintenant, vous êtes un développeur espagnol et il est clairement très important que vous représentiez l'Espagne comme ça.
Alors, parle-nous de la direction artistique, de la façon dont vous avez fait ça de manière authentique.
C'est une question très difficile. Je n'ai pas été très impliqué dans cette partie."

"La cuisine du jeu s'est vraiment intéressée à cette question. Je veux dire, c'est notre tendance.
C'est la chose qui nous plaît le plus, comme vendre la culture espagnole, l'iconographie espagnole, la musique.
C'est donc de plus en plus naturel.
Nous travaillons en collaboration avec Techwear Studio, qui est à l'origine de l'idée originale."

"Ils ont donc beaucoup travaillé au début, jusqu'à ce que nous commencions à travailler avec eux.
Je ne sais pas exactement comment répondre à cette question parce qu'elle est assez délicate.
Mais oui, bien sûr, à un moment donné, ça devient naturel quand on touche à des thèmes qui sont tellement les nôtres.
Cela devient plus facile."

"Il y a ici certaines influences que nous partageons avec Blasenor, par exemple la peinture de Goya.
Il y a beaucoup de références à Goya ici.
La musique, les gens écouteront qu'elle a quelques touches de flamenco.
Donc, des choses comme ça."

"C'est juste quelque chose que nous essayons de faire comprendre que la culture espagnole est en fait quelque chose qui peut être très attrayant.
Et c'est ce qui se passe ces derniers temps avec de nombreux jeux qui sont sortis.
Bien sûr, nous voulons préserver cette tendance dans notre entreprise. Je ne sais pas jusqu'à quand.
Mais nous sommes super heureux que, encore une fois, nous fassions un jeu aussi basé sur notre culture."

"Alors, en guise d'avant-dernière question.
Lorsque The Stone of Madness sera enfin lancé, quelle est la chose que vous avez vraiment hâte que les joueurs découvrent par eux-mêmes ?
Tu sais, je vais répondre à quelque chose qui me fait peur.
C'est la même chose que je vais dire."

"J'ai vraiment envie de voir les gens faire des expériences avec le jeu.
Et tu sais à quel point cela peut être effrayant pour les concepteurs.
Je veux voir comment les gens résolvent certaines situations d'une manière à laquelle nous ne nous attendions pas.
Parce que nous acceptons que les choses puissent mal tourner."

"Et c'est cool, en fait.
C'est plutôt cool.
Mais nous ne savons pas.
Les objectifs de ce jeu sont en fait assez simples.
Viens ici, parle à cette personne, obtiens cet objet."

"Mais il y a tellement de façons de procéder.
Et tant de choses qui peuvent mal tourner.
Je suis vraiment curieux de savoir ce qu'il en est.
D'accord, comme dernière question alors."

"La pierre de la folie.
Quand sort-il et sur quelles plateformes ?
Alors, Stone of Madness sortira l'année prochaine, au début de l'année 2025.
Et il arrivera sur PC, sur PlayStation 5, sur Xbox Series et sur Switch."

"Voilà, c'est fait.
Pour l'instant, reste à l'écoute de ta région Game Reactor pour en savoir plus sur la pierre de la folie.
Nous vous en dirons sans doute beaucoup plus à ce sujet.
Parce que, pour ma part, j'ai hâte d'en savoir plus."

"Merci à tous d'avoir regardé et nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine interview de Game Reactor."

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