Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif et le responsable narratif de Place of Departure ainsi qu'avec le PDG de Marble IT pour en savoir plus sur leur plateforme déjantée à la tournure déstabilisante, récemment révélée.
"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, je me trouve ici avec un groupe de personnes responsables d'un jeu qui est...
sera probablement l'un des plus insolites que vous verrez à la Gamescom cette année."
"Il s'appelle Brute Horse et je vais m'arrêter là.
Parle-moi un peu de Brute Horse. Quel est ce jeu ?
Qui veut le prendre ?
Qui veut nous parler un peu de cette expérience inhabituelle que vous avez développée ici ?
Eh bien, il s'agit d'un jeu de plateforme d'action, axé sur la narration, qui se déroule dans un monde fantastique barbare où..."
"Je crois que je ne peux pas en dire plus pour l'instant.
Mais tout est différent.
Oui.
Tout est donc différent. Tu as là un concept vraiment unique."
"Disons que le cheval est très impliqué dans ce que tu fais ici.
Parle-moi un peu de l'idée et de l'origine de l'idée de Brute Horse.
Eh bien, c'est une situation vraiment étrange parce que nous étions en train de parler de The Witcher et Red Dead Redemption et d'autres jeux où un cheval n'est absolument pas utilisé de manière appropriée, qui n'est qu'un outil."
"Nous avons donc créé un personnage à partir de cet outil et nous avons complètement changé la perspective.
où l'on peut voir qu'il chevauche un compagnon humain.
Ecoute, la raison pour laquelle nous rions et nous nous amusons, c'est parce que vous avez développé un jeu avec un très grand sens de l'humour."
"Parle-moi de cela et explique-moi pourquoi tu as voulu intégrer ce genre de ton dans le jeu lui-même.
Eh bien, je pense que nous avons tous un sens de l'humour vraiment idiot.
La plupart du temps, nous sommes en privé et quand nous travaillons et tout le reste, il y a beaucoup d'idées qui circulent."
"Alors une personne disait quelque chose d'idiot et nous étions comme, OK, essayons de faire ça.
Et si ça marche et si tu ris, c'est que ça marche.
Et c'est comme ça que beaucoup de choses arrivent spontanément, en gros."
"Je pense simplement que nous avons essayé de faire un jeu sérieux et que nous avons lamentablement échoué.
Alors on s'est dit : OK, faisons quelque chose qui ne soit pas voué à l'échec.
Et parle-moi aussi un peu de la direction artistique, parce que la bannière derrière nous est une jolie..."
"C'est un teaser de quelque chose que nous pourrions voir plus tard.
Vous faites des choses vraiment créatives avec la direction artistique.
Parle-moi un peu de ce que cela implique.
Oui, donc la direction créative, nous avons toujours pensé qu'il fallait que ce soit, comme le personnage, complètement à part et différent."
"Nous avons donc passé près de six mois à essayer de déterminer ce que serait cette chose.
Mais c'est venu de...
En fait, quand tu es enfant et que tu joues avec les maîtres de l'univers et tout ce que tu veux, tu crées ta propre histoire."
"Nous avions donc ce sentiment et nous voulions le retranscrire dans le style visuel du jeu Tu as l'impression que c'est comme un jouet, une aventure qui se déroule, que c'est l'esprit d'un enfant ou d'un esprit créatif qui se manifeste.
Nous l'avons donc mis à la poubelle et nous avons été inspirés, bien sûr, de Frank Frazetta et d'autres œuvres, mais nous voulions juste en faire quelque chose d'autre et créer quelque chose de vraiment sympa."
"Il y a beaucoup de petits détails sur les personnages, en fait.
On peut même en parler.
Voici un tatouage de cheval à l'envers parce qu'il l'a dessiné lui-même.
Il se prend pour un artiste."
"C'est donc comme un ami cheval.
Ou bien il a cette cicatrice.
Elle date de l'enfance parce qu'il aimait son papa et qu'il courait vers lui pour le serrer dans ses bras, mais son papa avait une hache, alors il s'est précipité dessus."
"Et c'est un jeu très précoce que tu as développé ici.
Je crois que nous avons mentionné tout à l'heure qu'il s'agissait d'une version pré-alpha, très précoce.
Il est donc indiqué qu'il sera disponible en 2025.
Qu'est-ce que cela signifie ?
Qu'est-ce que cela va impliquer ?
Eh bien, nous visons le mois de septembre de l'année prochaine."
"Nous avons donc encore une année complète de production.
Et nous espérons que nous allons marquer cet espace.
Nous allons juste laisser beaucoup de blagues de côté et nous allons nous concentrer sur le travail à partir de maintenant.
Nous allons couper un arbre à la fois jusqu'à ce que nous arrivions à la version bêta."
"Et il y a une dernière question.
Je sais qu'il est très tôt.
Nous ne voulons pas gâcher trop de choses.
Mais quelle est la chose que tu as vraiment hâte que les gens découvrent par eux-mêmes ?
lorsque Brute Horse fera ses débuts ?
C'est une question délicate parce que nous voulons qu'ils fassent l'expérience du monde que nous avons créé."
"C'est la seule chose à faire.
Et s'ils s'amusent en cours de route, ce serait génial.
Sinon...
C'est sans aucun doute le plus amusant."
"Le plaisir, les blagues.
Bien sûr, le gameplay.
Ça va être amusant.
Voilà, c'est fait.
C'est ce qu'on appelle Brute Horse."
"Encore une fois, tu en apprendras beaucoup plus à ce sujet dans la suite de l'article quand les gars seront prêts à partager des informations plus officielles et plus détaillées.
Mais pour l'instant, garde ça pour toi.
Septembre 2025."
"Et crois-moi, tu vas avoir droit à quelque chose de loufoque et d'un peu bizarre.
Alors, gardez ce rendez-vous dans vos agendas.
En attendant, voici une autre interview de GameXperience.
et nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine."