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Post Trauma
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Un avant-goût effrayant de Post Trauma - Interview de Roberto Serra

Nous nous sommes arrêtés sur le stand de Raw Fury à la Gamescom pour jeter un coup d'œil à cet hommage aux jeux d'horreur des années 90 qui sort juste avant Halloween. Le directeur de Red Soul Games nous parle des références, du style de jeu, de l'histoire du personnage principal Roman, et plus encore.

Audio transcriptions

"Tu sais que Mikami-san est dans les parages.
Il est là.
Il est arrivé hier en fin de journée, il est dans les parages. Tu peux le trouver dans Shadows of the Damned avec Suda-san."

"Si j'ai le temps, il faut que j'y aille, mais je ne pense pas avoir le temps.
Les entretiens se succèdent, ce qui est vraiment bien car cela signifie que toutes les personnes sont intéressées par le jeu, mais je me demande si vous ne pouvez pas me donner une demi-heure pour que je puisse aller voir des trucs ?
La magie de la Gamescom, c'est ça ?
Oui, oui, oui. C'est comme si, oh, ça devrait être génial d'être là."

"Oui, c'est génial en tant que visiteur, mais travailler ici, c'est...
Je n'aurais peut-être pas dû dire ça, mais bon.
Non, non, non, non, non.
Très bien, ce jeu s'appelle Post Trauma, et tu as mentionné qu'il se rapprochait davantage de Silent Hill, et mon Silent Hill préféré est Shadow Memories."

"Ça m'a un peu rappelé le concept, tu sais, de post-traumatisme, mais tu m'as dit que ce type n'avait pas eu d'accident de voiture et que l'aventure commençait, mais il se réveille.
Je ne sais pas si nous allons découvrir le traumatisme."

"Oui, bien sûr, genre, on n'est pas super subtil sur ce post-traumatisme.
Le personnage a subi un traumatisme pour se retrouver à cet endroit, mais il se réveille dans une station de métro, et il se demande où il est, putain ? Comment est-ce que je vis ?
Réaction normale d'une personne, et c'est tout."

"Par exemple, il se réveille dans un endroit différent, et il doit trouver un moyen de rentrer chez lui.
Sur le chemin, il rencontrera d'autres personnes qui sont piégées dans cet endroit, qui est un endroit réel.
Ce n'est pas comme si tu arrivais à la fin du jeu et que tu te disais que c'était un rêve."

"Non, non, non, c'est un endroit réel.
Un endroit vraiment bizarre que nous allons essayer d'expliquer à l'intérieur du jeu, Mais l'approche de la narration est plutôt de faire attention à l'environnement, aux petits détails."

"Nous ne disons pas les choses à haute voix, mais nous te les montrons, Tu dois donc être attentif pour tout comprendre.
D'après ce que j'ai vu, il n'y a pas beaucoup d'aide, alors tu dois te débrouiller tout seul.
Tu reçois tes indices, tu te débrouilles tout seul, puis tu essaies de résoudre les énigmes."

"Maintenant que tu parles de l'environnement, une chose que j'aime bien, c'est la façon dont les murs, tu sais, tu as cette sorte de, je ne sais pas si c'est une hallucination, ou si c'est quelque chose de vraiment, comme, tu sais, irréel.
Oui, quelque chose d'irréel.
Disons que l'environnement est vivant et..."

"L'environnement est vivant. J'aime bien ça.
Oui, c'est quelque chose comme ça, oui.
Elle changera un peu pendant que tu y joues, donc même si les cartes sont petites, quand tu t'habitues à la carte, elle change un peu."

"Tu peux vérifier la carte ?
Oui.
Tu peux vérifier ? La carte ? Tu peux jeter un coup d'œil à la carte ?
Non, il n'y a pas de carte."

"L'approche avec les cartes, c'est que, parce qu'elles sont comme des petites salles d'évasion, comme de grandes salles d'évasion, désolé, vous avez des cartes partout, mais elles sont sur les murs.
C'est comme si tu étais là, alors tu te dis, d'accord.
Mais elles ne sont pas super grandes, donc tu n'es pas capable de les mémoriser."

"Nous aimons donc l'idée que les joueurs soient perdus, mais seulement pendant deux minutes, et après cela, ils apprendront à connaître l'endroit, à s'orienter.
Et une fois que tu as terminé un endroit, tu passes au suivant, et tu ne peux plus revenir.
Il n'y a donc pas beaucoup de retours en arrière."

"Donc c'est une chose, une autre chose, une autre chose, et on s'embrouille un peu au milieu, ce qui ajoute à l'expérience.
J'aime l'approche de l'escape room que tu viens de mentionner. Je pense que c'est intelligent.
Que peux-tu nous dire d'autre sur les inspirations de ces deux œuvres ?
J'aime bien les illustrations ici. Je suppose qu'ils apparaissent dans le jeu et qu'ils te cherchent."

"Pas celui-ci. Il y a des choses semblables à celle-ci.
Par exemple, celui-ci a été l'un des premiers arts du ski que nous avons fait, et que j'aime beaucoup.
Notre artiste conceptuel est très concentré sur ce point.
Quel est le nom ?
Pau Pujadas. Il vient de Barcelone. Je suis de Valence, et nous avons aussi des gens de Madrid."

"Comme, nous sommes des studios de tous les endroits d'Espagne.
Et...
Pardon, c'était quoi la question déjà ?
Quelle était la question à nouveau ?
À propos de l'art et de la... Je ne sais pas si c'est inspiré par des artistes ou des œuvres spécifiques ou des bandes dessinées."

"Un mélange de tout, parce qu'aujourd'hui tu es inspiré par tout ce que tu joues.
J'ai eu toute l'inspiration. J'ai dit, comme, bien sûr, Silent Hill, Janji Ito, Trevor Henderson aime beaucoup les dessins de créatures qu'il fait.
Tout vraiment."

"Et même s'il y a quelque chose que je joue et dont je ne me souviens pas, peut-être que mon cerveau, lui, s'en souvient, et que je le fais dans le jeu, alors...
Inconsciemment .
Oui, exactement."

"Il y a beaucoup de médias d'horreur que j'aime beaucoup.
J'aime bien ce type aussi. Je veux dire, c'est un type normal.
Roman, un gros ventre. Il a une quarantaine, une cinquantaine d'années.
La fin de la cinquantaine, vraiment."

"Fin des années 50.
Je suis moi-même en train de devenir vieux.
Fin de la cinquantaine.
Je pense donc que cela joue aussi dans l'idée de ce type d'horreur."

"Ce n'est pas un héros.
Même pas le héros des années 90 de Resident Evil, comme s'ils étaient flics ou...
Non.
L'idée avec le protagoniste était comme..."

"Quand j'ai commencé le jeu, c'était un type normal.
Mais, par exemple, tu cours pendant 20 secondes et il s'essouffle.
Tu fais deux attaques et il s'essouffle.
Donc, c'est comme si..."

"Il n'est pas logique qu'une jeune personne fasse cela.
Donc, jouer comme un gars normal, quelqu'un que tu verras dans la rue et que tu ne remarqueras pas, ajoute au sentiment de vulnérabilité.
Alors, oui, et tu n'es pas un grand gaillard. Tu n'es pas super fort."

"Non, non, tu es un vieux monsieur.
Si tu cours trop, tu vas te fatiguer.
Il y a peu d'action, alors...
Exactement, oui. Je veux dire qu'il y a de l'action."

"Des petits combats.
Mais, oui, ce n'est pas le point central du jeu.
Nous sommes plus concentrés sur les énigmes, l'environnement, le design sonore.
Mais quand même, si tu meurs en combattant les ennemis, tu devras recommencer à partir du dernier point de sauvegarde, qui sont des points de sauvegarde manuels."

"Il n'y a pas de points de contrôle dans le jeu, alors...
Machine à écrire ou... ?
Comme la machine à écrire, c'est une radio.
Si tu joues en mode normal, tu peux économiser autant que tu veux."

"Si tu joues en mode difficile, tu as besoin de cassettes.
C'est donc la même chose qu'une machine à écrire.
Copié-collé et avec une nouvelle peau. Je ne le cache pas.
Mais si ça marche, ne le change pas."

"Nous visons une sortie le 29 octobre.
Alors, prêt pour Halloween, qui est super proche.
La saison de l'effroi.
Dernière ligne droite effrayante pour vous, mais ça se présente bien."

"Alors, merci beaucoup pour votre temps et bonne chance pour ce projet.
Et bonne émission.
Je vous remercie beaucoup et j'espère que vous pourrez profiter du projet.
Je suis désolé, cela t'a montré..."

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