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Une bataille de créatures générée par procédure (Gamescom) - Gug Interview avec Martian Lawyers Club

Nous nous sommes entretenus avec Levi Fussell, Marlon Fussell et Eoghan Mulvenna de Martian Lawyers Club pour tout savoir sur le chasseur de monstres et le batailleur du studio qui utilise la génération procédurale pour s'assurer qu'il n'y a pas deux parcours de jeu identiques.

Audio transcriptions

"Ok, bonjour à tous. Je m'appelle Alex et je travaille pour Gamereactor. Nous sommes à la Gamescom et je viens de découvrir Gug.
Gug, que peux-tu me dire sur le jeu ? Que peux-tu me dire sur toi-même et que pouvons-nous espérer voir ?
Il se fait un peu discret, alors je vais plutôt demander à ces gars-là. Timide devant la caméra, nous le comprenons tous."

"Marlon, Eoghan et Levi ont eu la gentillesse de se joindre à nous. Les gars, que pouvez-vous me dire sur Gug ?
C'est un deck builder roguelite mais avec des créatures au lieu d'un système basé sur des cartes.
Et il utilise l'apprentissage automatique pour te permettre de créer ce que tu veux, en gros.
Oui, je pense que la meilleure façon de décrire le gameplay, c'est de comparer le combat en ligne d'Inscription avec le combat de créatures et l'assemblage d'équipes de Pokemon."

"Avec notre mécanisme de base, c'est-à-dire lorsque tu fais évoluer ton Gug, tu peux taper le mot que tu veux et cela va complètement influencer l'évolution, en te créant n'importe quelle créature que tu peux imaginer.
Le monde est donc en constante évolution, de nouveaux Gugs sont créés et tu ne sais pas quoi prévoir avec ces nouveaux effets, images, noms et Gugs qui existent.
Oui, et je ne sais pas si tu as quelque chose à ajouter à cela ?
Oui, je pense que l'une des choses vraiment cool dans ce jeu, c'est qu'il ne génère pas seulement de façon procédurale une grande partie du contenu visuel des Gug, mais aussi leur contenu mécanique."

"Nous ne connaissons donc pas encore toutes les possibilités du jeu.
Ce qui est le plus cool, c'est qu'il écrit du code en cours d'exécution en utilisant la technologie d'apprentissage automatique sur laquelle nous avons travaillé.
Si tu penses aux capacités des Pokemon ou aux capacités de n'importe quel jeu de roguelite, en particulier à la plupart des deck builders que nous avons aujourd'hui, elles suivent des lignes mécaniques similaires à ces choses."

"Il peut inventer de nouveaux concepts, de nouvelles statistiques, de nouvelles caractéristiques et tout cela se produit au moment de l'exécution.
Le jeu est décrit comme un auto-modage, c'est-à-dire qu'il peut s'auto-moduler au fur et à mesure que tu y joues.
Comme tu le dis, le jeu peut devenir très vite chaotique.
L'une des questions que je me posais pendant que vous me montriez le jeu était la suivante : que se passerait-il si nous tapions quelque chose d'extrêmement puissant ?
Nous avons obtenu quelque chose de massivement surpuissant, mais il y a un moyen pour que le jeu, comme tu l'as dit, s'équilibre de lui-même."

"Peux-tu nous en dire un peu plus sur la façon dont il le fait ?
Parce qu'il y a une étendue infinie de créatures et nous étions sceptiques à ce sujet au début jusqu'à ce que nous commencions à voir le gameplay.
Il y aura toujours une contrepartie à n'importe quel type de créature que tu créeras.
Il y aura donc toujours une créature détruite à l'entrée, mais il y aura aussi une créature qui, lorsqu'elle sera détruite, engendrera une autre créature."

"Il y a donc toujours cet équilibre et, en plus, chaque fois que vous créez un Gug, il peut apparaître dans votre parcours de jeu.
Si vous créez une créature surpuissante, il y a un peu de risque et de récompense, n'est-ce pas ?
Tu ne tomberas pas sur cette créature surpuissante.
Il y a aussi quelque chose que l'on peut voir ici avec le côté mignon, comme je pense que vous avez vraiment bien équilibré les choses entre ce qui pourrait être assez laid sur le papier mais aussi très mignon dans ce design d'équipe."

"Peux-tu nous parler de la façon dont tu as conçu le design visuel ?
Quelles sont les sources d'inspiration ?
Parce que nous parlions tout à l'heure d'une sorte d'inspiration biologique aussi.
Oui, je peux aborder le côté artistique."

"Oui, c'est comme si la mignonnerie et le grotesque étaient réunis dans la même chose.
En ce qui concerne le style artistique, la série Scavenger's Reign a été une grande source d'inspiration.
Nous nous sommes donc beaucoup inspirés de cette émission et de la construction du monde.
Levi a eu un bon mot pour ça."

"Il appelait ça la déstabilisation, comme si tu ne savais pas à quoi t'attendre.
Mais pour ce qui est de la biologie.
Bon, j'allais aussi dire d'un point de vue technique, ce qui est assez surprenant, c'est que tout notre art est généré par l'IA.
Et nous faisons un mélange de conception humaine et de conception par l'IA."

"Et cela surprend les gens en raison du niveau de qualité que nous obtenons ici.
Mais pour l'essentiel, nous avons rassemblé un tas de pièces qui nous plaisaient.
Et puis nous avons lentement construit un modèle qui ne peut presque pas être reconnu à partir d'un design humain quand les gens le regardent, ce qui est génial."

"Et aussi, je crois que j'ai remarqué pendant comme un écran de chargement, il semble qu'il y ait une sorte de, vous savez, vous avez créé ce monde aussi.
Pourriez-vous nous parler un peu plus du monde de G.U.G. et de sa création ?
Oui, notre principe avec G.U.G., c'est que dans le monde de G.U.G., tout ce qui compte, c'est G.U.G."

"C'est la seule constante, n'est-ce pas ?
Sinon, tout le reste peut changer.
Tu remarqueras donc qu'au début du jeu, il y a toujours une intro différente.
Elle dit, tu sais, G.U.G. a commencé comme une boisson qui a été mal mélangée et ensuite G.U.G. s'est reproduit."

"ou que les G.U.G. sont des lunes qui se sont posées sur des planètes.
Nous ne savons donc jamais où se trouve un G.U.G.
Et ce qui nous permet de faire, c'est d'avoir toujours une nouvelle narration pour le jeu.
parce que lorsque tu joues, tu peux te retrouver dans une forêt, en Islande ou au milieu de l'espace."

"Nous voulons donc que G.U.G. persiste toujours, quelle que soit l'imagination du joueur.
C'est pourquoi nous utilisons le terme G.U.G.
C'est presque comme de la pâte à modeler qui se moule à ce que le joueur veut.
J'aime beaucoup le mot G.U.G."

"J'aime la sensation qu'il procure dans ma bouche.
C'est très cool.
Tu as aussi parlé de la façon dont le jeu change.
en fonction de ce que vous avez dans le ventre."

"Tu peux donc avoir un environnement différent, mais tu peux aussi rencontrer différents ennemis du G.U.G. en cours de route.
Et ça permet, même si c'est principalement en solo, ça permet à la communauté de construire...
Les G.U.G. s'affrontent en quelque sorte à distance.
Pourrais-tu nous parler un peu de la façon dont la communauté peut s'impliquer dans les G.U.G. ?
sans nécessairement jouer en ligne les uns avec les autres ?
Oui, quand nous avons réfléchi au thème du jeu, nous nous sommes rendu compte qu'il n'y avait pas d'autre solution que de jouer en ligne."

"et tout ce qui est moche, mignon et tout, Nous voulions vraiment nous plonger dans le chaos de tout ça.
et faire en sorte que ce soit une sorte de grande expérience élaborée.
Et l'une des choses, c'est que lorsque nous pensons à la communauté et que nous voulons que les gens en parlent vraiment et qu'ils se sentent comme, oh, je viens de voir ça et les gens veulent le partager."

"Nous avons eu quelques idées en interne sur les différentes façons de faire.
d'encourager les gens à partager les choses cool qu'ils ont faites.
et peut-être avoir une sorte d'échange sur le côté streaming des choses, avoir des chats, être capable de suggérer des mots à utiliser."

"et de pouvoir les partager, de pouvoir publier des messages sur les médias sociaux de partager immédiatement ce super G.U.G. que vous avez fabriqué.
Et parce que tout est lié à ces mots-clés, une fois que c'est une sorte de G.U.G., c'est un G.U.G. une fois qu'il a été créé, tu peux en quelque sorte avoir des forums où les gens peuvent partager leurs stratégies."

"comme vous avez beaucoup de roguelikes, Les gens parlent de la meilleure façon d'optimiser ce genre de choses.
Mais dans le jeu, cela évolue constamment, nous pensons qu'il ne s'agira probablement pas de ce genre de questions."

"tu as beaucoup de temps où parce que, tu sais.., chaque fois que quelqu'un joue à un jeu, le jeu change légèrement.
Tu vas donc avoir des sortes de jeux vraiment sympas, nous l'espérons en tout cas, comme des gens de la communauté qui rediscutent de la meilleure façon de presque optimiser les optimisations qui se produisent dans le jeu."

"Mais oui, nous espérons vraiment que les gens pourront s'y intéresser.
Et quand nous avons des gens qui jouent à ce jeu, ils en parlent vraiment, en partageant même dans la cabine en ce moment, On se dit qu'il faut qu'on essaie celle-ci."

"Ou alors, qu'est-ce que tu as fait là ?
Alors, oui, je pense que nous nous sentons très bien avec un sentiment de communauté.
pour mettre en place des stratégies et pour obtenir des résultats concrets.
cool et mignons, ce qui, je pense, plaît beaucoup à tout le monde."

"J'ai aussi remarqué que, comme nous avons mis des mots-clés pour identifier notre gug avec les capacités qu'il obtiendrait et l'apparence qu'il obtiendrait.
Y a-t-il nécessairement une limite aux mots-clés ou à la façon dont les gens peuvent mélanger et assortir ?
Par exemple, si quelqu'un mettait aussi Alaska, est-ce qu'il serait confronté au même problème ?
ou serait-il légèrement différent ?
Oui, donc la limite pour les mots-clés est de 20 caractères."

"Mais tu peux mettre des emojis et tout ce que tu veux.
Tu peux donc obtenir des choses assez amusantes.
Oui, ça nous a surpris.
Mais oui, une fois que tu as tapé un mot-clé, la créature est créée de toutes pièces si elle n'existe pas."

"S'il existe déjà, ce mot-clé est maintenant associé à la créature.
Tu peux donc établir une stratégie sur, j'ai eu l'Alaska il y a deux passages.
Ça m'a aidé dans cette situation.
Laisse-moi aller refaire l'Alaska."

"Oui, donc il y a toujours un monde en évolution, mais il y a une permanence.
Une dernière question pour vous.
Quand pouvons-nous espérer voir Gug et sur quoi pouvons-nous espérer le voir ?
Une démo gratuite sera lancée début octobre sur Steam."

"et ensuite la sortie du jeu complet se fera à l'hiver 2025.
Merci Marlon, Owen, Levi.
Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez consacré.
Gug, un dernier mot ?
Silence à nouveau."

"Quelle diva !"

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