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Commandos: Origins
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An Impossible Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Interview avec Claymore Game Studios

Nous nous sommes entretenus avec le directeur artistique Thilo Gebhardt et le concepteur de niveaux Gregor von Frankenberg pour en savoir plus sur le prochain titre stratégique et sur la façon dont l'équipe revient aux fondements de la tactique en temps réel en son sein.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex et je vous présente Gamereactor. Nous sommes en direct de la Gamescom.
Je viens de découvrir Commandos Origins. Je suis ici avec Thilo et Gregor.
Les gars, que pouvez-vous me dire sur le jeu ?
Juste une sorte de discours d'ascenseur pour que les gens soient enthousiastes."

"Peut-être ont-ils déjà joué, comme tu me l'as dit.
C'est un retour, comme on peut le voir ici, aux origines de la franchise en quelque sorte.
Mais c'est aussi peut-être quelque chose que les nouveaux venus pourront découvrir.
Que peux-tu me dire à ce sujet ? Qu'est-ce qui peut rendre les gens enthousiastes ?
Tout à fait. Comme tu l'as dit, c'est l'histoire des origines."

"C'est en fait une préquelle pour la célèbre franchise.
Nous espérons ainsi embarquer les nouveaux joueurs aussi bien que les anciens.
Ils retrouveront les personnages familiers des jeux originaux.
Nous vous présentons donc les six personnages des jeux originaux."

"et racontons leur histoire, comment ils sont devenus une équipe.
Comme je l'ai dit, j'ai pu m'asseoir là et vous regarder vivre cette expérience.
La taille de la carte est la première chose qui m'a interpellée.
Tu as une carte immense avec beaucoup de choses à faire pour les gens."

"Il ne s'agit pas d'une stratégie linéaire où les gens n'ont qu'un seul couloir à emprunter.
Tu laisses vraiment beaucoup de place à l'action, beaucoup de possibilités de rejouer.
Pourrais-tu nous en dire un peu plus sur le processus de conception de ce jeu ?
et de la façon dont vous avez conçu chaque carte, en vous assurant que les gens ont plusieurs chemins."

"et qu'ils veuillent rejouer à chaque fois ?
Fondamentalement, toutes les cartes sont inspirées de véritables événements historiques de la Seconde Guerre mondiale.
Les missions des commandos historiques, nous avons essayé de les concevoir.
pour que tu puisses les aborder soit de manière létale, soit par la voie directe."

"Je veux attaquer et éliminer les Allemands.
Tu peux aussi opter pour la discrétion et utiliser les capacités du commando comme tu en as l'habitude.
C'était notre but, de vraiment pousser la sensation de bac à sable pour les capacités du commando.
que tu peux utiliser et combiner leurs capacités."

"Ainsi, tu peux te frayer un chemin à travers les lignes ennemies, passer derrière elles et avoir l'impression que je me déplace sans être vu.
et atteindre les objectifs.
Quelque chose dont tu as parlé lorsque nous l'avons examiné, Comme tu le dis, les commandos ont chacun leur spécialité."

"Peut-être pas nécessairement des aptitudes, parce que tu l'as quand même ancré dans cet élément réaliste.
Mais tu as parlé tout à l'heure du retour d'information sur l'accès anticipé.
portaient sur ces éléments de verrouillage et de clé des cartes.
Je me demandais si tu pouvais en dire un peu plus sur ce qu'ils englobent et comment ils vous donneront l'impression d'utiliser au maximum tous les membres de votre équipe."

"Je peux aussi aller avec celui-là, parce qu'il s'agit aussi de la partie conception de niveau.
Nous avons essayé de concevoir les cartes dans leur géométrie.
de sorte que les commandos doivent utiliser leurs capacités spéciales, comme la capacité d'escalade du commando, sa capacité de camouflage où il peut s'enfouir dans le sol et passer inaperçu."

"et attendre que la patrouille s'arrête ou passe.
Et, bien sûr, nous avons préparé ces configurations d'ennemis pour les joueurs où ils doivent utiliser, dans la plupart des cas, des capacités spéciales.
ou des combinaisons de capacités des commandos."

"Tu ne peux donc pas prendre n'importe lequel des commandos qui se trouvent sur cette carte, mais tu dois y réfléchir et utiliser la capacité de pierre du marine.
pour distraire un garde pendant que tu passes en courant avec un autre commando ou tu dois vraiment combiner les capacités pour résoudre nos énigmes et atteindre l'objectif."

"Parfait, merci beaucoup.
Et puis il y a aussi beaucoup de modernisation dans ce jeu, comme tu as parlé des capacités.
On revient aux commandos classiques que l'on connaît, c'est revenir aux missions classiques de la Seconde Guerre mondiale, Vous recréez en quelque sorte l'histoire, mais vous y avez aussi apporté beaucoup d'éléments modernes, des gens qui, dans les jeux modernes, s'attendent à ce qu'il y en ait."

"Peux-tu nous parler un peu de l'interface utilisateur en particulier ?
et des changements apportés à la façon dont les joueurs peuvent interagir avec le monde.
et sur la difficulté, un sujet dont tu as déjà parlé, était aussi la difficulté et comment ce n'est pas une question de maladresse, c'est plutôt le jeu lui-même qui est difficile."

"Précisément .
Dès la mise en place, c'était vraiment important pour nous.
La plus grande question était de savoir quelles sont les attentes des joueurs à cet égard, n'est-ce pas ?
Il était donc très important de répondre aux attentes des joueurs."

"tout en restant suffisamment fidèle au jeu original.
pour nos fans, pour la grande base de fans, mais aussi en l'actualisant de façon à ce qu'il soit plus moderne.
sans pour autant se débarrasser de certains éléments frustrants, la microgestion qui existait auparavant."

"La mise à jour de la plupart de ces éléments était donc due au ciblage des éléments de l'interface utilisateur et de la présentation de l'interface utilisateur.
Nous nous sommes donc débarrassés du système d'inventaire basé sur une grille et nous avons un système d'inventaire plus dynamique basé sur les compétences.
Une grande partie des commentaires alpha qui sont également revenus visaient essentiellement la convivialité, la convivialité de l'interface utilisateur et des contrôles."

"et nous avons essayé de les rendre aussi modernes que possible.
pour qu'il soit très fluide et qu'il reprenne les anciens joueurs.
et s'adapte aux nouveaux joueurs aussi bien qu'aux anciens.
Ai-je répondu à tout ?
Oui, oui."

"Comme aussi pour la facilité d'utilisation, tu pourrais imaginer d'utiliser l'ancien HUD et l'interface utilisateur avec la manette de jeu, Nous avons donc simplifié cela aussi pour que tu puisses l'utiliser en coopération sur le canapé avec ton ami, vous pouvez l'utiliser pour jouer avec une manette, tout est accessible, juste pour ajouter à ce que tu as dit."

"L'accessibilité est, comme je l'ai vu, Il y a beaucoup de choses que vous avez faites pour mettre ce jeu au niveau des normes modernes, Mais en ce qui concerne l'histoire, les gens sont très exigeants en ce qui concerne la Seconde Guerre mondiale, comme vous le savez, ils sont très attachés à ce qu'ils veulent vivre."

"Comment concilier la création d'une idée historiquement réaliste tout en permettant aux gens de s'amuser avec les six commandos ?
Oui, c'est un bon point que tu as mentionné là.
Il était difficile de rester fidèle au genre des fans de la Seconde Guerre mondiale."

"et d'être historiquement authentique et précis, mais en même temps en donnant certaines libertés pour utiliser des capacités cool.
et de s'amuser en jouant.
Je pense donc que nous avons réussi à faire en sorte que notre devise soit toujours authentique, mais ne sont pas nécessairement authentiques lorsqu'il s'agit de la capacité de jeu."

"Certaines capacités sont donc basées sur des gadgets.
qui n'auraient peut-être pas existé de cette façon dans la réalité, mais la plupart des véhicules et de l'armement que tu rencontres sont effectivement de l'époque, c'est l'époque réelle de cette guerre à ce moment-là et est modélisé de façon assez détaillée d'après l'armement d'origine."

"Merci beaucoup.
C'est à peu près tout ce que j'ai à vous proposer.
Juste une dernière chose, quand pouvons-nous espérer voir les origines de Commando.
et sur quelles plateformes pourrons-nous le voir ?
Des plateformes sur toutes les nouvelles consoles et sur PC et il est toujours prévu pour 2024."

"Très bien. Merci beaucoup les gars. À bientôt.
Merci.
Plaisir. Je vous remercie."

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