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Den of Wolves
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Den of Wolves - Une mise à jour exclusive sur tous les fronts avec le CDO de 10Chambers, Hjalmar Vikstr.

Nous avons rencontré le responsable du développement de 10Chambers, Hjalmar Vikstr, à Barcelone, afin d'obtenir un aperçu unique de l'évolution de leur nouveau jeu de tir coopératif tech corp au cours de l'année écoulée. Nous avons abordé la technologie, la structure, les graphismes, l'histoire de la science-fiction, MTX, et bien plus encore.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à Barcelone au salon Unite 24 et nous avons jeté un coup d'œil à la démo technique de Den of Wolves.
C'était intéressant, plein de mots à la mode que je n'ai pas compris.
Mais merci beaucoup de nous avoir rejoints, Hjalmar."

"Nous avons donc jeté un premier coup d'œil au jeu à Copenhague il y a près d'un an.
Tout d'abord, je voulais vous demander comment vous aviez progressé sur le jeu au cours des mois qui ont suivi.
Oui, nous avons passé beaucoup de temps à construire nos systèmes pour le jeu.
pour être sûrs de créer les missions que nous voulons et les scénarios dont nous avons besoin."

"La première vue que nous vous avons montrée il y a un an était très précoce.
Nous continuons donc à perfectionner notre jeu.
Jusqu'à présent, nous avons pu montrer quelques trucs d'Unity 6, un joli rendu rempli de mots à la mode et de la technologie.
Ok, bien sûr, parlons un peu de ces mots à la mode que nous avons mentionnés."

"Vous avez montré comment l'éclairage fonctionne dans votre jeu, ainsi que la végétation.
Alors, que pouvez-vous nous dire sur vos choses préférées que vous pouvez faire maintenant sur le plan technique ?
Je sais que tu t'intéresses à tout ce qui touche au développement, mais tu sais techniquement ce dont tu peux te vanter dans ce jeu.
Oui, je pense que ce que nous avons montré maintenant, c'est que nous utilisons HDRP, qui est comme un tuyau de rendu avec Unity."

"et ce que nous avons montré maintenant, c'est que nous obtenons plus de performance et un meilleur éclairage.
Donc c'est un peu amusant, un peu ennuyeux parce que ce qui est amusant, c'est que vous pouvez obtenir un éclairage plus joli.
tu peux obtenir une meilleure occlusion ambiante, tu peux obtenir une meilleure, comme tu as ces sondes lumineuses dans la scène Tout cela est très sophistiqué, mais ce qui m'excite le plus, c'est l'amélioration de l'atténuation."

"un meilleur traitement des occlusions, de meilleures performances, un framerate plus fluide, en gros Parce que si tu fais un jeu de tir comme nous le faisons, avoir des bégaiements ou un mauvais framerate, c'est vraiment pas possible.
Donc pour nous, la stabilité et la performance que nous obtenons maintenant est la chose la plus excitante, je dirais."

"Les performances et la stabilité sont particulières dans ce cas parce que, comme tu l'as dit, il s'agit d'un jeu basé sur des missions.
comme GTFO, c'est un jeu à 4 joueurs, coopératif, basé sur des missions avant tout.
Comment abordez-vous le jeu d'un point de vue technique pour qu'il fonctionne correctement, puisqu'il s'agit d'un jeu coopératif ?
Nous passons beaucoup de temps à mettre en place l'infrastructure de notre réseau central, c'est là que nous avons commencé."

"et ce que nous avons fait, c'est que nous avons construit une base très solide avec ça, nous passons beaucoup de temps à le faire.
et après cela, vous commencez à ajouter des couches de gameplay ou de narration et d'autres systèmes autour d'elle.
Pour nous, il est donc très important de commencer par la base et nous en sommes maintenant à l'étape où nous déterminons comment les missions se déroulent le mieux."

"quels sont les mécanismes de base et quels sont les mécanismes additionnels amusants, qu'il s'agisse d'armes, de gadgets, d'énigmes ou d'ennemis.
Il s'agit donc d'une approche très stratifiée où l'on procède étape par étape et je suis très heureux que nous ayons enfin terminé le projet.
on n'a jamais vraiment fini, mais on a dépassé la partie des systèmes de base et on explore maintenant le gameplay."

"Alors oui, c'est là que nous en sommes.
Tu n'as pas beaucoup parlé du lore cette fois-ci, bien sûr c'était il y a un an, un peu plus...
Je pense que c'est intéressant, cette île Midway et ce que vous essayez de faire ici.
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager, un petit bout d'info sur ce qui se passe sur cette île et sur les entreprises qui sont en concurrence avec la technologie ?
Je veux dire que c'est, je pense que la meilleure science-fiction, c'est qu'elle est ancrée dans la réalité, n'est-ce pas ?
Je veux dire qu'il n'est pas exagéré de dire que les entreprises dirigent en quelque sorte le monde à l'heure actuelle, n'est-ce pas ?
et nous poussons cela à l'extrême dans Den of Wolves."

"Nous essayons donc de construire un monde et une histoire où nous pouvons plonger le joueur dans toutes sortes d'intrigues et de conflits d'entreprises.
et tout ce qui va de l'assassinat ou du vol à un cambriolage plus classique.
nous voulons nous développer, nous ne nous contentons pas de braquer des banques, n'est-ce pas ?
nous volons des secrets, nous sabotons pour d'autres sociétés Il y a des choses dont je ne peux pas encore parler, mais je suis très enthousiaste à l'idée que tu puisses entrer dans la mémoire d'autres personnes."

"que tu as vu un peu dans notre bande-annonce Cela m'amène à parler de l'IA, certaines des entreprises de cette île s'intéressent à l'IA.
et vous, en tant que développeurs, vous vous intéressez aussi à l'IA, je suppose que vous pouvez utiliser l'IA pour les graphiques, etc.
Qu'est-ce que tu peux me dire à propos de l'IA dans le jeu, dans lelore et de ton point de vue sur la façon dont vous utilisez l'IA ?
qui est le mot à la mode en 2024, bien sûr."

"Tu devrais toujours être un peu sceptique et effrayé par les mots à la mode parce qu'ils vont et viennent et que tu dois continuer à faire ton travail.
Je dirais qu'il y a deux choses très différentes L'IA dans le monde est devenue folle au point de pirater et d'exposer tout le monde.
À Midway, tu devais tout verrouiller à l'aide d'un cryptage plus biologique."

"Ce genre de choses, nous essayons d'en parler un peu.
Nous cachons les secrets dans des endroits où l'intelligence artificielle ne peut pas les trouver.
Donc c'est toujours un outil dans notre monde, ce sont toujours les entreprises qui dirigent.
Nous ne nous battons pas contre des monstres d'intelligence artificielle ou quoi que ce soit de ce genre."

"mais c'est utilisé de façon très militarisée il est donc poussé à l'extrême une fois de plus Je dirais qu'en réalité, nous sommes bien sûr comme la plupart des entreprises technologiques, prudemment optimistes nous ne nous lançons pas à corps perdu dans l'utilisation de l'IA pour tout, parce que nous pensons qu'il y a encore beaucoup de zones grises où cela fonctionne, où cela ne fonctionne pas."

"C'est parfait si tu demandes à l'IA, hé je suis en train d'écrire cet outil ennuyeux, peux-tu le construire pour moi ?
alors tu obtiens la construction d'une chose qui te prendrait peut-être quelques heures.
et vous obtenez l'outil et vous pouvez simplement y ajouter vos choses et cela fonctionne.
Donc pour moi, du point de vue du programme, c'est très bien."

"du point de vue de l'art, c'est bien sûr un peu délicat nous sommes un peu prudents parce que vous pouvez l'utiliser à un stade conceptuel précoce, j'ai l'impression pour avoir beaucoup d'idées sur votre look et pour transformer vos idées en quelque chose d'agréable assez rapidement.
Mais après cela, il faut être un peu prudent parce qu'il y a beaucoup de zones d'ombre."

"Je crois que je deviens un peu incontrôlable.
Tu as expliqué en quelque sorte où vous avez progressé l'année dernière en termes de conception de la mission.
car c'est le cœur du jeu, mais bien sûr, nous voulons jouer...
ou au moins voir le jeu se jouer, voir le gameplay Quand pouvons-nous nous attendre à ce que cela se produise ?
Vous posez peut-être la question à la mauvaise personne parce qu'une partie de mon, je vous l'ai déjà dit, j'ai joué un rôle important en tant que CDO."

"et l'une de mes responsabilités est de m'assurer que nous ne promettons jamais rien que nous ne puissions respecter.
et il est très difficile de promettre des dates et des choses comme ça et je comprends que tu le saches bien sûr nous espérons bien sûr montrer des choses au cours de l'année à venir nous espérons vraiment montrer des choses mais nous devons les laisser cuire pour qu'elles soient bonnes Nous n'allons donc pas nous précipiter, nous envisageons une sortie en accès anticipé sur Steam."

"et l'accès anticipé, nous ne considérons pas l'accès anticipé comme une étape de marketing vers un rythme de marketing.
mais nous allons probablement rester en accès anticipé pendant un certain temps.
Nous ne voulons pas que les joueurs achètent l'accès anticipé s'ils ne le veulent pas.
s'ils ne comprennent pas qu'il s'agit d'un début de jeu."

"Nous cherchons à alléger le jeu tout en restant un véritable jeu de piste.
Nous espérons que cela se fera bientôt, mais tu as la réponse politique que tu connais.
et puis les consoles après ça, vous avez mentionné ça pendant la présentation Oui, les consoles après ça, on ne sait pas quand mais on est sûrs de concevoir le jeu pour qu'il puisse être sur console."

"Si tu regardes GTFO, il avait un tas de mécanismes qui le rendaient vraiment difficile à porter sur console.
Pour Den of Wolves, nous avons pensé aux consoles dès le premier jour.
Intéressant, nous avons parlé des progrès que vous avez faits.
et du point de vue du développement ou de la perspective d'un jeu coopératif."

"et aussi comment vous gérez les missions si je ne me trompe pas, mais corrigez-moi si je me trompe Vous avez aussi pensé aux microtransactions dès le premier jour.
Comment intégrez-vous cela dans le processus de développement ?
C'est une bonne question."

"Encore une fois, il se peut que tu t'adresses à la mauvaise personne.
Eh bien, non, ce n'est pas le cas Micros est, pour être très franc, ce n'est pas la première chose à laquelle on pense.
parce que nous sommes un peu de la vieille école pour ce qui est de la façon dont nous concevons les jeux."

"Nous faisons un jeu premium maintenant, nous ne faisons pas un free to play.
notre priorité n'est donc pas du tout les Micros.
mais nous pensons qu'il y a encore une place à prendre mais il faut le faire avec beaucoup de délicatesse et de gentillesse."

"parce que nous n'avons aucun intérêt à faire des Micros prédateurs ou quoi que ce soit de ce genre ou de payer pour gagner, bien sûr que non quand nous ferons des Micros, nous aurons des Micros mais nous devrons trouver la meilleure façon d'adapter le jeu."

"parce que personne ne veut que des micros mal adaptés soient collés sur un jeu on ne sait toujours pas si c'est juste de la cosmétique Non, mais les cosmétiques sont la solution la plus sûre.
tu peux donc au moins t'attendre à ce que Y a-t-il quelque chose d'autre que tu voudrais mentionner ?
Nous sommes devenus très techniques aujourd'hui Autre chose que tu aimerais mentionner et dont tu es particulièrement fier ?
à cet égard dans ce match ?
Je suis très enthousiaste à propos des choses que nous avons mentionnées."

"Midway est un lieu qui peut servir un grand nombre d'histoires différentes.
nous nous inspirons beaucoup des films nous nous inspirons beaucoup de Blade Runner, Black Mirror, Ghost in the Shell, Akira nous regardons tous ces classiques de la science-fiction La Matrice ? Non La Matrice aussi et Inception, pourquoi pas ?
Je suis très enthousiaste à l'idée que ce jeu puisse servir ce genre d'histoires parce qu'il n'y a pas qu'un seul type nous pouvons lancer des balles courbes aux joueurs ou nous pouvons lancer des balles courbes aux joueurs c'est quelque chose qui nous permet d'être créatifs nous avons donc dépensé beaucoup d'énergie pour essayer de créer un jeu où nous pouvons, en tant qu'équipe, nous épanouir et soutenir et s'amuser pendant longtemps parce que c'est aussi un peu notre secret nous ne voulons pas aménager notre studio pour, par exemple, créer des chapeaux Les chapeaux seraient le meilleur moyen, en parlant de macros et de tout le reste nous voulons créer des histoires nous voulons raconter des histoires et créer des jeux coopératifs passionnants Je pense que c'est ce qui m'enthousiasme le plus ici."

"Nous nous préparons vraiment à créer des histoires amusantes.
Permettez-moi de conclure avec celle-ci Maintenant que vous avez mentionné la fondation et l'inspiration et la science-fiction à quel point peut-on s'attendre à ce qu'il soit moulu ?
Est-ce qu'il va être mis à la terre en..."

"tu as mentionné le stockage de l'esprit, peu importe mais peut-on s'attendre à ce qu'il se passe des choses vraiment folles ?
Vous êtes plutôt dans le fantastique, la science-fiction, mais plutôt dans le fantastique ?
Oui, c'est une excellente question Je pense que nous voulons rester terre à terre pour que les joueurs ressentent l'impact des choses."

"Nous ne faisons pas de pistolets laser et d'autres choses de ce genre.
Nous aimons aussi Heat, le vieux film sur les braqueurs de banque.
c'est toujours notre référence pour tous nos jeux nous sommes ancrés dans la réalité, mais nous utilisons la science-fiction d'une certaine manière pour que nous puissions raconter des histoires différentes et nous n'avons pas peur de faire des choses folles Je pense que tu peux voir dans la bande-annonce qu'il y a des choix artistiques qui ont été faits et nous voulons nous pencher sur cette question donc même si nous ne faisons pas de la haute science-fiction nous ne faisons pas la guerre des étoiles, n'est-ce pas ?
alors nous restons terre à terre nous pensons toujours qu'avec ces rebondissements que nous avons nous pouvons lancer des choses assez folles au joueur Merci beaucoup pour ton temps, Hjalmar."

"Profite du reste de ta nuit à Barcelone et j'espère pouvoir jouer au jeu très bientôt ou au moins de le voir jouer Je vous remercie de tout cœur"

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