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Voici comment Neva évolue et s'appuie sur le gameplay de GRIS - Interview de Roger Mendoza

Roger Mendoza, cofondateur et programmeur de Nomada Studio, était présent à l'événement de prévisualisation Neva et, après une interview plus axée sur l'art et le message avec Conrad Roset, notre David Caballero l'a interrogé sur tout ce qui concerne le gameplay, les mécanismes, la durée et la production.

Audio transcriptions

"Très bien, comme tu peux le voir par ce magnifique arrière-plan avec Neva et ces arbres d'automne, des feuilles d'automne en arrière-plan.
J'ai jeté un coup d'œil à Neva, j'ai joué au jeu, aux deux premiers chapitres si j'ai bien compris, j'ai parlé avec Conrad de l'art et d'une sorte de message.
Et maintenant, c'est un plaisir de parler une fois de plus avec toi Roger, merci beaucoup."

"Tout le plaisir est pour moi.
Parlons un peu des caractéristiques du jeu, des changements apportés par Gris et de ce que vous avez fait différemment cette fois-ci.
L'une des choses que j'ai remarquées, c'est bien sûr que vous avez les actions Neva que vous pouvez effectuer, dans ce cas avec le bouton Y, et aussi le combat.
Est-ce que ce sont les deux principales différences de gameplay ?
Oui, bien sûr, dans Gris, nous n'avions pas de combat évidemment, donc c'est l'une des nouvelles choses ici."

"Mais le jeu apporte aussi beaucoup de mécaniques dans les niveaux eux-mêmes, donc chaque niveau va avoir sa propre mécanique, et ça change beaucoup le gameplay bien sûr.
Mais le fait de prendre soin de Neva, de jouer avec elle, de l'appeler, c'est un peu le thème de tout le jeu.
Et puis le combat, je veux dire quand j'ai joué, je suppose que c'est juste l'introduction, donc je n'en ai pas vu beaucoup, donc avec le combat, je ne sais pas ce que vous allez faire ensuite."

"Tu sais que tu as des coups de taille et des coups de taille vers le bas, mais à quoi d'autre peut-on s'attendre en termes de combat contre ces ennemis effrayants ?
De l'Alba, qui est la fille, de la fille elle-même, rien d'autre.
On voulait que le gameplay vienne de Neva en fait, donc c'est Neva qui grandit et qui en grandissant apporte de nouvelles choses."

"Tu vas donc pouvoir interagir davantage avec Neva pendant le combat, plus elle est grande.
C'était donc l'un des principaux objectifs du développement du jeu : faire en sorte que Neva apporte de nouvelles possibilités de jeu et pas seulement le déblocage des capacités d'Alba.
Donc le combat, ce que nous avons en fait, c'est que vous pouvez interagir davantage avec Neva pendant le combat, et aussi le décor, l'arrière-plan lui-même va changer la façon dont vous jouez le combat."

"Nous essayons de faire en sorte que chaque combat soit unique, donc il y aura différents mécanismes dans tout le jeu qui affecteront aussi le combat.
J'ai trouvé intéressant que pour le premier chapitre, qui est Summer si je ne me trompe pas, tu doives en quelque sorte protéger et appeler Neva parce que c'est un ourson.
Mais dans le deuxième chapitre, elle a grandi, comme tu viens de le dire, et elle attaque et se déplace dans les airs."

"Je pense que Conrad n'a pas répondu à cette question.
Est-ce qu'elle devient tellement plus forte et agressive que tout d'un coup, nous pourrions avoir à la combattre ?
Non, pas spécifiquement. Non, non, non.
Non, parce que cela t'amènerait à lui en vouloir d'une certaine façon, et cela briserait le lien que nous essayons de construire tout au long du jeu."

"Alors non, tu ne vas pas te battre avec Neva. Elle se bat toujours avec toi.
Elle joue un rôle actif de plus en plus dans les combats, comme tu l'as dit.
Oui, c'est sûr. Elle débloque de nouvelles capacités que tu peux utiliser en combat, plus elle devient grande.
Une chose que je n'ai pas essayée, je pense, c'était surtout de la plateforme et un peu de combat, mais une chose que je n'ai pas essayée, ce sont les puzzles."

"Et je me souviens que les puzzles de Gris étaient intéressants et thématiques d'une certaine manière, venant de différentes couleurs, je suppose que cette fois-ci, c'est la saison.
Alors, que peux-tu me dire sur les puzzles ?
Il y a aussi des puzzles. Il y a peut-être un peu moins d'énigmes que dans Gris parce qu'on a aussi des combats et qu'on ne veut pas faire un jeu massif."

"Mais pour nous, c'était aussi une partie importante de Gris. Nous aimons les puzzles.
Il y a donc beaucoup d'énigmes dans le jeu.
Et ils sont aussi un peu différents de Gris dans le sens où ils jouent beaucoup avec le décor aussi et un peu avec la musique aussi.
Et ils sont intéressants, tu verras."

"Mais il y en a moins que le Gris, c'est sûr.
Parce que ce que nous aimons faire en général, même si c'est un jeu plus grand que Gris, ce qui est le cas, c'est que nous aimons garder les jeux serrés et super peaufinés.
Il arrive donc un moment où il faut commencer à couper pour rendre le jeu expédiable d'une certaine façon.
Alors oui, il y a moins de puzzles, mais ils sont toujours aussi amusants."

"Il faudra que je demande à Berlinist pour les puzzles musicaux, s'ils jouent aussi un rôle là-dedans.
D'accord, donc tu as dit que ce n'est pas un jeu massif et tu as dit que c'est un plus grand jeu, un jeu plus long.
Y a-t-il un indice que tu puisses nous donner sur l'ampleur du jeu ?
Évidemment, cela dépend du joueur et du nombre de fois où tu échoues au combat, etc."

"Mais c'est environ 4 à 5 heures, 5 heures et demie peut-être selon les cas.
Gris, c'était 2 à 3 plus ou moins, donc c'est presque le double du jeu.
Mais ça reste une petite expérience.
C'est encore quelque chose que tu peux terminer en un après-midi, en une seule séance, si tu veux."

"Et c'est ce que nous voulions.
Et comment avez-vous abordé la production ?
Parce que bien sûr, il ne s'agit pas seulement de l'échelle, mais aussi de la complexité et des choses dont nous avons parlé et que vous pouvez faire maintenant.
Alors, comment avez-vous abordé les échéances, l'équipe ?
Eh bien, nous étions une plus grande équipe que Gris, c'est certain."

"Surtout dans l'équipe de programmation.
À Gris, nous n'étions que deux programmeurs.
Et ça se voit, surtout à la fin parce que nous avons dû faire beaucoup d'heures supplémentaires.
C'était les deux fondateurs, mais on a fait beaucoup d'heures."

"C'est pour ça qu'on a fait une pause après Gris.
Pour Neva, nous étions jusqu'à six programmeurs.
Et cela vient du fait que tu as le compagnon Neva, qui a beaucoup de complexité.
Il y a la navigation, l'animation, les comportements."

"Ensuite, tu as les ennemis, l'IA des ennemis, le même ensemble de choses.
S'assurer que l'animation est fluide, s'assurer que le combat est juste.
Nous avons donc beaucoup grandi au sein de l'équipe de programmation.
Cela nous a aussi aidés à créer de nouveaux outils, à être plus agiles et à pouvoir itérer davantage."

"C'est quelque chose dont le jeu a vraiment bénéficié.
Nous devons être très reconnaissants à Devolver pour cela, car ils nous ont donné tout le temps du monde.
C'est comme si, écoutez, si vous voulez prendre un mois de plus pour le peaufiner, faites ce qu'il faut.
Oui, c'était super."

"Parce qu'aussi, un grand changement par rapport à Gris, c'est que nous sommes en fait plus âgés.
Pas question.
Oui, et ça se voit.
Et beaucoup de programmeurs ont des enfants, par exemple."

"Conrad lui-même.
J'en ai eu un l'année dernière.
Donc même si nous le voulions, nous ne pouvons plus faire d'heures supplémentaires.
Nous avions donc besoin de plus de temps."

"Et Devolver a été super gentil à ce sujet et nous a donné tout le temps dont nous avions besoin pour au moins être sûrs que nous étions satisfaits de ce que nous expédiions.
Ce dont nous sommes très satisfaits.
Oui, va voir ailleurs.
J'ai eu une interview très sympa avec Graeme de Devolver qui parle de ça aussi."

"Allez donc voir sur Gamereactor.
Alors deux choses que tu as mentionnées, des fermetures.
La première est une sorte de combat juste.
Et l'autre concerne la façon dont vous avez travaillé sur le produit pour qu'il soit parfaitement expédié."

"Pour la deuxième, il y a aussi les plates-formes.
Vous sortez sur plusieurs plateformes cette fois-ci.
Comment avez-vous travaillé là-dessus ?
Et est-ce que vous espérez sortir sur la Switch aussi ?
J'aimerais beaucoup, si elle existe."

"Et je suppose que c'est le cas.
Donc cette fois-ci, nous expédions la PlayStation 5, la Xbox, le PC et la Switch.
Et nous avons réalisé la majeure partie du portage en interne.
Mais Devolver nous a aussi aidés à terminer les portages dans les phases finales."

"Et la façon dont nous avons travaillé avec ça, c'est que nous avons pris Switch comme plateforme de base.
Et ensuite, nous avons augmenté l'échelle parce qu'il est beaucoup plus facile d'augmenter l'échelle que de la diminuer.
Dans Switch, il tourne à 60 FPS.
C'est du full HD."

"Et puis sur PS5, Xbox et PC, c'est du 4K, 120 FPS.
Et une fois que tu as la plateforme de base à partir de là, il est beaucoup plus facile de monter en gamme.
C'est donc l'approche que nous avons adoptée.
Ça a l'air intelligent."

"Fais-tu quelque chose avec la manette PS5 DualSense en termes de retour haptique ?
Parce que ça m'a fait un bien fou quand, par exemple, cette grosse créature marche en arrière-plan.
et que tu la vois arriver.
Oui, nous faisons un retour haptique."

"Nous avons aussi le haut-parleur sur la manette.
Chaque fois que tu appelles un nom, il sort par le contrôleur.
Et ça, c'est un peu un gadget.
Mais la lumière de la manette change en fonction de la saison à laquelle tu te trouves et de ce que tu vois sur l'écran."

"Juste un petit détail.
Je ne sais même pas ce qu'il va remarquer.
Mais maintenant que tu le sais, regarde...
Plus tu en sais, exactement."

"Et l'autre point sur lequel je t'interrogeais, c'est le combat.
Tu as dit que le combat était équitable.
Et une caractéristique spécifique que j'ai remarquée c'est que vous rechargez en quelque sorte votre compteur de vie en frappant les ennemis."

"D'où cela vient-il ?
Et est-ce que c'est quelque chose que tu...
Même si tu as deux paramètres de difficulté et j'ai choisi l'aventure, Est-ce que c'est quelque chose que tu voulais faire pour le jeu ?
pour qu'il soit plus gratifiant en ce sens qu'il ne va pas te punir ?
Et même si vous jouez à un jeu d'aventure et non à un jeu occasionnel ou l'inverse, le mode histoire, tu as cette ressource à remplir."

"Oui, il nous a fallu un certain temps pour le découvrir la bonne façon d'équilibrer la santé ou de gérer la santé, en fait.
C'est une idée d'Oscar, notre concepteur de niveaux, qui voulait faire quelque chose de plus proactif."

"Cela m'a un peu rappelé Bloodborne où tu devais attaquer après avoir été touché.
C'était un peu ça.
Je pense que ça marche très bien parce qu'en fin de compte tu as toujours la possibilité de choisir le moment où tu veux retrouver la santé."

"Tu peux jouer de façon passive et te contenter d'attaquer et de jouer simple.
Mais si tu es un joueur actif qui s'en prend aux ennemis, cela va aussi te donner de la santé.
Je pense que c'est un système très amusant."

"Voilà comment ça s'est passé.
C'est simple.
Nous n'avons pas besoin de mettre des boules de santé dans l'écran ou quoi que ce soit d'autre.
Tout vient du jeu lui-même."

"C'est pourquoi cela fonctionne si bien.
À mon avis, en tout cas.
C'est frais, c'est sûr.
C'est frais et innovant d'une certaine manière."

"Je pense que c'est tout.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré, Roger.
Bonne chance pour la libération.
Merci."

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