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Live to Shred ! (Gamescom) - Fretless: The Wrath of Riffson Interview avec Playdigious

Nous avons rencontré Axel Dauvergne, directeur du marketing, pour parler de la prochaine aventure musicale en pixels des talentueux développeurs de Ritual Studios.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Je suis toujours au stand Playdigious en fait.
Je viens d'avoir l'occasion de jouer à Fretless, The Wrath of Riffson."

"Et c'est un jeu assez intéressant pour moi, car nous étions ici l'année dernière pour jouer à ce jeu.
et maintenant nous sommes de retour et c'est une chose excitante parce que je me suis amusé à y jouer l'année dernière.
et j'ai pris beaucoup de plaisir cette année aussi.
Alors dis-moi, qu'est-ce qui a changé l'année dernière ?
Comment le développement de Fretless a-t-il progressé depuis ?
Oui, qu'est-ce qui a progressé ? Nous avons affiné le gameplay."

"Il y a maintenant un QTE actif pendant le combat.
Pense à ce que fait Mario RPG par exemple.
Cela permet de maintenir le rythme et la fluidité du combat.
Le studio a également retravaillé tous les instruments."

"Par exemple, la basse tourne maintenant autour d'un autre concept.
À l'époque, le studio estimait que les combats étaient un peu maladroits.
Ils travaillent donc vraiment en ce moment pour le peaufiner et le rendre aussi agréable que possible.
Il y a aussi de nouveaux morceaux."

"Il y a une tonne de choses que je ne peux pas te dire pour l'instant parce que c'est un secret.
Mais je vais te dire dans un instant ce qu'il y aura dans la musique par exemple.
car nous aurons des invités dont je ne peux pas parler pour l'instant.
L'ensemble du monde 1 est maintenant terminé."

"C'est pourquoi nous pouvons te le montrer maintenant.
Nous avons de nouveaux boss, de nouveaux ennemis, de nouveaux instruments, une tonne de nouvelles choses.
Des tonnes de nouvelles choses à regarder et à jouer.
Parle-moi un peu de la musique et de la façon dont les développeurs ont réussi à l'intégrer et à l'utiliser."

"et construire toute une expérience autour d'elle.
QTE, tu as mentionné le QTE et c'est quelque chose qui m'intéresse vraiment.
parce que ça fonctionne avec la musique, n'est-ce pas ?
Oui, donc au fond, les studios sont des fans de musique et des musiciens."

"Ce qu'ils veulent, c'est qu'il n'y ait pas seulement de la musique dans le jeu.
mais aussi que vous puissiez jouer avec la musique.
et que tu puisses avoir l'impression de participer à une bataille de groupes.
Tu n'es pas seulement là pour utiliser des attaques ou quelque chose comme ça."

"Tu es vraiment ici pour participer à la bataille des groupes.
et faire en sorte que ta musique soit plus puissante que celle de l'ennemi.
Donc ce que tu fais, c'est comme une foule de petits détails.
Chaque attaque du jeu est en fait un riff que tu utilises pour te battre."

"Avec le QTE actif, par exemple, tu dois taper sur le rythme lorsque tu effectues une attaque pour la rendre plus puissante et quand l'ennemi attaque tu dois aussi taper sur le rythme pour qu'ils ne te frappent pas.
Et il y a bien sûr la mécanique du crescendo."

"En gros, tu montes en puissance jusqu'au crescendo et c'est ton attaque ultime et quand tu la lances, tu as des animations et une musique à couper le souffle.
et tu dois faire une sorte de QTE de guitar hero pour t'assurer que tu infliges le plus de dégâts possible à ton ennemi."

"Tout tourne donc autour de la musique, du combat, mais pas seulement.
Tu as aussi beaucoup de choses musicales dans le monde lui-même.
Je sais qu'une des choses que tout le monde aime, ce sont les campanules, par exemple.
C'est un tout petit truc, c'est juste comme des fleurs qui sont des cloches et quand tu la parcours, elle fait des sons de cloche."

"Et cela fait partie de la conception du monde que tout soit musical.
et te donne l'impression que le monde lui-même est musical.
J'aime aussi le ton, l'espèce de style du jeu.
J'ai l'impression que c'est un peu comme un jeu à la Scott Pilgrim."

"avec le thème, l'humour et le charme.
Est-ce que c'est quelque chose que vous vouliez vous assurer de bien retranscrire ?
comme un charme et une authenticité vraiment distincts ?
Oui. J'ai beaucoup parlé du studio."

"Ils m'ont donc beaucoup parlé de cela.
Et ce qu'ils voulaient capturer, c'est le sentiment que tu avais quand tu étais enfant.
et que tu commençais un nouveau jeu Zelda et c'était comme un nouveau monde magique à explorer avec un peu d'humour, un peu de tragédie, un peu d'émotion."

"Ils voulaient donc vraiment en faire un jeu.
qui soit également musical pour le joueur.
Et je pense qu'ils ont vraiment réussi à le faire avec des PNJ sympas.
qui sont juste là pour faire de très mauvais pantalons musicaux, en gros."

"Et avoir une sorte de monde fantaisiste où tu peux oublier tes problèmes pendant un moment.
Et tu sais, le lancement de Fretless se rapproche.
Nous parlerons du lancement lui-même dans un instant."

"Mais pour l'instant, lorsqu'il finira par arriver, Qu'est-ce que tu as vraiment envie de faire découvrir aux gens ?
lorsqu'ils joueront eux-mêmes du Fretless ?
Personnellement, je suis très, très heureux qu'ils fassent cette expérience."

"ce sont les combats de boss.
Parce que chaque boss tourne autour d'un design sympa.
Tu as donc SML Larry avec un énorme buster, guitare, des épées."

"Tu as les Orcs Arachnid, qui ressemblent à un gros arachnide.
avec plein de haut-parleurs sur le dos et plein de choses dont je ne peux pas te parler maintenant.
Mais ils ont aussi tous leurs pistes spéciales, leurs pouvoirs spéciaux, beaucoup d'éléments dans la musique."

"Et je pense que ce sont vraiment les moments qui font vibrer le jeu.
Alors passons aux choses sérieuses et parlons de la date de sortie.
Axel, qu'as-tu à nous dire sur la date de sortie des plateformes ?
Il sortira sur Steam."

"Et peut-être qu'après cela, nous verrons.
Mais c'est sûr qu'il sortira sur Steam.
Et nous explorons essentiellement les consoles et tout le reste.
Mais ça devrait aller après le lancement."

"Voilà, c'est fait.
Je te dis sans aucun doute de rester à l'écoute pour la prochaine interview de la Gamescom.
où nous parlerons du Fretless.
Mais peut-être que tu seras sorti d'ici là. Qui sait ?
Il ne devrait plus y avoir d'interviews de Fretless à la Gamescom avant le lancement."

"Nous en resterons là.
Merci d'avoir regardé cette interview de Game Retro.
Et nous serons bientôt de retour pour la prochaine.
D'ici là, merci de nous avoir regardés."

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