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No More Room in Hell 2
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Survivre avec ses amis ou se retourner contre eux - No More Room in Hell 2 Interview à la Gamescom

Nous avons parlé avec Torn Banner Studios' Ken Bourgon de tout ce qu'il y a à faire pour se réjouir de l'avenir. No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex et je travaille pour Gamereactor. Je suis ici avec Ken. Nous sommes en train de vérifier No More Room in Hell 2.
Ken, qu'est-ce que ça te fait d'approcher de la sortie de ce jeu qui est aimé par tant de gens et qui est issu d'un milieu très populaire dans l'industrie du jeu ?
C'est à la fois excitant et terrifiant. Je pense que nous ressentons une certaine pression en raison de la grande communauté qui s'enthousiasme pour ce jeu depuis si longtemps."

"Mais nous sommes toujours un peu... Chez Torrent Banner, c'est vraiment cool parce que nous avons eu la possibilité de reprendre la vision originale que l'équipe de Lever Games avait pour No More Room in Hell 2.
et d'y ajouter le poids et l'expérience d'un studio avec 150 développeurs travaillant sur le jeu.
pour prendre cette idée, cette idée originale qu'ils avaient en tant que projet de passion, et l'étoffer pour en faire un jeu à part entière."

"C'est ce que nous avons fait avec Chivalry. C'est donc une bonne idée.
Vous avez donc apporté une nouvelle échelle à No More Room in Hell.
On peut le voir dans les bandes-annonces et dans les descriptions que nous avons vues du gameplay.
Il y aura une sorte de coopération à 8 joueurs qui évoluera également vers des séquences de permadeath."

"Que peux-tu me dire sur la façon dont l'échelle a été évoquée pour No More Room in Hell 2 ?
Oui, dans tous les sens du terme. C'est vraiment cool parce qu'une fois de plus...
Je ne veux jouer qu'à No More Room in Hell 1. C'était des cartes linéaires, des niveaux linéaires, ce qui est très intéressant pour ça.
Et puis quand l'équipe a commencé à travailler sur No More Room in Hell 2, elle a vraiment adoré cette idée de monde ouvert et de donner aux joueurs la possibilité de choisir la direction qu'ils veulent prendre et la façon dont ils veulent affronter l'apocalypse active de No More Room in Hell 2."

"Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, certaines choses sont apparues.
L'une d'entre elles est l'enjeu que nous voulons que les joueurs ressentent.
C'est une apocalypse active. Ils se rendent dans une zone infestée de zombies.
Alors, comment créer un environnement dans lequel ils doivent apporter quelque chose à la table ?
La permadeath et les mécanismes de roguelike d'un jeu comme celui-là nous ont semblé tout à fait pertinents."

"Tout s'est mis en place avec l'histoire, le lore et la conception du jeu.
Et donc ouais, c'est un jeu de permadeath donc tu vas dans ces rounds qui devraient durer entre 25 et 40 minutes.
Si tu vas jusqu'au bout, tu t'en sortiras et tu pourras faire évoluer ton personnage de l'autre côté.
Rends-les plus forts, plus méchants, plus rapides, meilleurs tireurs, meilleurs combattants de mêlée."

"Je crois qu'il y en a un qui est meilleur pour démembrer les zombies.
Il y a des choses différentes vraiment sympas.
Mais finalement, si ton personnage meurt, tu dois recommencer au début.
L'équipe de conception du jeu voulait vraiment créer un système où nous normalisons la mort."

"Les personnages ne devraient pas atteindre le niveau maximum très souvent.
Et lorsque tu choisis un nouveau personnage au début, nous voulons que tu aies l'impression de choisir un personnage dans une sorte d'expérience cinématographique.
À l'instar de Chivalry, ils voulaient que chaque jeu donne vraiment l'impression d'entrer dans une bataille de votre film préféré."

"Braveheart, Gladiator, tous ces films.
Quand ils ont commencé à développer No Man's Hall 2, A Torn Banner, ils ont repris cette idée et l'ont mise en scène.
Nous voulons que chaque partie du jeu vous donne l'impression d'entrer dans votre film d'horreur zombie préféré des années 80, 90 et 2000.
Ainsi, lorsque tu choisis ces personnages, c'est un peu comme si tu choisissais un personnage de film et quand tu entres dans le jeu, tu as la possibilité, en tant que joueur, de donner à ce film la forme que tu veux."

"Est-ce que tu vois le joueur façonner son propre récit avec ses amis ou en solo ?
Et comme on peut le voir, comme je l'ai fait moi-même dans No More Room in Hell, vous pouvez aider vos amis, mais vous pouvez aussi les laisser derrière vous.
Et le fait que le personnage du joueur grandisse incite-t-il à le faire d'une certaine façon ?
J'adore cette question parce qu'il s'agit d'une véritable expérience PvE en tant que jeu."

"Il est vraiment important pour nous que tu aies l'impression d'être là avec tes autres coéquipiers et qu'il n'y ait pas de PvP.
Il y a le moins de place possible pour que tu puisses faire quoi que ce soit contre ton autre équipe.
Ceci étant dit, avec la permadeath, je pense que les enjeux de ce que tu viens de dire seront plus importants parce que, bien sûr, tu devrais toujours aider tes coéquipiers."

"mais si tu as un personnage que tu as depuis cinq à dix parties, ce personnage vaut quelque chose.
et peut-être que tu vas penser différemment à propos d'une pièce.
Nous avons eu beaucoup de playtests où vous voyez une situation où l'un de vos coéquipiers se retrouve enfermé dans une pièce juste entourée de zombies.
Tu n'as pas beaucoup de points de vie. À ce moment-là, tu vas prendre une décision."

"Certaines personnes peuvent être heureuses, d'autres malheureuses.
Nous appelons ce jeu un faiseur d'amis et potentiellement un destructeur d'amis.
Nous espérons qu'il n'y en aura pas beaucoup, mais cela crée un gameplay très intéressant.
J'ai vécu les deux expériences dans l'original. Parfois plus que la destruction."

"Mais oui, il y a aussi, comme tu le dis, lorsque tu es entouré de zombies dans une pièce, tu peux être infecté, comme nous l'avons vu dans la bande-annonce.
Votre personnage peut aussi se transformer. C'est quelque chose que nous avons également vu dans l'original.
Comment vous êtes-vous inspirés de l'original ?
Nous n'aurons donc pas d'infection classique dans notre version d'accès anticipé du jeu."

"C'est quelque chose qui, bien sûr, nous enthousiasme vraiment.
Si nous nous dirigeons vers l'accès anticipé, ce ne sera plus le cas.
Si tu meurs, si tu te fais tuer par un zombie, ton corps se transformera.
Tu seras éliminé du match mais pour tous ceux qui étaient avec toi, cela pourrait ajouter cet enjeu supplémentaire."

"qu'ils ont maintenant affaire à cet autre zombie en plus.
Nous n'avons rien à annoncer pour l'instant au sujet de l'infection en tant que mécanisme de jeu mais c'est quelque chose qui, je pense, nous passionne vraiment.
Lorsque tu es infecté, tu ajoutes un corps à la horde."

"Comme nous l'avons vu dans la bande-annonce, vous avez beaucoup plus de zombies.
Comment gérez-vous cela ? Comment gérez-vous la quantité de zombies ?
Et peut-on trouver des meutes itinérantes dans le monde ouvert ?
Oui, une question super intéressante et quelque chose que nous avons dû vraiment creuser en équipe."

"Nous sommes très conscients de ce qu'était No Man's Hell 1, un jeu de zombies plus lent.
Quelque chose qui nécessitait un gameplay stratégique beaucoup plus méthodique.
Et nous pensons que c'est aussi ce que nous avons dans le jeu.
L'idée de notre jeu, ce qui nous enthousiasme vraiment, c'est le rythme."

"Au début du jeu, tu te retrouves tout seul, dans le noir, avec une lampe de poche.
tu auras l'impression de jouer à un jeu très différent à partir de la fin.
quand tu devras peut-être faire face à ces hordes massives de zombies.
C'est donc un sujet très intéressant pour notre équipe de conception de jeux."

"Entre les deux points, nous voulons ce jeu à la toute fin de celui-ci.
quand vous êtes huit personnes à travailler ensemble pour essayer d'allumer la centrale électrique et de faire fonctionner les choses et de faire face à ces hordes, la sensation devrait être très différente dès le début.
Mais nous avons été très attentifs, en créant cette expérience, à ce qu'elle soit que les gens qui ont joué à No Man's Hell 1 vont découvrir et connaître."

"Tu n'auras pas l'impression de comparer des pommes et des oranges.
Tu as donc parlé d'une combustion un peu plus lente au début.
Est-ce que c'est quelque chose que nous allons encore voir ?
Est-ce qu'il s'agira toujours d'accumuler des ressources au début ?
Ou est-ce que tu vas avoir l'impression de pouvoir jouer les John Rambo dès la première minute ?
Tu commences avec presque rien."

"Et c'est ce que nous voulons vraiment.
Nous voulons que cette expérience ressemble à celle d'un jeu d'horreur.
Une expérience de jeu d'horreur à un seul joueur au tout début.
Tu devrais retrouver d'autres coéquipiers dans les premières minutes."

"Mais il y a des mondes où tu te trompes de chemin.
Tu ne suis pas une sorte de chemin battu.
Et tu es tout seul.
Nous ne voulons pas que ce gameplay, du moins au début, donne l'impression que tu es surpuissant."

"Tu es quelqu'un qui, pour prendre un peu de recul, le monde entier dans lequel nous sommes...
est un monde qui est une apocalypse active.
Et notre joueur joue le rôle de répondeur.
Ainsi, dans la première partie, tu te retrouves à essayer de t'échapper."

"Dans ce jeu, nous adoptons une approche différente.
C'est presque une approche optimiste où, en tant que joueur, tu as décidé de faire le sacrifice ultime.
ou la décision altruiste ultime de retourner dans la carte parce que tu travailles à la mise en marche de cette centrale électrique au milieu qui est en train de tomber en panne et tu peux voir comment dans une apocalypse active cette centrale électrique alimente probablement les hôpitaux, les écoles, toutes ces autres choses dans le cadre plus large de l'histoire."

"Tu vas donc entrer dans cette zone et nous pensons qu'il est important que vous ne soyez pas un Navy SEAL.
Tu n'es pas Rambo.
Mais au lieu de cela, lorsque tu choisis ton personnage au tout début tu verras que tu es Gary le plombier."

"Aucun de ces noms n'est réel. Je les invente sur le moment.
Tu es donc quelqu'un qui, si tu as joué quelques matchs et que tu as survécu.
tu es entré et tu as démarré la centrale quelques fois tu deviens tout d'un coup beaucoup plus puissant et beaucoup plus performant."

"Mais au début, nous voulons que tu te sentes comme que tu vas avoir du mal à te rendre à la centrale électrique.
Et puis ça devient plus facile et quand tu rencontres des amis et des collègues, ça change vraiment.
Alors, comment se passe l'expérience en solo, en quelque sorte tout au long du parcours ?
Si tu ne rencontres jamais personne ?
L'idée du jeu est donc que cela ne devrait pas arriver."

"Je pense que c'est possible.
Je sais que notre équipe de conception de jeux a récemment travaillé sur comment faire en sorte que vous rencontriez des gens.
Si tu dois y jouer seul, je pense que l'idée est que le jeu est censé être très difficile."

"Nous voulons, comme pour le premier, que le jeu ne soit pas facile.
Je pense que beaucoup de gens ont réagi à cela, ont trouvé une résonance à cela.
L'idée derrière tout ça, et je pense que c'est là que ça devient vraiment bien.
c'est que tu essaies vraiment de te regrouper le plus tôt possible parce que tes chances de survie sont bien meilleures."

"Et quand tu arrives à la centrale électrique à la fin tu voudras qu'autant de personnes que possible essaient de l'atteindre.
Y a-t-il aussi des objectifs secondaires que les gens doivent trouver dans le monde ?
Et que peuvent-ils s'attendre à trouver ?
Oui, c'est l'une des parties les plus amusantes du jeu."

"et la partie la plus variée, la plus intéressante ou la plus unique du jeu c'est que tout autour de la carte, alors que tu te diriges vers la centrale électrique tu seras subtilement guidé vers ces lieux emblématiques de l'horreur.
Tu peux donc penser à la station-service que tu as vue dans la première bande-annonce."

"Nous avons notre église dans la deuxième.
Nous avions dans la deuxième bande-annonce, si tu la repères, Je trouve que c'est vraiment cool de la part de l'équipe environnementale, Il y a un entrepôt, un vieux bâtiment d'unités de stockage qui a été transformé en hôpital."

"Alors quand tu regarderas à nouveau la bande-annonce, tu pourras peut-être le repérer.
Je pense que c'est la chose la plus cool quand tu rentres dedans parce que c'est tellement surréaliste et tellement intelligent.
Et tous ces endroits ont des objectifs qui ressemblent à des puzzles."

"pour essayer d'y rétablir le courant.
Les récompenses sont d'abord de meilleures armes et de meilleures ressources, bien sûr.
car vous devriez obtenir quelque chose pour avoir fait quelque chose.
La deuxième, c'est que si tu trouves tes coéquipiers, ou si tu te retrouves seul dans le jeu, tous ces endroits devraient être balisés et s'allumer."

"Disons que tu te trouves dans les 5, 10 ou 15 minutes...
et que, pour une raison ou une autre, tu n'as pas trouvé de coéquipier, tu verras tout d'un coup sur ton chemin un de ces endroits qui est tout à coup éclairé."

"Et l'équipe n'est peut-être plus là, mais tu as tout d'un coup une direction et un repère qui va vous conduire vers les autres.
Il y a quelque chose que tu as abordé là et que j'ai trouvé très intéressant à propos de votre équipe d'environnement qui met des choses dans le monde."

"pour vous en dire un peu plus sur l'histoire.
Comment avez-vous abordé l'histoire et la narration ?
à travers ce vaisseau à monde ouvert ?
Je pense que c'est le moment le plus amusant qu'ait connu notre équipe environnementale."

"avec la création de ce jeu.
Tous nos emplacements sont créés par eux, et la quantité de recherches qu'ils ont effectuées et la quantité d'histoires qu'ils ont racontées...
qu'ils ont placée tout au long de la carte est vraiment, vraiment intéressante."

"Je pense que nous avons un récit vraiment profond et intéressant.
de ce qu'est No Man's Hell.
Si tu as joué au premier, je pense que tu connais la maladie du sommeil.
qui a transformé les gens en la moitié de la population mondiale, à quelque chose près."

"Matt Kazan, je suis désolé si ce chiffre est erroné, dans environ deux ans, il s'endort.
Et ils ont la maladie du sommeil, ils ne peuvent pas se réveiller.
Et une nuit ou une semaine, ils se transforment tous en zombies."

"Et on dirait que c'est plus réaliste, je pense, de ce que peuvent être les zombies.
Je pense que beaucoup d'histoires de zombies, quand tu les entends, tu finis par te dire qu'ils auraient probablement pu s'en rendre compte."

"Nous pensons donc que nous disposons d'une histoire très vaste et très intéressante, mais en tant que jeu à la ronde, il est difficile de raconter ces histoires.
C'est pourquoi une grande partie de ce travail a été effectuée par l'équipe chargée de l'environnement.
Tous ces points d'intérêt, et nous avons aussi des sites plus petits, jonchent la carte."

"Ils devraient tous contribuer à raconter l'histoire de l'endroit où se trouve la société en ce moment, dans une apocalypse qui a commencé il y a quelques semaines.
Dans cette apocalypse, dans cette apocalypse active que nous voyons tout au long, il semble qu'il y aura moins d'emphase sur les types de zombies."

"et plus sur la horde elle-même, une approche peut-être plus réaliste.
Est-ce que c'est ce que l'équipe cherche à faire ?
Oui, un peu des deux.
Je pense que, comme pour le premier match, je pense que ce qui était extrêmement important..."

"pour les joueurs du premier jeu était le réalisme des zombies.
Et nous en avons tenu compte.
C'était très important dans ce match que tu te sentes comme si tu étais.., c'est une expérience de zombie plus terre à terre."

"Au début du jeu, nous aurons donc trois types de zombies différents.
Et tout est basé sur l'état d'avancement du virus.
Si tu regardes la bande-annonce, tu verras beaucoup de zombies ont l'air presque humains."

"Et ce sont les zombies qui se trouvent au tout début du virus.
Ceux qui ressemblent le plus à des humains sont les coureurs, et ce sont eux qui se déplacent le plus rapidement.
Ils sont très agaçants de la meilleure des façons, exactement ce que tu veux."

"Et puis la plus grande partie des hordes, vous êtes des zombies plus classiques, très Romero-esque.
Et au fur et à mesure que les zombies progressent, tu commences à avoir, comme nous avons des shriekers.
dans la bande-annonce, ce genre d'alarme absolument terrifiante."

"qui vous effraie pour ce zombie, puis vous effraie pour tout le reste.
qui va arriver.
Je ne peux pas m'imaginer affronter un shrieker en solo.
Mais Ken, j'ai encore une question à te poser."

"Quand peut-on s'attendre à voir No More Room in Hell 2, et sur quel support pourront-ils le voir ?
Oui, donc l'accès anticipé à Halloween.
Poignant . Je pense que c'est logique."

"Et pour commencer Steam Epic PC.
Qui sait à partir de là ?
Parfait . Ken, merci beaucoup pour le temps que tu nous as consacré.
Je vous remercie."

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