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Rencontre les monstres de tes rêves - Moonlight Peaks Interview Gamescom

Nous discutons avec le directeur exécutif Yannis Bolman et la directrice artistique Mia Boas au sujet de la vie gothique. Moonlight Peaks.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex et je vous présente Gamereactor.
Nous sommes en direct de la Gamescom, je suis ici avec Janis et Mir.
Nous sommes en train de vérifier, comme vous pouvez le voir ici, Moonlight Peaks."

"Janis, Mir, parlez-moi un peu de Moonlight Peaks.
Pourquoi les gens devraient-ils être enthousiastes ?
À quoi peuvent-ils s'attendre lorsqu'ils y jouent ?
Moonlight Peaks est donc un simulateur de vie sur le thème des vampires."

"Les joueurs peuvent donc s'attendre à un jeu, je suppose dans la même veine que Stardew Valley, Animal Crossing, mais dans ce cas, tu es un vampire.
Attends-toi donc à de nombreux rebondissements surnaturels sur des choses que tu as l'habitude de voir dans ce genre de jeux.
Et tout sera très violet et très confortable."

"Mais je pense que, de notre point de vue, il s'agit d'une sorte de nouvelle tournure ou d'une nouvelle approche de la simulation surnaturelle en direct.
La simulation en direct surnaturelle, c'est comme ça que nous l'appelons.
C'est presque comme un Stardew Valley gothique, je suppose, si tu veux aller dans ce sens, avec le violet et le thème très nocturne."

"Tu as dit tout à l'heure qu'il était centré sur les vampires.
Nous jouons la fille de Dracula, corrigez-moi si je me trompe.
Oui, en quelque sorte.
Eh bien, c'est aux joueurs de décider s'il s'agit d'un fils ou d'une fille ou d'autre chose."

"Tu es le descendant de Dracula.
Tu t'es enfui de chez toi parce que tu t'étais disputé avec ton père.
Ton père est le célèbre Dracula qui tue les gens et boit leur sang.
Et tu veux à peu près montrer au monde, ou prouver au monde, que tu peux faire les choses différemment tout en restant un vampire."

"Alors tu déménages à Moonlight Peaks, tu t'enfuis de chez toi, tu déménages à Moonlight Peaks, et tu trouves cette ville remplie de surnaturels, qui est un peu comme un refuge pour eux, je dirais.
Tu trouves toutes ces familles.
Tu as donc là des loups-garous, des sorcières, des sirènes, des voyants, et aussi des humains."

"Et ils sont tous en quelque sorte, oui, pas vraiment en guerre, mais ils sont en quelque sorte en désaccord les uns avec les autres, ce qui est aussi causé par ton père.
Et c'est à toi de réparer en quelque sorte les relations.
Et grâce à cela, apprenez à connaître la ville, obtenez toutes sortes de capacités, et devient en quelque sorte un fermier plus surnaturel, et se construire un nouvel héritage en tant que nouveau Dracula, en quelque sorte."

"Comme tu l'as dit, il y a cette ambiance chaleureuse, et il s'agit en quelque sorte d'établir ces relations.
Comment les joueurs vont-ils établir ces relations dans le jeu ?
et pourront-ils les améliorer au fil du temps, ainsi que leurs capacités agricoles ?
Bien sûr."

"Oui, il y a toute une série de personnages avec lesquels tu peux interagir.
Et oui, l'une des choses, je suppose, c'est que tu peux avoir des dialogues différents avec eux chaque jour.
Tu peux leur donner des choses.
Tu peux aussi aller à des dates précises."

"Comme l'une d'entre elles que nous avons, qui est vraiment mignonne, c'est que tu peux aller rôtir des guimauves dans la forêt, si tu veux.
Mais tu dois juste t'assurer d'arriver à temps, pour qu'ils ne soient pas blessés.
Et puis, bien sûr, il y a des personnages spécifiques qui ont des préférences vraiment spécifiques."

"Par exemple, ils veulent un cadeau spécifique chaque jour, ou ils ont une préférence spécifique en ce qui concerne l'endroit où ils veulent aller pour un rendez-vous.
Et ce rendez-vous peut se passer très bien ou moins bien.
Et ensuite, en fonction de cela, tu obtiens un résultat différent."

"Parlez-moi un peu du style visuel que vous avez adopté ici.
C'est une sorte de look très unique.
J'aime bien le design des personnages, surtout cet homme-garou à l'air mécontent, là-bas.
J'ai l'impression qu'il représente un peu chacun d'entre nous, tu sais."

"Oui, parle-nous un peu de ça.
Oui, parle-moi des idées qui se cachent derrière les designs de personnages que tu as choisis, et du style artistique en général.
Je commencerai par les personnages, puis je passerai la main à Mia pour le style artistique."

"Mia est la directrice artistique du projet, c'est donc elle qui s'y connaît le mieux.
J'ai fait quelques dessins de personnages, et pour cela, nous essayons généralement de nous en tenir à des personnages qui sont encore assez attrayants pour être utilisés aujourd'hui.
Parce que tu sors avec la plupart de ces personnages."

"Pour que l'éventail soit suffisamment large pour que chacun ait quelque chose qui lui plaise.
Et je suppose qu'il faut avoir des personnages intéressants et mémorables.
Donc, ils doivent avoir une certaine chose dont tu peux te souvenir, quelque chose qui se démarque.
Si c'est, par exemple, aussi la sorcière qui est là, elle est un peu tordue, du moins de notre point de vue, cela le rend un peu plus unique, plus mémorable."

"Nous essayons donc de lui donner cette tournure et d'y ajouter une intrigue unique, nous l'espérons qui donne envie aux gens de s'y intéresser.
Et le style artistique, le violet, tout est Mia.
Oui, je pense aussi que pour les personnages, c'est important de savoir."

"que nous voulons vraiment un casting très diversifié.
Nous voulons donc qu'il y ait un personnage pour tout le monde.
Le style artistique général, je pense que la chose qui ressort le plus c'est que tout le monde n'arrête pas de dire que c'est violet."

"C'est une sorte de blague récurrente à ce stade, Mais je pense que très tôt, bien sûr, parce que tu es un vampire, le jeu se déroule la nuit.
Et je voulais vraiment opter pour cette ambiance très pastel, très facile à regarder et confortable.
Tout est donc vraiment mignon et épais."

"Et oui, l'éclairage est agréable, facile à regarder.
Et oui, avec toute cette brume violette par-dessus, également pour montrer que le jeu se déroule en fait la nuit.
Je crois que je dirais, ou j'ajouterais, que c'est très réconfortant."

"Je pense que l'un de nos choix délibérés a été de faire ce jeu sans combat, sans violence, sans tir, sans score, sans rien de tout cela.
Mais surtout, je peux imaginer que la plupart de nos joueurs le seraient, après une longue journée de travail, d'école ou autre, rentraient à la maison et voulaient juste se détendre avec ce jeu."

"Assieds-toi et passe un bon moment.
Il n'y aura pas de stress.
Il n'y aura pas de limites de temps trop strictes.
C'est surtout, ouais, un peu d'agriculture, un peu de décoration, de jolis mini-jeux qui t'aident à t'engager avec les personnages."

"Donc surtout là pour passer un très bon moment de détente.
Et je pense que le style artistique correspond parfaitement à cela.
Comme en plus, comme tout ce que nous ajoutons au jeu, nous voulons vraiment lui donner une touche surnaturelle."

"Dans notre jeu, une caisse normale est une caisse vivante.
Je pense que cela ajoute aussi à l'atmosphère générale du jeu.
Par ailleurs, à l'instant, tu as parlé de l'agriculture et de l'aspect simulation en direct du jeu.
L'agriculture en particulier, c'est typiquement quelque chose qui ne se passe pas beaucoup la nuit."

"Comment avez-vous modifié les éléments traditionnels ?
Tu en as parlé avec le surnaturel.
Avez-vous modifié les éléments traditionnels d'une simulation en direct ?
pour les adapter à l'ambiance nocturne ?
Alors, nous partons en quelque sorte au milieu, quand les cultures poussent le mieux, parce qu'évidemment, tu dors pendant la journée."

"Je suppose que les cultures pousseront alors.
Mais ce n'est pas tant le cycle de la nuit qui compte pour nous que pour l'ajout, oui, je suppose, une vision sinistre, surnaturelle ou bizarre de l'agriculture."

"Ainsi, par exemple, tu as des cultures bizarres que tu dois nourrir avec d'autres plantes ou tu as des plantes qui pleurent et que tu dois réconforter.
Tu as des plantes bizarres et collantes."

"Tu as tout un tas de cultures magiques qui t'aident à te nourrir parce que tu ne bois pas de sang.
Et en plus, je pense, parce que nous avons ce monde magique, nous faisons toute l'automatisation au sein de l'agriculture avec de la magie."

"Tu n'as donc pas d'arroseurs automatiques.
Tu as un arrosoir magique qui va faire le tour de la maison.
et arrosera tes cultures à ta place.
J'ai l'impression que tu as fait le tour de la question."

"Je l'ai couvert.
Bien joué. Très bien.
Donc, oui, en construisant en plus de cela avec le genre de choses.
dont tu as parlé tout à l'heure, surtout en ce qui concerne les relations et les rendez-vous, Je suppose que c'est celle où tu as parlé de limites de temps tout à l'heure, Je suppose qu'il y en a une si tu manques une date."

"Et pour certaines personnes qui sont, tu sais, très à cheval sur leurs simulations de vie, c'est presque aussi écrasant que de perdre n'importe quel jeu de compétition.
Mais oui, est-ce qu'il y a aussi ce récit global ?
avec la relation entre toi et ton père Dracula ?
Et comment cela se passe-t-il ?
Le thème général, je suppose, est celui des relations familiales."

"parce que, je veux dire, la plupart des gens peuvent s'y reconnaître, n'est-ce pas ?
Ils ont chacun leur petite relation compliquée à la maison.
Et je pense que les différentes familles ont chacune des problèmes différents à résoudre et j'espère que les joueurs pourront en quelque sorte reconnaître et qui résonne en eux et peut-être trouver des moyens de résoudre ce problème."

"parce que je suppose que le récit principal concerne d'aider toutes les familles de la ville à résoudre leurs problèmes internes, quels qu'ils soient, allant de l'impossibilité de trouver un endroit où vivre à Moonlight Peaks ou les enfants ont un père qui n'est jamais là parce qu'il travaille toujours très dur."

"C'est un vampire ivre.
Et toutes ces choses, en tant que joueur, tu peux t'engager et, avec le temps, contribuer à la guérison.
Et puis évidemment, à la fin, c'est ta propre famille."

"Tu t'es enfuie de chez toi.
Tu n'es pas d'accord ou tu te disputes avec papa.
Maman est coincée au milieu.
C'est en quelque sorte la dernière chose que tu dois résoudre et ensuite, avec un peu de chance, l'histoire se conclura d'elle-même."

"Parlez un peu plus, si vous le pouvez, de Moonlight Peaks en tant que décor.
Comment agit-il en quelque sorte comme un personnage à part entière ?
au sein de cette sorte d'histoire globale et comment la verrons-nous se développer au cours du jeu ?
D'accord. Tu veux essayer ?
Oui, je pense que c'est un peu comme ce que nous avons mentionné avec chaque chose que nous ajoutons au jeu."

"Nous essayons d'ajouter quelque chose comme une nouvelle façon de voir les choses.
ou un point de vue surnaturel.
Et si nous avons un agneau, c'est un agneau de Dracula.
Tous les animaux de la ferme ont leur propre petit côté surnaturel et effrayant."

"Et je pense que même dans les objets les plus banals du jeu, c'est quelque chose que nous essayons de faire.
Et cela fait vraiment sentir tout l'environnement, Je pense que c'est beaucoup plus vivant."

"Il y a tellement de choses sur lesquelles tu peux tomber qui sont autant de petites surprises dans le jeu.
Une petite série de distractions surnaturelles en quelque sorte.
Je suppose qu'en plus de cela, c'est vraiment agréable de, quand tu regardes quelque chose, ce qui est effectivement une chose très banale, pour voir comment tu peux lui donner un peu de vie."

"ou faire en sorte que les joueurs découvrent quelque chose.
Parce que je pense que la chose que j'aime toujours quand on se balade, c'est aussi dans d'autres jeux, mais aussi dans notre jeu, c'est que tu te promènes et tu découvres des choses ou que tu trouves de nouvelles histoires ou que tu en inventes parce que tu y vois certaines choses."

"Je pense que le coffre où vous vendez normalement vos récoltes, Oui, c'est une chose qui est vivante.
Nous l'avons fait bouger à un moment donné, mais c'était un peu ennuyeux parce qu'il se perdait tout le temps."

"Mais il y a aussi ces petits crânes bizarres que tu dois attraper, ce qui n'est pas sans rappeler la capture d'insectes et toutes les autres choses, bien sûr, mais elles ont toutes un nom."

"Ils ont une cause de décès car ce sont des âmes perdues, et en fait ils sont là à cause de la mort, qui est aussi un personnage de La Faucheuse, il est en vacances."

"Donc les âmes, tu es en fait en train de l'aider, en collectant des âmes qu'il est à ce stade trop paresseux pour attraper.
Tout a donc un peu d'histoire et un aspect surnaturel, ce qui rend l'idée amusante, j'imagine."

"J'adore l'élément surnaturel, surtout quand il s'agit de relations et de rencontres.
Peux-tu nous donner des exemples de la façon dont cela peut rendre une date assez bizarre ?
Comme nous pouvons le voir ici avec nos deux personnages, ils ont le côté sorcière et le côté loup-garou, mais ils ont l'air..."

"Tu sais, je pourrais voir des gens sortir avec eux, vous savez, se promener dans les couloirs.
Est-ce qu'il y a quelque chose qui fait avancer le bateau ?
un peu plus loin peut-être ?
Veux-tu tenter ta chance ?
Tu as une idée ?
Non."

"J'étais sur le point de penser à l'événement post-mariage, mais cela ne fait pas vraiment partie des rencontres, comme le fait que tu puisses à un moment donné transformer ton conjoint en vampire si tu le souhaites."

"Alors, oui, à un moment donné, nous avons eu des morsures, mais maintenant, il n'y a plus que des morsures consensuelles.
Je pense que c'est un aspect qui est vraiment différent des autres simulations en direct, et tu veux être ensemble pour toujours."

"Donc c'est...
Je ne sais pas, c'était la première chose à faire.
qui m'est venue à l'esprit.
Je pense que c'est un bon exemple, et je pense aussi que ce que nous verrons c'est que les différentes choses que vous devez faire pour ces personnages afin qu'ils t'apprécient peut être différent selon leur inclination."

"Ainsi, par exemple, les sorcières...
Oui, si tu leur donnes quelque chose de magique, ils ne seront pas aussi impressionnés si tu leur donnes quelque chose de qui ne correspond pas du tout à leur vision du monde, pour ainsi dire."

"Il faut donc y réfléchir.
Je pense que la chose qui va aussi faire le lien avec, Nous sommes d'ailleurs en train de le faire, c'est le type de dates qu'ils préfèrent."

"Ils te le feront savoir dans leurs intrigues, parce que nous avons ces événements cardiaques qui se déroulent comme une scène coupée.
Ils te le feront savoir comme, Hé, j'aime vraiment regarder, je ne sais pas, les étoiles, par exemple."

"Tu pourrais donc les emmener observer les étoiles, ce qui n'est pas nécessairement lié à leur être surnaturel, mais cela t'en dira un peu plus à ce sujet.
Vous avez aussi des personnages qui sont des loups-garous, bien sûr."

"Tu remarques dans leur intrigue que tu sors avec eux.
qu'ils luttent contre se transformant en loup chaque mois.
Des choses comme ça."

"Ok, les gars, encore une question.
Quand peut-on s'attendre à voir plus de Moonlight Peaks ?
et sur quoi pourront-ils le voir ?
Je suppose donc qu'en voyant plus de Moonlight Peaks..."

"est définitivement une chose en cours.
Je pense qu'une chose que nous avons commencé à faire très tôt c'est de partager beaucoup de choses en ligne, d'impliquer la communauté.
C'est donc quelque chose que nous continuerons à faire."

"Il y a une démo qui sort en ce moment, C'est en grande partie à cause de la Gamescom.
Et très probablement que nous aurons plus de démos à l'avenir, parce que nous sommes encore loin de la sortie du jeu."

"Nous sommes au début de l'année 2006, 26, désolé.
C'est donc bien, pardon, 2026.
Et d'ici là, je veux dire qu'on ne peut pas encore en être certain, mais il est très probable que nous voulions montrer ou présenter d'autres parties du jeu pour occuper cette place."

"Oui, je crois que tu as déjà mentionné que nous partageons beaucoup avec la communauté.
Et je pense que spécifiquement aussi sur notre Discord, nous partageons tous les mercredis."

"Nous avons un mercredi de travail en cours.
Donc, si tu es intéressé, tu peux tout à fait te joindre à nous.
et tu pourras voir ce que nous sommes en train de développer.
ou sur lesquels nous travaillons."

"Nous partageons beaucoup de choses.
Et nous disons aussi explicitement que certaines choses ne seront peut-être pas retenues, mais nous aimons recevoir des commentaires et de voir les gens réagir."

"C'est vraiment cool.
Et en fait, tout ça, c'est peut-être un petit détail sympa.
comment nous aimons la communauté en général.
Certains mods nous ont aidés sur Discord."

"Ils sont devenus une fleur dans le jeu.
Tu peux donc maintenant avoir la fleur qui porte le nom de nos mods.
Et oui, nous allons faire la même chose avec toutes sortes de choses.
Alors juste, ouais, donne un peu de texture à tout."

"Yannis Mir, merci beaucoup pour votre temps.
Merci.
Je vous remercie."

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