Français
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Lézards gladiateurs et ratons laveurs Space Marine - Interview à la Gamescom Predecessor

Nous avons rencontré Olivia Fajardo et Simon Hadasch d'Omeda Games pour parler du lancement très attendu de la version 1.0 de Predecessor.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis Alex de Gamereactor, nous sommes en direct de la Gamescom, nous vérifions les informations suivantes Predecessor et nous parlons à Olivia et Simon, et c'est une période passionnante pour vous, Le jeu a été lancé hier, c'était un peu une surprise, mais vous avez été dans le jeu."

"l'accès anticipé depuis un certain temps, qu'avez-vous pu apprendre de cette expérience et qu'avez-vous avez pu apporter aux joueurs pour ce lancement complet de la version 1.0 ?
Oui, à 100 %, je pense que ce qui a été vraiment intéressant pour nous, c'est que nous avons construit un système de gestion de la sécurité.
ce jeu avec notre communauté, n'est-ce pas ?
Il ne s'agit donc pas seulement d'une célébration et d'une réussite extraordinaire pour nous, les Meta Studios, mais aussi pour la communauté."

"pour notre équipe, mais aussi pour tous les fans qui nous ont soutenus pendant le développement.
depuis de nombreuses années, alors oui, je veux dire, voir l'accueil de toute notre communauté a été formidable.
Beaucoup d'entre eux ressentent une grande fierté d'avoir été là dès le premier jour, alors oui, C'est donc un bon point de départ pour nous, parce que nous sommes en train de faire de la recherche."

"le travail ne fait que commencer, n'est-ce pas ?
Mais en même temps, c'est une très grande célébration, c'est un très bon moment pour nous.
Ouais, rien à ajouter pour moi aussi, ça fait trois ans que je suis à la Cela fait trois ans que je travaille dans cette entreprise, et le fait d'avoir vu ce petit projet communautaire se transformer en lancement de la version 1.0 m'a beaucoup plu."

"passionnant.
Pour certains, c'est encore plus long, alors hier était vraiment un grand jour pour nous aussi.
Il s'agit donc en quelque sorte de ramasser les os, de renaître des cendres de Paragon, qu'est-ce que tu ressens ?
d'obtenir cette réponse de la communauté, comme tu l'as dit, vous êtes vraiment proches de votre communauté."

"communauté, et qu'ils soient en quelque sorte la colonne vertébrale du projet ?
Je pense qu'il y a beaucoup de respect pour les sources que nous avons obtenues, mais en même temps, c'est une période très intéressante pour nous, parce que nous construisons cela avec la communauté.
Chaque fois que nous apportons quelque chose de nouveau, nous pouvons obtenir beaucoup d'informations de la part de la communauté."

"de la façon dont nous voulons que cela se passe.
Comment voulons-nous que cela soit introduit dans le jeu, n'est-ce pas ?
Il y a beaucoup de conversations intéressantes avec la communauté, certaines d'entre elles ont...
un point de vue très fort sur la façon dont certaines choses devraient fonctionner, en raison d'expériences antérieures, Mais jusqu'à présent, l'accueil a été très bon, parce qu'ils ont vu à quel point notre et à quel point nous sommes capables de mettre en scène les personnages qu'ils connaissent déjà, et à quel point nous sommes capables de mettre en scène les personnages qu'ils connaissent déjà."

"dans le prédécesseur, et c'est juste le point de voir le prédécesseur évoluer vers son propre jeu.
Je pense que le point est, ouais, c'est vraiment bien que nous soyons en train de renaître des cendres de Paragon, mais c'est aussi bien de voir jusqu'où son prédécesseur va et devient sa propre chose.
Nous publions également nos propres héros originaux, ce qui nous permet de faire la lumière sur créativité de l'équipe, et nous sommes très enthousiastes à l'idée que cela se poursuive."

"et de grandir, et d'apporter plus de joueurs et plus de contenu.
C'est une aventure très amusante.
Oui, je pense qu'en particulier avec les premiers personnages uniques, ou nos propres personnages que nous avons créés, la réception a été très bonne.
a été très bonne, ils s'intègrent bien dans la liste des personnages originaux, et je pense que c'est une bonne chose."

"a été une grande réussite pour nous aussi.
De plus, avec les nouveaux skins Undertow qui sont sortis hier, nous sommes en train de construire notre première ligne de peaux, jusqu'à présent, la réception a été excellente, et je pense que ce sont les moments les plus importants.
où l'équipe est très fière de son travail."

"Et tu as dit, comme nous l'avons déjà dit, que la route a été longue pour en arriver là, tu as été à la Cela a été un grand soulagement de voir ce jeu prendre vie dans la version 1.0, et Il y a beaucoup de gens qui ont participé à cette aventure au sein de la communauté, mais...
il y a aussi beaucoup de gens qui ont vu la bande-annonce hier soir, ou qui vont peut-être se sont juste dit, eh bien je participerai quand ce sera 1.0, quand ce sera complètement étoffé peut-être."

"Les nouveaux venus auront-ils plus de facilité à entrer dans le jeu que les vétérans ?
Parce qu'il y a une sorte de stigmate autour des MOBAs, si vous voulez, qu'ils peuvent parfois être un peu trop difficiles à jouer.
Mais comment cela va-t-il s'adapter aux nouveaux joueurs avec la version 1.0 ?
Oui, c'est une très bonne question, parce que nous avons beaucoup travaillé sur l'accueil des nouveaux joueurs."

"la raison en est que nous comprenons que, nous comprenons que les MOBAs ont cet héritage.
de difficulté et de complexité, mais parallèlement à cela, nous avons également développé des jeux prédécesseurs.
dès le premier jour avec la console à l'esprit, nous comprenons donc que les gens ne veulent pas s'asseoir sur une chaise.
autour de pages de Wikipédia pour chaque élément."

"Nous avons donc beaucoup travaillé sur notre interface utilisateur et sur l'expérience utilisateur pour qu'ils puissent très bien s'y retrouver.
facilement les articles qu'ils veulent pour leurs constructions, mais plus encore, nous avons introduit la très tôt dans le jeu un système d'achat automatique, pour que tu n'aies pas à te préoccuper de tous les objets."

"pour ta construction et tout le reste, tu n'as qu'à aller jouer, et nous le ferons.
pour vous.
Évidemment, dès que tu te sens plus à l'aise, tu peux le désactiver, et à partir de là, il y a Il n'y a plus d'assistance, plus de roues d'entraînement, oui, exactement."

"Nous avons donc fait beaucoup pour que l'onboarding soit le plus accueillant possible.
Je pense qu'avec ce lancement de la version 1.0, nous avons fait beaucoup de choses pour notre tutoriel, beaucoup de choses pour la version 1.0, beaucoup de choses pour la version 1.0, beaucoup de choses pour la version 1.0.
Nous avons fait beaucoup de choses pour notre tutoriel, beaucoup de choses pour notre onboarding, pour nous assurer que les joueurs puissent se concentrer sur le plaisir."

"Pas grand-chose de mon côté.
L'objectif était d'abaisser un peu le niveau d'entrée et d'avoir surtout de nouveaux joueurs et de nouvelles joueuses.
se concentrer sur l'entrée dans le jeu, la compréhension de la carte.
Comme tu l'as dit, les MOBA sont déjà très complexes en soi, et ensuite, lentement mais sûrement, ont les..."

"l'occasion de supprimer ces automatismes pour eux-mêmes et de passer au manuel, et c'est Cela ne veut pas dire qu'il faille tout faire en même temps, on peut aussi se contenter des crêtes, des pour les objets, seulement pour les niveaux.
Donc, petit à petit, ils peuvent s'y habituer de plus en plus, parce que oui, nous savons à quel point c'est complexe."

"MOBA sont complexes.
Oui, en tant qu'ancien accro à Dota, je peux témoigner du fait qu'en essayant de jouer aux MOBAs, tu ne pourras pas t'en sortir.
de me lancer dans quelque chose de nouveau, mais quelque chose qui a attiré mon attention, en particulier mon attention avec Paragon, c'était ce, pardon, avec Predecessor, c'était ce style visuel que vous avez."

"C'est quelque chose qui défie en quelque sorte le stéréotype des MOBA qui ne sont généralement pas très jolis.
Ils sont plutôt grunge, ou ils sont plutôt vieux, mais c'est un très, très beau MOBA.
jeu.
Pourrais-tu nous parler un peu plus du style visuel que vous avez, et peut-être de certaines inspirations ?
de ce style ?
Oui, à 100 %."

"Je pense que, tout d'abord, la décision que nous avons prise dès le début, c'est-à-dire que nous voulons que ce soit super joli, et de passer à Unreal Engine 5, dès le début.
dans le projet, nous a permis de repousser les limites de ce que l'on peut faire dans le cadre de ce projet.
en termes de ressources visuelles, de qualité, de textures, d'animation et de tout le reste."

"Donc oui, pour nous, la fidélité visuelle et la haute qualité des modèles, de l'animation et de l'animation.
la carte, il y a tellement d'œufs de Pâques dans la carte.
Chaque fois qu'on va parler à l'équipe du son, ils nous disent, oh ouais, au fait, maintenant...
nous avons des sons de papillons, comme dans un coin, c'est comme, ouais, donc il y a beaucoup de sons de papillons."

"passion.
L'équipe est donc vraiment passionnée par l'idée de donner le meilleur d'elle-même, et nous sommes vraiment très enthousiastes.
très enthousiastes.
Et aussi que nous voulions faire le jeu auquel nous voulions jouer, n'est-ce pas ?
C'est ce qui nous a permis de nous asseoir ensemble dans une pièce et de nous demander quel genre de MOBA nous pourrions faire."

"que nous aimerions jouer, avec des personnages vraiment sympas, des atouts vraiment sympas, comme des personnages très diversifiés, nous avons des aliens, des humanoïdes, des.., Je ne sais pas, comme un raton laveur dans un costume de marine de l'espace.
Ouais, donc ouais, on peut faire apparaître des personnages très amusants, et je pense que c'est l'une des choses les plus importantes."

"des choses dont nous sommes très fiers, surtout maintenant avec nos personnages originaux.
J'adore expliquer aux gens, Zerus est comme, ouais, c'est comme un lézard gladiateur.
Qu'est-ce que tu veux d'autre ?
Tu sais que..."

"Alors oui, nous sommes super excités.
Exactement.
Oui.
Je ne sais pas.
Y a-t-il autre chose que tu veuilles ajouter ?
Je pense que tu l'as déjà mentionné, Unreal Engine 5 a été une décision vraiment consciente de la part de l'équipe."

"parce que nous construisons ce jeu pour le long terme, comme c'est un MOBA, nous construisons ce jeu pour le long terme, comme c'est un MOBA, nous construisons ce jeu pour le long terme.
pour les années à venir.
Et le passage à Unreal Engine 5 dès le début du processus, comme nous permettra de à long terme d'utiliser toutes les fonctionnalités intéressantes qui l'accompagnent."

"Et tu as abordé le sujet des nouveaux designs de personnages.
Nous en avons déjà parlé, vous avez apporté vos propres personnages originaux.
dans le jeu.
Quel est le processus de conception derrière cela ?
Comment arrives-tu à créer une sorte de lézard gladiateur, par exemple ?
Comment tu fais pour te dire, d'accord, voilà ce qu'on va faire."

"Il y a des sortes de grandes réunions où l'on lance des tas d'idées, ou est-ce que tu as des...
une idée de ce que vous allez faire dans quelques mois ?
Bien sûr, je peux.
En ce qui concerne le processus de conception, nous partons généralement du côté de la conception du jeu."

"choses.
Nous cherchons donc à savoir ce qui manque dans le jeu.
Ou quelle est la lacune que nous voulons combler ?
Quel type de rôle a peut-être aussi besoin de quelque chose de nouveau ?
Ou quels sont les mécanismes ou autres qui pourraient être vraiment intéressants à essayer ?
Et c'est à partir de là que nous prenons les choses en main."

"Il y a eu beaucoup d'itérations et nous avons vraiment essayé de trouver ce qui nous convenait le mieux, qui soit amusant, parce que l'amusement sera toujours au cœur de tout ça.
À partir de là, nous nous demandons généralement si nous savons tout cela.
sur le personnage ou le kit que nous construisons, quel genre de personnalité nous conviendrait-elle ?
Pour les peaux, c'est un peu différent, non ?
Parce que nous cherchons à savoir quel genre de fantaisie nous voulons apporter à le jeu ?
Si tu aimes Zeros ou autre, tu dois probablement aimer le genre de lézard, mais tout le monde n'aime pas jouer un lézard, mais aime vraiment son kit."

"C'est pour ça qu'il y a aussi des skins qui changent complètement la fantaisie.
pour l'ouvrir à un public plus large.
Oui, je n'ai pas grand-chose à ajouter à cela.
Mais oui, je pense que, comme Simon l'a mentionné, la chose la plus importante pour nous est d'aimer d'apporter des choses nouvelles et amusantes au jeu qui se reflètent non seulement sur le nouveau personnage, mais aussi sur les autres."

"que nous faisons, mais aussi sur la façon dont nous décidons d'utiliser certains des anciens personnages que nous avons obtenus.
de Paragon, n'est-ce pas ?
Le prédécesseur met vraiment l'accent sur la verticalité.
Certains personnages ont donc subi des changements massifs et des mises à jour de leurs kits dans l'ordre suivant pour qu'ils puissent jouer d'une manière unique dans Predecessor, c'est ça ?
J'adore ce qu'on a fait avec Aurora, elle peut construire un pont de glace, toute l'équipe peut y grimper, sauter par-dessus les murs."

"Donc ce genre de choses, comme tu ne peux travailler que dans Predecessor.
Et c'est un peu ce que nous aimons faire.
Et il y a aussi quelque chose que j'allais mentionner tout à l'heure, quand on parlait de des nouveaux arrivants, c'est l'idée d'équilibrer tout cela et peut-être plus en de l'idée d'équilibrer cela et peut-être plus dans un sens, parce que beaucoup de MOBAs, encore une fois, ont cette idée de comme s'ils étaient vraiment compétitifs parce que les gens y passent des centaines et des centaines d'heures à apprendre et à jouer."

"perfectionner leurs compétences avec ces personnages.
Comment abordez-vous cela du point de vue de la conception pour vous assurer que, peut-être, comme le le joueur occasionnel ne soit pas perdu en cours de route ?
Oui, il y a quelques éléments que nous avons déjà mentionnés, je crois."

"Il y a l'achat automatique et les compétences automatiques qui te permettent de ne pas trop t'inquiéter de ce qui se passe.
ces aspects lorsque vous débutez.
Je pense donc que la première chose qui est importante lorsque tu te lances dans un nouveau MOBA est la suivante de trouver les personnages qui vous correspondent, de trouver le style de jeu."

"qui vous correspondent.
En permettant aux joueurs de se concentrer sur le fait de sauter dans un match, d'utiliser les compétences...
et de voir ce qui colle, tu vois ?
Je pense que la première fois que tu joues Serath et que tu te jettes sur quelqu'un..."

"et que ça les explose, ouais, c'est cool.
C'est ce que je veux faire.
Ensuite, tu peux commencer à développer lentement la complexité avec d'autres choses.
Je pense que cela t'aide beaucoup."

"Il y a quelques personnages que nous comprenons et qui sont plus complexes au départ.
Certains d'entre eux que nous comprenons sont plus faciles à jouer pour la première fois ou nous les introduisons dans le jeu.
dans un tutoriel, par exemple.
Donc comme le premier héros avec lequel tu es à l'aise, nous comprenons déjà qu'il est sur un...."

"Je ne veux pas dire qu'il est facile, mais c'est plus accessible, oui.
Mais il a un plafond très élevé, je pense.
C'est le genre de choses que nous ne voulons pas supposer que ces joueurs ne sont pas capables de faire.
d'exécuter tout cela."

"Nous voulons juste mettre en avant et au centre, la partie amusante de la chose.
Ensuite, ils peuvent commencer à introduire lentement les aspects plus complexes et plus uniques.
comme leurs propres constructions, leurs propres crêtes et ce genre de choses au fur et à mesure qu'ils jouent.
le jeu."

"Oui.
Et avec la version 1.0, nous avons un peu insisté sur ce point également pour aider les joueurs, encore une fois, à ne pas seulement les trucs automatiques, mais aussi lorsqu'il s'agit de sélectionner les rôles et les héros.
Nous avons donc ajouté que les nouveaux joueurs, par exemple, se voient recommander des rôles spécifiques au début du jeu."

"début.
Un rôle de supporter peut donc être beaucoup plus facile qu'une jungle.
Et même à l'intérieur de ces rôles, il y a probablement des héros qui sont beaucoup plus faciles à jouer.
Ils sont donc plus mis en valeur pour les nouveaux joueurs."

"Ils ont donc probablement plus de facilité et de plaisir au début.
Et enfin, il y a aussi des modes où il y a moins d'enjeux, n'est-ce pas ?
Brawl est un bon exemple, quand tu apprends à jouer certains héros et que tu n'es pas en train de les jouer.
pas à l'aise pour se lancer dans un 5v5 avec un nouveau héros."

"Il suffit de se lancer dans Brawl, de choisir le héros que l'on veut essayer et de spammer ses capacités.
pour voir comment tu te sens et apprendre avant d'aller plus loin.
Vous avez également parlé de l'intention des consoles de n'était pas prioritaire, mais elle était au cœur du prédécesseur."

"Est-ce que cela a posé des problèmes ou quels sont les avantages que tu en as tirés lorsque tu as commencé à travailler ?
le jeu, surtout en accès anticipé ?
Je pense que oui, pour les deux.
Il y a certains défis, mais aussi de très bonnes choses qui viennent en retour."

"de cela.
Évidemment, comme le lancement d'un correctif sur plusieurs plates-formes, c'est plus délicat que de simplement publier...
sur PC.
Mais plus tu le fais, plus c'est facile."

"Une autre chose, c'est que lorsque tu as une conception de jeu très agnostique en matière de contrôle, cela vous aide généralement à long terme.
Par exemple, lorsque tu conçois et développes tous les héros, le fait d'avoir à la fois un contrôleur et une le clavier et la souris."

"C'est donc une aide indéniable et nous pouvons voir que cela se reflète dans notre communauté.
Même avant que les versions PlayStation et Xbox ne soient en ligne, je pense qu'environ 10 ou 15 % des membres de la communauté ont participé au jeu.
de nos joueurs jouaient déjà avec une manette parce qu'ils préféraient.
Alors oui, je pense que nous avons aussi beaucoup travaillé sur l'interface utilisateur et l'interface graphique pour nous assurer que l'interface est très accessible et que le jeu soit amusant, quelles que soient les commandes et la façon dont vous décidez de jouer."

"Et nous obtenons beaucoup de bons résultats grâce à cela.
Une fois que nous avons lancé le jeu sur Xbox et PlayStation, nous avons eu de très bons retours.
de notre communauté, pour la communauté des consoles, en raison de la qualité de la pensée pour les consoles le jeu est bien pensé pour les consoles."

"Pas grand-chose encore vraiment de mon côté.
C'est vraiment comme Olivia l'a déjà dit, tu dois garder tous les contrôles à l'esprit.
quoi que tu fasses.
Comme ça va non seulement du point de vue du héros et du gameplay, mais aussi de l'interface utilisateur, littéralement n'importe quoi."

"dans le jeu doit fonctionner pour les deux.
Et jusqu'à présent, je pense que nous avons fait du bon travail sur ce point et que maintenant nous n'avons même plus besoin de...
du curseur virtuel dans notre jeu, tout devrait se dérouler sans problème lorsque Il s'agit de naviguer avec une manette et plusieurs plates-formes."

"Il est évident qu'ajouter plus de plateformes est une bonne chose, mais aussi un défi pour l'équipe, mais nous obtenons...
de mieux en mieux.
Juste une autre chose dans le gameplay que j'ai trouvée intéressante quand tu parlais avant.
c'est l'élément de verticalité."

"Comment penses-tu que Predator se différencie des autres MOBA, mais aussi qu'est-ce qui fait que Predator n'est pas un MOBA ?
Cela vous permet-il de penser à des capacités supplémentaires qui pourraient être utiles à d'autres joueurs ?
ne sont pas simplement un type qui tire une flèche très loin et qui la touche, ou une personne qui peut se cacher."

"dans les arbres et comment cela vous permet-il de sortir des sentiers battus en matière de conception de jeux ?
Oui, je pense que la verticalité débloque beaucoup de choses pour nous en matière de conception de jeux.
Ce n'est pas seulement parce qu'on peut aller haut, mais aussi parce qu'on se demande quel est l'impact sur le rythme du jeu."

"Quel est l'impact sur la jungle ?
Quel est l'impact sur le soutien ?
Par exemple, parfois j'aime bien jouer comme Muriel juste parce que je peux voler partout et ils sont comme, ouais, cool."

"Je me sens plus spécial.
Je pense qu'en fin de compte, c'est l'une des choses qui, après avoir joué avec quelques héros, vous fait vous sentir plus spécial.
qui ont ce genre de verticalité, vous ne pouvez pas revenir en arrière dans la façon dont vous voyez les matchs, n'est-ce pas ?
Parce qu'aujourd'hui, je dois prendre une décision consciente, c'est comme, oh, je vais descendre ce..."

"cette pente ou cette vallée.
Je suis en mauvaise posture, s'il y a quelqu'un comme au sommet que je ne peux pas voir, mais qu'il peut Je suis en mauvaise position, s'il y a quelqu'un au sommet que je ne peux pas voir, mais qu'il peut me voir, donc vous devez commencer à penser non seulement au micro-niveau du jeu, comme le genre de situation 1v1, et pas seulement au niveau macro, c'est comme, oh, est-ce qu'on envahit ?
au-dessus ou quelque chose comme ça ?
Mais aussi d'un point de vue géographique, topographique, c'est comme, oh, j'ai besoin de faire..."

"que si je m'engage dans cette allée, soit j'ai mon clignotant en arrière pour être sûr que je vais survivre, soit je m'engage à le faire, tu vois ?
Cela nous permet donc, je veux dire, de défier les joueurs à ce sujet, donc tu dois vraiment...
Il faut donc vraiment en tenir compte quand on y va, parce qu'on peut se faire ganker à tout moment, ou on peut se faire ganker à tout moment, ou on peut se faire ganker à tout moment."

"t'envoler et tirer des roquettes depuis les airs, ce qui est toujours amusant.
Voilà ce que je pense de la verticalité.
Oui, je pense que je suis d'accord avec celle-là.
Je pense que la verticalité te donne l'occasion de créer un gameplay vraiment unique et intéressant, Mais elle s'accompagne de défis que vous devez garder à l'esprit : tout le monde n'a pas la verticalité, Par exemple, un héros de mêlée peut regarder le ciel et se demander comment il peut y arriver."

"maintenant ?
Tu dois donc garder tout cela à l'esprit.
Mais je pense que si tu peux le faire d'une très bonne façon, cela crée des situations très intéressantes et intéressants et amusants."

"Ouais, je pense que j'adore voir quand dans nos communautés, et il y a comme des...
clips où il y a genre trois personnes qui volent autour, et ils sont comme, c'est incroyable.
Oui."

"C'est bizarre.
Un bon vieux sondage de Richter.
Oui.
Brillant.
C'est à peu près tout ce que j'ai à te proposer."

"Mais je voulais juste te demander ce qui t'enthousiasme pour 2024 ?
Qu'est-ce qui vous enthousiasme à l'idée de voir la version 1.0 sortir et d'aller plus loin ?
Oui, qu'est-ce qui t'excite à l'idée de voir la version 1.0 en 2024 et d'aller plus loin ?
Comme je l'ai rapidement mentionné au début, nous avons travaillé avec le prédécesseur pour la version 1.0 du logiciel."

"quelques années maintenant, mais c'est en fait le début pour nous.
Donc maintenant, nous commençons vraiment, tu sais, à regarder les feuilles de route, d'accord, donc nous sommes en train de...
nous sommes là pour rester.
Donc, un grand pipeline de nouveaux contenus, de nouveaux, comme, qui sont, qui sont à venir."

"Et c'est toujours bien de présenter une toute nouvelle communauté, parce que c'est une chose...
quand tu es en bêta ouverte, il y a cette ambiance de bêta ouverte, tu vois, comme les gens sont juste comme, une sorte de sentiment de petite fête, mais maintenant c'est comme, ok, maintenant, maintenant nous sommes complètement, vous savez, disponible et ouvert 1.0."

"Nous recevons donc déjà un énorme afflux de nouvelles personnes qui vont rafraîchir le site.
la communauté.
Et ils, ils apportent généralement beaucoup de changements, comme dans le méta du jeu.
Nous sommes donc très enthousiastes à l'idée de voir où, où notre communauté va nous emmener."

"C'est sûr qu'avec chaque personne qui arrive, la communauté commence à grandir et à se développer.
à prendre des directions différentes.
Et oui, je suis super excitée à l'idée de voir où cela va nous mener avec la version 1.0.
Brillant."

"Olivier, Simon, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez consacré. La version 1.0 du prédécesseur est maintenant disponible.
Merci encore les gars.
Merci beaucoup.
Merci beaucoup."

"Transcrit par https://otter.ai"

Gamescom

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More