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Faire en sorte qu'un jeu atteigne un état "satisfaisant" pour quitter l'Early Access (Gamescom) - Satisfactory Interview avec Coffee Stain Studios

Nous avons rencontré Torsten Gunst, Hannah Beuger et Conrad Stroebel pour discuter du jeu de simulation massivement populaire, qui vient de quitter l'Early Access et de débarquer dans son état 1.0.

Audio transcriptions

"Bonjour et bienvenue à la Gamescom 2024. Nous sommes ici avec Gamereactor et nous examinons quelques jeux intéressants en bas de Cologne.
Et en ce moment, nous sommes avec l'équipe de Coffee Stain Studios basée en Suède et ils développent le titre en accès anticipé Satisfactory qui va bientôt sortir en version complète.
Et oui, Satisfactory, peut-être que l'un d'entre vous peut nous expliquer de quel genre de jeu il s'agit ?
D'accord, bien sûr. Satisfactory est un jeu de construction d'usine de science-fiction en monde ouvert dans une perspective immersive à la première personne."

"Tu es chargé, en tant que pionnier, de construire une usine efficace et, éventuellement, très belle.
Efficace en option ?
Également facultativement efficace. Non, non, tu dois évidemment être efficace. C'est ton travail.
Oui, sur une planète extraterrestre très éloignée, avec des biomes, une faune et une flore extraterrestres très différents à explorer et à utiliser dans ton usine."

"Alors oui, encore une fois, c'est un résumé de différents genres de construction d'usine, de genres de bac à sable dans un cadre de science-fiction attrayant.
Oui, et bien sûr Coffee Stain Studios est connu pour avoir créé le jeu très bête Goat Simulator. Quel est le ton de ce jeu ?
Le ton de Satisfactory ? Ou de Goat Sim ? Satisfactory, oui. Satisfactory, c'est un peu ce genre d'ambiance satirique et capitaliste qui se dégage."

"C'est un peu léger et un peu bête en même temps que ça peut devenir un peu sérieux. Cela dépend aussi de ce que tu y apportes.
Dans le jeu, tu peux jouer à la fois comme un ouvrier qui fait des choses concrètes et comme un manager qui construit, qui planifie la vision d'ensemble.
Comment équilibrez-vous ces deux aspects du jeu ?
Oui, c'est un peu difficile à dire parce que chacun a son propre style de construction d'usine en fonction des pièces qu'il a besoin de fabriquer, des bâtiments dont ils disposent et peut-être aussi du nombre de joueurs avec lesquels ils jouent."

"En mode multijoueur, il est donc facile de créer ce type de relation gestionnaire-constructeur, où une personne peut être plus encline à concevoir une usine, concevoir la façon dont tous les intrants et extrants circulent, où trouver les ressources, et d'autres personnes construisent les plans.
Mais tout le monde peut jouer l'un ou l'autre de ces deux rôles, on peut les mélanger."

"Il n'y a pas vraiment de façon fixe de définir, eh bien, tu ne fais que la gestion, tu ne fais que la construction. Tout dépend du joueur.
Le jeu est en accès anticipé depuis environ cinq ans maintenant.
Alors oui, j'imagine qu'avec une telle durée, il a dû y avoir de gros changements en cours de route.
Quels ont été les principaux changements depuis votre première publication ?
Je pense que l'un des principaux changements d'orientation a eu lieu avant le lancement de l'accès anticipé, car nous pensions vraiment que nous construisions un jeu de gestion."

"D'abord et avant tout. C'est encore un peu le cas aujourd'hui.
Mais lorsque nous avons impliqué la communauté et que nous avons commencé à recevoir des commentaires et tout ce genre de choses, nous nous sommes rendu compte que nous attirions beaucoup plus de types de joueurs que nous ne l'avions pensé au départ, y compris des gens qui s'intéressent vraiment au jeu de rôle."

"Et c'est en quelque sorte de là que vient l'aspect esthétique.
Nous sommes donc passés de l'automatisation des pipelines et de la gestion des ressources à une approche plus globale, à, oh non, construire de belles usines et immerger les gens dans le monde.
et d'en faire vraiment un univers au lieu de simplement faire des maths, en quelque sorte."

"Bien sûr, les usines sont souvent très fonctionnelles. Elles ne sont souvent pas très jolies à regarder.
Alors, en ce qui concerne le style artistique, comment faites-vous, et avec un tel degré d'implication de l'utilisateur, comment faites-vous pour que le jeu soit toujours aussi beau avec toutes ces usines moches ?
Eh bien, je pense que c'est l'une des principales choses attrayantes, à mon avis, et encore une fois, beaucoup de joueurs pensent la même chose, je suppose, est la juxtaposition de l'usine d'un métal brutaliste et d'une usine en béton."

"avec des machines qui fonctionnent bien, des cheminées et tout ça, en contraste avec le bel environnement étranger, comme la faune et la flore, les falaises, les côtes et tout ce qui finira, bien sûr, par être recouvert d'usine et de béton, parce que c'est votre travail.
Ce qui est aussi une approche un peu cynique. C'est merveilleux et c'est une blague courante aussi parmi les joueurs."

"C'est comme, oh, c'est une vue magnifique. Je vais tout recouvrir de béton.
Et je pense que ça joue aussi avec ce côté cynique, un peu sombre et humoristique.
Et je pense que c'est un monde extraterrestre très coloré.
Les machines, cependant, ont leur propre attrait, parce qu'elles sont un peu exagérées par rapport aux machines du monde réel."

"Elles sont un peu simplifiées au niveau de la logique et de ce qu'elles font.
Et tout est un peu exagéré et plus amusant à regarder, avec les pièces mécaniques qui bougent et tout le reste.
Et comme nous l'avons dit, il y a beaucoup de possibilités de personnalisation, au niveau des couleurs et des matériaux.
Tu peux décider de l'emplacement des rampes et des escaliers."

"Tu peux donc créer beaucoup de choses différentes dans un environnement de bac à sable.
Si tu n'as pas encore entendu parler de ce jeu, ou si tu penses que ce n'est pas vraiment ton genre de jeu, qu'est-ce que tu devrais faire en tant que nouveau joueur, te lancer dans le jeu à ce moment-là ?
Si tu as un ami obsédé par le jeu, c'est généralement comme ça que ça se passe."

"Un ami te pousse à le faire.
Nous avons aussi entendu beaucoup de parents jouer avec leurs enfants, ce qui est une façon vraiment cool et amusante.
Si tu veux savoir si tu aimes ou si tu détestes les maths dans un scénario plus concret, c'est quelque chose que nous avons aussi entendu."

"Et c'est quelque chose qui va un peu dans le sens de ce que Cameron disait à propos de la gestion des différents acteurs.
À chaque mise à jour, nous essayons de toucher autant de types de joueurs que possible.
Et cela inclut les choses que nous sommes encore en train de faire.
Et nous les avons en quelque sorte identifiés comme des gestionnaires qui aiment vraiment ce genre de choses."

"Et si tu aimes Vittorio, en général les gens aiment Satisfactory.
C'est aussi un beau chevauchement.
Les amateurs de sensations fortes qui aiment construire des choses folles et essayer de briser les règles du jeu.
et voir ce qui est possible avec tous les outils que nous leur donnons."

"Parce que nous leur donnons beaucoup d'outils idiots pour qu'ils fassent des choses au hasard.
Et puis les joueurs de rôle qui aiment construire des projets entiers.
Donc certaines personnes jouent au jeu non pas pour les usines parce qu'elles veulent construire une ville ou recréer l'Enterprise de Star Trek."

"Ou bien ils ont recréé un personnage de Dragon Ball à un moment donné.
Ils font des choses insensées.
Je pense que cela plaît aux personnes plus créatives, même à celles qui jouent à Minecraft et qui viennent chez nous aussi.
Si tu choisis de jouer le rôle d'un travailleur et de ne pas te contenter de construire des choses..."

"mais aussi de voyager et de trouver des ressources, à quel type de jeu peux-tu t'attendre ?
C'est peut-être quelque chose que les joueurs pourront attendre avec impatience dans la version 1.0.
parce que nous avons remanié la narration du jeu et qu'il y a une toute nouvelle histoire à découvrir pour les joueurs.
qui se retrouve également dans certains des objets que les joueurs peuvent trouver dans le monde."

"Et cela leur donne une raison d'explorer.
Ils ont déjà les véhicules que nous avons dans le jeu depuis quelques années pour explorer les environs.
Ils ont tous été mis à jour et améliorés pour les rendre plus agréables.
Espérons que cette fois-ci, c'est le cas."

"Mais en général, il y a quelque chose à trouver quand tu vas dans le monde.
Cela fait partie du gameplay.
Cela fait partie de ce que nous attendons des joueurs qu'ils fassent naturellement lorsqu'ils vont dans le monde et qu'ils trouvent de nouvelles ressources, de nouveaux emplacements, de nouveaux endroits à construire."

"J'espère donc que tout cela s'inscrira naturellement dans le cadre de ce qu'ils font dans le jeu.
Bien sûr, votre jeu a été continuellement mis à jour dans le cadre de cet accès anticipé.
Est-ce que ce sera encore le cas lorsque le jeu sortira en accès complet ici le 10 septembre ?
ou le considérez-vous comme pratiquement terminé ?
Tout d'abord, nous n'abandonnerons pas Satisfaisant pour 1.0."

"Ce n'est pas un fait, achetez, amusez-vous.
Nous ne sommes pas sûrs de la façon dont nous allons procéder mais nous sommes absolument sûrs que nous voulons toujours mettre de l'amour dans Satisfaisant.
Nous allons donc continuer à développer des choses pour les joueurs."

"De quelle manière, nous ne l'avons pas encore abordé.
Nous devrons nous pencher sur la question.
La question est de savoir comment et quoi exactement, mais cela se produira.
Il va recevoir un peu plus d'amour."

"Je pense que tu as déjà fait quelques allusions et effleuré le sujet pourquoi il est si satisfaisant de réaliser ces constructions Mais personnellement, pour vous, pourquoi pensez-vous que ce jeu est satisfaisant à jouer ?
Qu'est-ce qui te plaît le plus ?
Je pourrais dire quelque chose."

"Étrangement, bien sûr, construire de belles usines est mon joyau.
Je déteste les maths.
Alors si tu détestes les maths, ne t'inquiète pas.
Moi aussi, je déteste les maths et j'apprécie toujours autant le jeu."

"C'est donc très bien.
Pour moi, c'est la construction des usines et d'avoir une grande usine merveilleuse et crédible et la regarder au coucher du soleil avec la nature en arrière-plan."

"C'est ma perle rare et je suis heureuse de faire ce que je fais.
Je pense que pour moi, ou du moins ce que j'imagine, c'est un facteur important.
c'est que vous avez beaucoup de jeux comme celui-ci comme les jeux de construction d'usine ou les jeux de gestion mais Satisfactory est l'un des rares où vous pouvez vraiment vous tenir debout."

"à l'intérieur de la chose que tu as construite toi-même.
Et je pense que c'est un facteur important pour les gens comme ok, il y a une certaine fierté là-dedans ils peuvent faire le tour de ce qu'ils ont construit et ils ont l'impression qu'elle les éclipse et je pense que ce sentiment est très attirant pour les gens."

"Je pense aussi que la liberté de création qu'offre le jeu est très importante.
parce que nous ne te disons pas comment résoudre quoi que ce soit.
Nous te disons simplement voici le problème, vas-y.
Voici les outils, amuse-toi bien."

"Ainsi, les gens peuvent vraiment contrôler leur propre expérience dans le jeu.
Je pense que c'est un point important.
Pour moi, j'aborde le jeu un peu différemment de ces deux-là.
Je le vois plus comme un jeu de puzzle."

"Donc, chaque fois qu'il y a de nouvelles pièces ou de nouveaux groupes de pièces que je dois faire J'essaie en quelque sorte de me rendre compte que de quel type de plan d'usine ai-je besoin ?
De quel type de système ai-je besoin ?
Quelle est mon efficacité ?
Où vais-je trouver les ressources nécessaires ?
Je vois ça comme une résolution de problème, comme une case à cocher."

"et j'essaie d'avancer pas à pas sans nécessairement faire en sorte que ce soit joli.
Je fais partie des gens qui bétonneraient tout un environnement.
juste pour créer de l'espace pour une usine."

"Chacun et chacune a sa propre façon de la jouer et c'est aussi ce qui ressort de la communauté.
Encore un.
Si tu parviens à atteindre l'efficacité parfaite d'un pipeline il n'y a rien de tel parce que c'est entièrement toi qui l'as fait."

"Il y a tellement de choses qui t'appartiennent.
C'est aussi un aspect important.
Il faut que je le mentionne aussi.
Quand j'ai joué au jeu pour la première fois la toute première configuration automatisée que j'ai faite comment dois-je le connecter ?
Comment faire ?
Reculer littéralement dans le monde Regarde les tapis roulants fonctionner efficacement est très satisfaisant."

"C'est merveilleux.
Tu peux te pencher en arrière et dire mon travail est terminé, la machine fait le travail maintenant.
C'est merveilleux."

"La dernière question.
Ça n'aurait pas dû être la dernière question.
mais je suis un peu curieux au sujet de la configuration du stockage.
et pourquoi construisez-vous ces usines ?
sur cette planète lointaine ?
Nous avons publié une petite bande-annonce à ce sujet la semaine dernière."

"mais je peux vous expliquer un peu plus en détail ce qu'elle dit.
et peut-être un peu plus de détails.
Mais en gros tu es là pour une entreprise Fixit Incorporated."

"Tu es donc en train de construire ce projet appelé Project Assembly pour eux sauver la Terre.
Maintenant, les détails exacts de cette tu devras jouer le jeu pour le découvrir."

"mais l'idée est que tu fais partie de projets plus vastes pour l'humanité et une grande partie de l'histoire sera en quelque sorte automatiquement au fur et à mesure que vous avancez car il réagit essentiellement à ce que tu fais."

"Nous n'avons pas vraiment de choses où nous prenons le contrôle ou détournons un moment.
Fondamentalement, nous voulons essayer de laisser le contrôle entre les mains des joueurs à tout moment et essayez ensuite de délivrer l'histoire et la saveur et les trucs amusants au fur et à mesure au fur et à mesure que tu fais ton truc."

"Merci pour cette discussion et bonne chance pour la version finale."

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