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Band of Crusaders
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Un jeu de stratégie médiéval sombre (Gamescom) - Interview avec Virtual Alchemy à propos de Band of Crusaders

Nous avons rencontré Dominik Sypnicki et Kamil Mickiewicz pour en savoir plus sur leur prochain jeu de rôle de dark fantasy basé sur une version tordue et médiévale de l'Europe.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, je suis en compagnie de quelques membres de Virtual Alchemy.
parce qu'ils viennent de me montrer tout ce qu'il y a à savoir sur Band of Crusaders."

"C'est très nouveau, on le connaît depuis un moment comme un projet de nom de code de travail.
mais tu es maintenant prêt à le montrer.
Alors dis-moi, qu'est-ce que Band of Crusaders ?
D'accord, nous venons de l'annoncer la semaine dernière, je crois, Band of Crusaders est un jeu de stratégie médiéval sombre et low fantasy."

"où le joueur incarne le rôle d'un grand maître d'un ordre de chevaliers en 1350.
pour mener les croisés contre les invasions démoniaques dans un décor de l'Europe médiévale de l'époque.
Alors oui, c'est ton pitch en quelques mots. Dominik, aimerais-tu ajouter quelque chose ?
Oui, ce qui pourrait être intéressant pour beaucoup de joueurs, c'est que nous nous inspirons de deux genres, à la fois RTS et RPG, donc les amateurs des deux genres pourraient trouver leur compte dans ce jeu ainsi que la conception générale du monde qui s'adresse aux joueurs qui aiment les inspirations folkloriques, peut-être même quelques sombres inspirations bibliques."

"Je pense qu'ils y trouveront aussi leur compte.
Vous faites ici un jeu assez complexe, cela fait partie du genre pour lequel vous développez un jeu.
Que faites-vous et quels types de processus mettez-vous en place ?
pour que les joueurs ne se sentent pas dépassés par tout ce qu'ils vont devoir faire ?
En fait, c'est une très bonne question et la réponse n'est pas si simple."

"Je pense que la meilleure façon pour nous de présenter et d'encourager les joueurs à vérifier notre jeu.
est de montrer progressivement de plus en plus de choses dans le jeu et d'en parler, parce que le jeu est à plusieurs niveaux, donc nous ne pouvons pas nous contenter d'en parler, Ok, nous avons cette carte de campagne et elle est simplifiée de cette façon ou d'une autre."

"Aussi, nous sommes très conscients que nous ne faisons pas un jeu pour tout le monde, tout le monde.
C'est une mise en garde importante pour nous.
Nous ne voulons pas satisfaire tous les publics, tu sais, c'est ainsi que fonctionnent généralement les jeux modernes de nos jours."

"Nous savons que notre approche est assez hardcore.
Nous voulons, vous savez, frapper d'abord et avant tout les communautés de base.
de jeux comme Battle Brothers, comme Wartales ou Mount & Blade Bannerlord.
Ce sont des références directes, mais nous apportons aussi notre touche, comme Dominic l'a mentionné à juste titre, à partir de jeux comme Dragon Age Origins, par exemple, de Pillars of Eternity ou même de StarCraft II, WarCraft III."

"Pourquoi est-ce que je vous donne ces exemples ?
Parce que le système de combat de notre jeu est presque RTP, c'est-à-dire en temps réel avec pause, et je dis presque parce que nous n'avons pas de pause complète.
Nous avons en fait une mécanique de ralenti."

"Je pourrais mentionner qu'il s'agit de l'une des versions récentes, je suppose, qui présente ce mécanisme particulier est Aliens Dark Descent, si vous le connaissez.
C'est de la science-fiction, donc une autre tasse de thé, mais ils ont le ralenti."

"La principale différence entre ce que nous faisons et ce qu'ils ont, c'est que dans leur cas, tu contrôles toute l'équipe en même temps.
Donc, oui, si tu ordonnes de, tu sais, frapper avec une certaine capacité ou autre, le bon gars est choisi et tout est comme homogénéisé, comme automatisé."

"Dans notre cas, tu as des contrôles de type RTS.
Tu as le contrôle sur des unités individuelles.
Le jeu ressemble donc plus à WarCraft III, mais tu ne joues que des champions.
et pas les, tu sais, les gars de la poubelle."

"Voilà, c'est tout.
Je pense qu'il est juste de dire que nous faisons un jeu qui vise à une expérience stimulante.
C'est pourquoi nous nous adresserons principalement aux joueurs."

"qui est déjà là et qui a prouvé qu'elle aimait ce genre de jeux.
Kamil a cité Battle Brothers, War Tales, Mountain Blade comme exemples.
Et il est juste de dire que ces jeux offrent au joueur de nombreuses possibilités d'apprentissage.
de l'agence du joueur et de la liberté dans la façon dont il aborde son parcours."

"Et nous savons que les joueurs l'apprécient.
Nous voulons donc offrir autant de liberté et autant de systèmes et de solutions que possible.
qui permettent aux joueurs d'expérimenter dans différentes phases de jeu, qui permettent aux joueurs de s'exprimer et de relever le défi que le jeu propose."

"Juste pour dire qu'en fait notre mission en tant qu'entreprise, nous croyons vraiment à l'expression des joueurs.
Donc pour ce premier jeu et, je l'espère, les jeux à venir, si vous exposez votre intérêt pour le jeu et nous permettez de continuer ce que nous faisons, ce sera certainement très important pour nous."

"Comme l'expression des joueurs, c'est ton jeu, ton style de jeu.
Fais ce que tu veux, ta construction, fais tes trucs.
Dernière question, nous sommes tous pressés par le temps ici à la Gamescom, Nous devons donc parfois répondre à ces questions aussi vite que possible."

"Mais comme dernière question, évidemment c'est très frais.
Le projet Morningstar, comme on l'appelait auparavant, maintenant Band of Crusaders.
Les gens commencent à en prendre connaissance.
Mais quelle est la chose pour laquelle vous êtes tous les deux très enthousiastes pour les joueurs ?
que les joueurs découvrent par eux-mêmes lorsque le jeu fera ses débuts ?
Je dirais plusieurs choses, mais je vais en choisir une."

"Et je dirais les combats de boss des archidémons, en fait.
Il est donc important de noter que nous n'avons pas seulement des combats entre humains.
Nous avons notre propre conception des démons, nous les appelons des abominations.
Cela correspond tout à fait à l'ambiance slow fantasy où les démons dans notre monde ne viennent pas d'une dimension extérieure par le biais d'un portail ou autre."

"Même si tu prends l'exemple de D&D, tu peux avoir un cambion...
qui porte un plastron, une épée ou un collier.
Il s'agit clairement d'objets fabriqués par l'homme.
Et nos démons sont purement animaliers."

"Ils n'en ont pas.
Ce sont des amalgames de parties de ce corps humain et animal, peu importe.
Nous frappons donc cette vibration, et les archidémons la suivent.
Mais ils sont énormes et d'une échelle plus épique."

"Ils s'inspirent donc de motifs bibliques, en fait.
Comme les croyances chrétiennes, en référence aux sept péchés capitaux.
Chaque péché aura donc une forme d'archidémon.
Et je pense que ça pourrait être un plaisir pour les gens de voir ça."

"Je dirais que le joueur rejoint et utilise la mécanique des batailles entre PNJ.
Il y a donc quelque chose dans notre jeu qui permet au joueur de se joindre à des batailles.
qui se déroulent, soit en tant que témoin, soit en tant qu'observateur, soit en y prenant part.
Ce qui est intéressant, c'est que le joueur peut parfois rejoindre une bataille où deux factions ennemies sont impliquées."

"Et le joueur peut effectivement le prendre à son avantage.
Voilà, ce n'est qu'un aperçu de ce qu'il y aura dans Band of Crusaders.
Crois-moi, c'est un jeu très intéressant avec beaucoup d'éléments mobiles.
Tu vas certainement vouloir garder un œil sur ce jeu."

"Il est très frais, alors ne t'attends pas à ce qu'il sorte de sitôt.
Beaucoup de travail à faire avec le jeu, je suppose.
Reste donc à l'écoute pour plus d'informations sur Band of Crusaders, dont tu trouveras toutes les informations sur ta région Game Rats."

"Merci d'avoir regardé, les gars."

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