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Songs of Conquest sur console (Gamescom) - Interview de Carl Toftfelt et Niklas Borglund de Lavapotion

Nous avons rencontré l'équipe qui se cache derrière Songs of Conquest pour en savoir plus sur la prochaine version console du jeu et aussi sur ce que le développeur a en réserve à l'avenir.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Tu peux probablement déduire où je me trouve en ce moment parce que, eh bien, il y a la marque Coffee Stain là-dedans et il y a aussi le merveilleux logo de Songs of Conquest derrière nous, l'image clé."

"Oui, je suis ici avec quelques gars de Lavapotion. Je suis ici avec Carl et Niklas.
Et ce n'est pas pour rien que nous nous retrouvons ici à la Gamescom, même si Songs of Conquest a été lancé il y a quelques mois. En mai, exactement.
C'est parce que Songs of Conquest arrive sur les consoles."

"Parle-moi un peu de ça. Quel est le processus de création de ce jeu ?
que vous avez développé pour PC et le porter sur consoles ?
Tu sais, une plateforme où il n'y a que des contrôleurs et des entrées.
Eh bien, oui, je peux faire comme ça. C'est un processus tellement énorme, énorme."

"Au départ, j'étais vraiment sceptique à l'idée de le faire parce que qui veut jouer à un jeu de stratégie sur console ?
Je ne me sentais pas à l'aise avec ça. Je suis plutôt du genre à jouer sur PC.
Mais pour faire court, j'avais très, très tort.
Parce que quand je me suis assis pour la première fois et que j'ai pris la manette, je me suis dit , ça a du sens. Et puis je me suis assis dans le canapé."

"Je me suis dit, hé, on a une place de choix sur ce sujet. Je pourrais m'asseoir avec un ami, prendre du pop-corn ou autre et jouer, puis grignoter.
Et c'est comme si, OK, c'est en fait la première fois que j'ai commencé à apprécier...
comme les jeux de tir à la première personne avec une manette. Je suis comme, hey, c'est, huh."

"Et comme je l'ai dit, j'étais super sceptique quand on a commencé.
Et je ne suis pas comme si je ne pouvais pas arrêter de faire des louanges. C'est juste que...
Ça marche vraiment bien. Et, tu sais, les choses que nous avons faites, nous avons essayé de les garder, tu sais, le jeu intact tel qu'il est. Mais les points principaux, comme l'interface utilisateur, sont un peu trop petits."

"pour une manette de jeu et tout le reste, nous les avons retravaillés.
Ils fonctionnent donc très bien, par exemple quand tu changes les troupes, ce genre de choses.
Ça marche bien et tu peux voir tout ce qui se passe à l'écran.
Et nous avons une interface utilisateur un peu plus grande et des polices plus grandes et des choses comme ça."

"C'est donc lisible.
Oui, j'étais en train de parler de la façon dont on va utiliser les commandes.
Parce que je sais que la première fois que j'ai essayé, c'est pour ça que j'étais là, puis je me suis dit que je n'allais pas participer à ça."

"Je vais m'incliner parce que les commandes étaient un peu bizarres.
Et maintenant, c'est comme si tu avais l'impression d'avoir une souris.
avec le contrôle et le manche.
C'est très intuitif quand on a fait ça."

"Donc, je veux dire, le problème avec, tu sais, le fait de l'avoir sur PC et de le convertir ensuite en manette de jeu et en Xbox et PlayStation c'est qu'avec une souris, tu as une fonction de survol.
Comment résoudre ce problème avec la manette de jeu ?
Nous avons maintenant un réticule au milieu, mais cela fonctionne très bien."

"parce que nous avons l'info-bulle au milieu.
Oui, donc tu obtiens la même fonction de survol.
Tu peux donc voir toutes les informations dont tu as besoin.
Et je suppose que c'est quelque chose que les gens oublient souvent lorsqu'il s'agit de porter un jeu PC sur les consoles."

"Il ne s'agit pas seulement de la manette.
Il s'agit du fait que les gens jouent aux jeux de console très différemment.
Ce n'est pas devant un moniteur. Tu dois te préoccuper d'un écran de télévision.
Je suppose que tu as parlé de la taille de la police et de la mise à l'échelle de l'interface utilisateur, toutes ces bonnes choses."

"Est-ce qu'il y a des choses que tu as comprises quand tu t'es assise pour la première fois ?
avec le jeu devant la télé et que tu t'es dit, peut-être faut-il aussi changer cela ?
Oui, je veux dire que nous avons reçu beaucoup d'aide d'un studio situé également à Göteborg."

"appelé Bitwave, qui a réalisé la majeure partie du portage.
Ils ont donc beaucoup d'expérience dans ce domaine.
Nous leur avons donc fait part de nos commentaires au fur et à mesure.
Oui, et comme tu l'as dit, quand tu t'assois, Je me souviens des premières séances où tu t'assois devant un écran et que tu te dis, non, tout va mal."

"Et c'est comme lorsque tu donnes ce feedback, tu te dis, non, ce n'est pas le cas.
Et ensuite, tu peux commencer à te décomposer.
Mais c'était surtout comme UI, UX, et juste comme, Est-ce qu'on va avoir un réticule ? Est-ce que ça va être un point ?
Vas-tu passer d'un objet à l'autre ?
Comment allons-nous déplacer les objets ?
Et donc, c'est juste un petit retour d'information comme ça qui a fait son chemin."

"jusqu'à ce que tout d'un coup, on se dise, ok, ouais, c'est fait à 90%.
C'est vraiment agréable.
C'est un bon processus en boucle de retour d'information et ils sont vraiment bons.
Oui, parce que c'est un jeu très riche en informations."

"C'est comme si le plus gros problème était de savoir comment donner cette information.
d'une bonne manière aux joueurs de gamepad, en fait.
Nous avons donc fait un essai avec Steam Deck.
et la prise en charge de la manette de jeu en novembre dernier, je crois."

"Nous avons donc reçu beaucoup de commentaires à ce sujet et sur la façon de l'améliorer pour que nous puissions plus facilement l'amener sur les consoles maintenant.
Et je suppose que le jeu a été lancé, comme nous en parlions tout à l'heure, au début de l'année, mais il est en accès anticipé depuis un certain temps."

"Alors, avec le lancement de la console qui approche, et c'est venu assez rapidement tout d'un coup, l'annonce comme, hey, ça arrive sur les consoles.
Depuis combien de temps travaillez-vous sur la version console ?
Eh bien, les gars de Bitwave, ça fait un an et demi qu'ils travaillent dessus."

"Oui, deux ans.
Mais ils ont commencé avec la prise en charge de la manette de jeu et tout le reste.
Puis ils ont commencé à le porter sur Xbox et PlayStation.
et toutes les exigences qu'ils ont pour l'amener sur les consoles."

"Tout d'abord, il s'agissait de l'interface utilisateur, de l'interface utilisateur, de la manette de jeu pour l'adapter au PC.
Oui, je pense que ça a commencé par quelqu'un qui voulait juste...
de mettre en place un système permettant d'utiliser un contrôleur un peu pour s'amuser et voir si ça marche."

"Et puis on a fait, je ne me souviens même plus qui l'a fait.
C'était juste comme, et puis ça faisait partie de tout ça.
Et puis nous avons continué à travailler sur le jeu.
Et puis quelqu'un, je pense que c'est soit en Alpha, soit en accès anticipé quelque part, l'a essayé sur Steam Deck."

"Et ils se disent, hé, ça marche sur Steam Deck.
Et nous, on dit : "Oui, ça marche".
Et puis nous avons commencé à nous demander si nous ne devrions pas le soutenir.
et l'améliorer."

"Alors évidemment, depuis que nous avons commencé à travailler là-dessus, on s'est dit qu'on devrait aussi faire des consoles.
C'est un peu la même chose.
Oui, parce que c'est le plus gros problème."

"Je veux dire, l'amener sur console, il n'y a pas de, du moins pas sur Xbox et PlayStation, il n'y a pas de problème de performance.
Si ça marche sur un PC, ça marchera sur une Xbox, et surtout sur la PlayStation 5."

"Donc la plus grande chose, c'est l'interface utilisateur, l'UX, le gamepad, et de faire en sorte que tout se passe bien.
Tu as mentionné qu'il n'y avait pas de problèmes de performance.
entre les PC et les ordinateurs."

"et surtout les consoles de la génération actuelle.
Mais il fonctionne sur un Steam Deck, qui est un appareil portable.
Et qu'en est-il de, disons-le, la Nintendo Switch.
Quel est le plan ?
Y a-t-il un plan ?
Il y a un rêve."

"Pour être honnête, c'est juste comme, on ne peut pas être comme, oui, allons-y.
Mais c'est comme, on aimerait que ça marche, bien sûr.
Mais c'est comme si je ne pouvais dire que ce que je suis en tant que personne, probablement que les gens au travail sont comme, ne dis pas ça."

"On ne peut pas parce que c'est, donc c'est comme, c'est un rêve qu'on a.
Nous aimerions beaucoup pouvoir le faire.
C'est à peu près tout ce que nous pouvons dire à ce sujet.
C'est juste que c'est quelque chose que nous aimerions pouvoir faire, et peut-être qu'on peut, et peut-être qu'on ne peut pas."

"C'est comme si j'aimerais que cela se produise.
Quand Songs of Conquest sortira-t-il sur PlayStation et Xbox ?
Quel est le plan de sortie ?
Eh bien, c'est au coin de la rue pour dire comme, Au moins, nous parlons du troisième trimestre de cette année."

"Nous sommes donc en train de régler les derniers détails, en essayant d'obtenir la dernière version parce qu'il y aura un cross-play avec les versions PC et tout le reste.
Nous devons donc bien synchroniser le jeu avec les correctifs sur PC."

"pour que tout le monde puisse y jouer.
En fait, cela m'amène à ma dernière question.
Quelle est la suite des aventures de Songs of Conquest ?
Eh bien, je dis bien après."

"La version PC est ici et elle est toujours en cours.
Oui, nous avons donc trois projets en cours.
Nous avons donc notre premier petit, on pourrait appeler ça un mini DLC ou un DLC."

"C'est comme une campagne centrée sur l'histoire qui arrive avec de nouvelles mécaniques de morts-vivants.
pour certaines de nos troupes de morts-vivants.
Et après ça, nous sortirons une autre petite histoire de mini DLC.
Et après ça, on sort le gros truc qu'on appelle l'extension, c'est-à-dire deux nouvelles factions, une campagne gigantesque, de nouveaux biomes, et à peu près 50 % de jeu en plus, et c'est ce qui nous réjouit le plus et ce que les gens nous demandent constamment."

"Et nous leur répondons que oui, nous y travaillons.
C'est juste, ouais, on est en train de le faire.
Alors oui, ce sont les grandes choses qui arrivent.
Et elles le seront toutes, quand les versions pour consoles seront là, elles sortiront toutes en même temps ?
Tous les DLC, toutes les extensions et tous les DLC, ils seront tous à parité ?
Il y aura un peu de retard sur ces pour que tout se passe bien d'un point de vue technique."

"Mais oui.
Ish.
Ish, oui.
Ish .
Et voilà, les chansons de la conquête."

"Il arrive sur les consoles, PlayStation, Xbox.
Reste à l'écoute pour la Nintendo Switch.
Oui, pour plus d'informations à ce sujet, sur les versions des consoles, lorsqu'elles auront une date de sortie ferme, et aussi sur les futurs DLC et les éventuelles extensions."

"Restez à l'écoute de votre région Game Reptor pour en savoir plus.
Et sinon, oui, reste à l'écoute pour la prochaine interview.
À bientôt, tout le monde."

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