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Monster Hunter: Wilds
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Forger un nouvel avenir audacieux (Gamescom 24) - Monster Hunter Wilds Interview

Lors de la Gamescom de cette année, nous avons pu nous asseoir avec le directeur du jeu Yuya Tokuda, le producteur Ryozo Tsujimoto et le directeur exécutif et artistique Kaname Fujioka pour parler de tout ce qui concerne le jeu. Monster Hunter Wilds.

Audio transcriptions

"Nous sommes à la Gamescom 2024 en Allemagne et c'est tellement agréable de vous voir. Nous nous sommes rencontrés à le Summer Game Fest. C'est la première fois que les fans et la presse ont pu mettre la main sur...
Monster Hunter Wilds. Merci beaucoup de vous être joints à nous. Tout d'abord, je dois vous demander, quels sont les commentaires que vous recevez de la part des gens qui ont déjà joué au jeu ? Je n'ai pas pu jouer à Los Angeles, je n'ai pas pu jouer ici en Allemagne, mais quels sont les commentaires que vous recevez de ceux qui ont eu la chance de jouer au jeu ?
jouer à ce jeu ?
Comme tu l'as dit, il s'agit de la première prise en main du jeu ici à la Gamescom en Allemagne."

"J'ai vu que certains fans faisaient la queue depuis plusieurs heures pour pouvoir jouer au jeu, Je suis désolée que tu aies dû attendre, mais j'espère vraiment que les gens s'amusent avec le jeu.
J'ai eu de très bons échos jusqu'à présent. Nous avons eu tellement de bonnes réactions de la part de tous ceux qui ont essayé notre démo. Je vais retourner au Japon et apporter tous les commentaires et toute la passion que j'ai ressentis ici de la part de tous ceux qui ont essayé notre démo."

"des fans. Quand j'en fais part à l'équipe de développement au sens large, je pense que c'est vraiment...
va les motiver à poursuivre cette dernière ligne droite du développement.
C'est très agréable. L'un des commentaires que j'ai reçus est qu'il s'agit d'un projet plus plus accessible. C'est ce que m'a dit mon collègue qui joue depuis le début."

"Monster Hunter Reactor et aussi d'autres fans. Comment faites-vous pour équilibrer tout cela ?
Pour que le jeu soit plus accessible aux nouveaux venus ou pour moi, moi-même, je n'ai pas été...
joué depuis Monster Hunter 3, je crois. Comment trouver l'équilibre entre cela et le fait que le jeu soit plus hardcore pour les fans hardcore ?
J'essaie toujours d'équilibrer toute nouvelle fonctionnalité ajoutée au jeu en termes de de ne pas en faire un jeu strictement réservé aux fans hardcore de Monster Hunter, et ne pas en faire quelque chose qui ne soit utile qu'aux débutants."

"Ainsi, par exemple, le nouveau mode de mise au point que nous avons ajouté, c'est quelque chose que tu peux utiliser comme un outil supplémentaire dans ton jeu d'outils si tu es un utilisateur acharné, ou si tu es un débutant et que tu trouves qu'il est plus difficile de maîtriser l'action et sur le positionnement, le mode de mise au point est un moyen très utile pour toi d'orienter ton attaques correctement. Je pense donc que chaque fois que nous nous mettons au défi et que nous poussons l'expérience, je m'assure toujours que nous simulons dans notre esprit comment est comment cela va affecter chaque type de joueur que nous avons."

"Vous avez présenté une bande-annonce spectaculaire lors de la soirée d'ouverture en direct. Nous étions dans le public et j'ai adoré ce truc de fleurs rouges. Je suppose que c'est une nouvelle créature. Comment s'appelle-t-elle et que fait-elle ?
Le monstre que nous avons révélé dans la nouvelle bande-annonce que tu as vue s'appelle Lalabarina. Comme tu l'as dit, c'est une créature à l'apparence vraiment unique."

"C'est la première fois depuis un certain temps que nous avons le retour d'une sorte de monstre ressemblant à une araignée.
Il vit dans la forêt écarlate, qui contient de l'eau rouge partout.
Je me suis donc dit que le design de la créature devait être en rapport avec l'écosystème.
Elle tisse donc des toiles rouges, qui sont vraiment effrayantes, et comme tu l'as vu, elle a un une sorte de structure en forme de rose sur son corps, d'où elle tire les toiles."

"Je pense donc qu'il s'agit d'un motif unique et très intéressant qui s'intègre également dans le paysage.
très bien avec le quartier dans lequel il vit.
C'est intéressant et effrayant, je dois le dire.
Une autre décision de conception que vous avez prise cette fois-ci est de permettre aux deux l'armure féminine et masculine et cela a été très bien accueilli par la communauté."

"Qu'est-ce que tu peux nous dire sur cette décision, le pourquoi et le comment de cette décision ?
travaillé pour que cela se produise ?
Nous avons toujours eu différentes variations dans l'armure, qu'il s'agisse des armes à lame et l'armure de l'artilleur étant séparées dans les jeux plus anciens, ou une division entre les armures masculines et féminines pour les différents types d'avatars de chasseurs."

"Et nous nous sommes penchés sur des archétypes plus classiques où l'armure masculine est plus robuste et plus forte et l'armure féminine plus féminine.
Mais je pense que nous avons entendu beaucoup de gens dire qu'ils voulaient choisir l'armure féminine.
l'armure qu'ils veulent mettre sur leur chasseur, quel que soit le type de chasseur qu'ils ont créé et tant de joueurs ont fait part de leurs commentaires et j'ai pense qu'en général, nous comprenons maintenant que ce n'est pas parce qu'un joueur a fait une chasseur mâle ou femelle ne signifie pas qu'il veut toujours avoir un type de chasseur."

"d'armure.
Nous avons donc décidé de vous laisser le choix et la liberté de mettre l'armure que vous voulez sur votre chasseur.
Nous espérons donc que cela te plaira et que tu trouveras la liberté."

"Le choix est toujours bon et en parlant des cutters eux-mêmes, les chasseurs et comme dernière question, je vois beaucoup plus d'émotion sur leurs visages.
Vous avez beaucoup travaillé pour qu'ils s'expriment beaucoup plus qu'avant.
Est-ce parce que vous voulez transmettre plus de sentiments ?
Est-ce parce que l'histoire est plus importante cette fois-ci ?
Est-ce parce que la nourriture est si délicieuse qu'ils doivent le montrer sur leur visage ?
C'est en partie parce que nous avons repoussé les limites en termes de de l'expression graphique des monstres et des environnements que nous voulons s'assurer que les personnages de chasseurs sont à la hauteur de cette norme de qualité."

"réalisme en termes d'expression et de détails.
D'autre part, pour la première fois, les personnages de chasseurs sont réellement parle.
Ils ont des lignes de dialogue localisées dans les enregistrements vocaux."

"Donc, s'ils doivent parler, ils devront le faire.
S'ils veulent prendre part à l'histoire de façon plus expressive et plus interactivement, il nous a semblé logique qu'ils puissent aussi être plus expressifs dans leurs expressions faciales."

"Joli, joli.
Ok, Monster Hunter Wilds sortira en 2025.
Nous n'avons pas encore de date précise.
Veux-tu nous faire part de ce qu'il reste à faire ?
Comment te sens-tu à ce stade du projet et de ce qu'il te reste à faire ?
avant la sortie du jeu avec les fans ?
Il reste encore des choses à terminer avant la sortie du jeu."

"Mais c'est la première fois que quelqu'un d'extérieur à l'entreprise joue au jeu.
le jeu, qui n'a commencé qu'hier.
Je pense donc que nous avons beaucoup de commentaires à prendre en compte.
Nous pourrons voir les réactions de la presse et des joueurs sur ce site."

"événement.
Et comme je l'ai déjà dit, je ne vais pas me contenter de ramener cela pour te motiver.
l'équipe et pour qu'elle se sente heureuse et enthousiaste.
Mais c'est beaucoup pour nous."

"Et de voir ce que nous pouvons faire pour peaufiner le jeu dans la dernière phase de développement et nous assurer que nous pouvons apporter la meilleure expérience possible à toi.
Parce que l'échelle du jeu est tellement plus grande maintenant, et que les volume de contenu est tellement plus grand, que cela apporte une plus grande quantité de contenu."

"de travail de développement pour finaliser le jeu au niveau des qualité dont nous sommes satisfaits.
Très bien.
Et je dois dire que ça a l'air super."

"Et c'est toujours un plaisir de te voir.
Bon voyage.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

"Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

"Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

"Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

"Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

"Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

"Au revoir.
Au revoir.
Au revoir.
Au revoir."

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