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Créer un lien spécial avec ton animal de compagnie (Gamescom 2024) - Entretien avec les créateurs de... Koira

Nous avons interviewé Benjamin Legat (directeur créatif) et Sander Vanhove (développeur principal) à propos de l'un des indies les plus charmants de la Gamescom cette année. Koira explore les liens que nous créons avec nos proches d'une manière très particulière et unique.

Audio transcriptions

"Salut, amis de Gamereactor, c'est notre deuxième jour à la Gamescom en Allemagne.
Nous sommes sur le stand de Dontnod et je jette un coup d'œil à un jeu qui s'appelle Koira.
Et vous en avez peut-être entendu parler à Gamereactor parce que nous venons d'avoir notre avant-première par mon bon collègue et ami Ben sur le jeu et la démo du jeu est également sortie."

"Nous vous avons donc rencontrés il y a un an et c'est toujours intéressant de prendre des nouvelles lorsque vous progressez et maintenant vous avez la démo et une date de sortie et c'est intéressant.
La première chose qui a attiré mon attention en lisant la preview de Ben, c'est que vous n'utilisez pas de dialogue du tout et c'est un, mais c'est centré sur la narration, c'est guidé par l'histoire."

"Qu'est-ce que tu peux nous dire sur cet aspect ?
Merci beaucoup de nous avoir rejoints.
Oui, c'est vrai.
Il n'y a donc pas de texte du tout, ce qui nous permet de montrer l'art beaucoup plus et nous..."

"pouvons mettre sur le piédestal certains aspects de la narration qui sont très, très importants.
Par exemple, c'est très intime, ce qui fait que les gens peuvent projeter leur propre histoire sur ce qui est...
se passe dans le jeu et sur la façon dont la relation entre les deux personnages évolue.
C'est très universel parce qu'il n'y a pas de texte, donc personne n'a besoin d'un bagage culturel de la langue et nous utilisons ces symboles dans le jeu lui-même pour montrer ce qui se passe et comment..."

"nous voulons que l'histoire progresse.
Et puis c'est beaucoup plus poétique parce que bien sûr une image montre plus que mille mots peuvent dire.
Nous essayons donc de raconter des choses à travers les arts, la musique, l'animation..."

"et à travers l'évolution du gameplay.
Je pense que c'est bien.
C'est plus poétique sans les mots.
C'est intéressant.
Le jeu, si j'ai bien compris, consiste donc à créer un lien avec le petit chiot ici présent."

"Cela m'a rappelé un peu Handling, un jeu espagnol qui parle de renardeaux et d'un petit chien.
tu dois t'occuper d'eux.
Tu peux en perdre certains.
Je ne sais pas."

"Que peux-tu nous dire sur cet aspect de création de lien ?
Oui, tout à fait.
J'ai donc joué un peu à Handling, pas au jeu complet.
Et typiquement, je pense qu'il y a une narration similaire sur la création d'un lien avec un personnage et..."

"la connexion émotionnelle que vous aurez avec le personnage.
Maintenant, la progression du jeu est très différente.
Ce que nous faisons ici, c'est que nous n'avons pas vraiment d'aspect de survie comme ils peuvent en avoir dans Handling.
Nous voulions donc nous concentrer sur différents moments de jeu qui seraient toujours qui soutiennent et reflètent les moments clés de l'histoire."

"C'est pourquoi le gameplay évolue en quelque sorte tout au long du jeu.
Tu as donc un moment d'attachement avec le chien où tu dois lui trouver de la nourriture, mais aussi...
jouer avec lui pour le réconforter, mais aussi pour le retrouver lorsqu'il s'est absenté.
Et nous mélangeons cela avec des énigmes plus environnementales qui consistent à sauver d'autres animaux."

"Il y a des chasseurs dans la forêt qui essaient de kidnapper ton chien.
Il y a donc aussi une partie sur la furtivité.
Nous voulons donc donner l'impression que chaque moment est là pour soutenir vraiment quelque chose de fondamental de l'histoire."

"Il y a donc toujours une sorte de changement et d'évolution pour que l'histoire reste fraîche.
Tu as parlé de moments clés.
Qu'en est-il des moments clés vraiment forts ?
Peuvent-ils être trop dévastateurs ?
Peuvent-ils devenir trop émotionnels ?
Manipulation, tu pourrais perdre les bouchons, mais je ne sais pas jusqu'où tu veux aller pour frapper..."

"notre cœur durement.
Nous sommes en train de nous enfoncer, je crois.
Nous aimons donc cette thématique de la dualité, de l'aspect sain du jeu, parce que...
vous rencontrez ce petit chien, vous devenez amis, mais nous aimons aussi l'aspect plus mystérieux du jeu."

"et dangereux.
Et je pense que si tu joues à la démo, tu verras qu'à la fin, il y a un cliffhanger.
ce qui est assez captivant.
Je ne vais pas trop en dire, mais je pense qu'on va loin."

"Koira est-il le nom du chien ?
Nous voulons donc que le joueur obtienne son propre nom, ou qu'il mette son propre nom sur le chien, parce que Koira en finnois signifie chien.
D'accord, je ne le savais pas."

"Et tu as parlé d'un tas de choses que l'on peut faire avec le chien.
Peux-tu caresser le chien ?
Oui, bien sûr.
C'est donc l'une des choses qui a été prototypée la première fois dans le cadre du projet, à savoir cet outil d'évaluation des émotions."

"de vous retrouver avec le chien dans une forêt.
Nous voulions donc que l'interaction ne soit pas seulement axée sur le jeu, mais aussi sur une un moment de joie, de complicité et d'innocence.
Tout n'est donc pas obligatoire, tu as beaucoup de choses facultatives à faire."

"Donc par exemple, caresser le chien, mais tu peux aussi lancer un bâton pour jouer à la balle avec lui.
Tu peux faire plein de mini-jeux, tu peux construire un bonhomme de neige avec lui, tu peux jouer à cache-cache.
chercher.
Certains de ces éléments sont obligatoires pour l'histoire, mais d'autres sont plus facultatifs."

"nous jouons avec cela pour te permettre d'établir un lien personnel avec le chien.
Je vois dans la bande-annonce, il y a une nouvelle bande-annonce pour ce film que tu regardes peut-être en ce moment même.
nous parlons, ceci accompagnant cette interview, je vois donc un tas d'éléments enneigés, qui Je suppose que c'est logique pour la Finlande, mais que peux-tu nous dire sur les autres biomes que nous connaissons ?
nous allons visiter avec le chien ?
Oui, le biome de base est une forêt enneigée, mais nous essayons de montrer des parties très différentes de la forêt."

"la forêt.
Comme à un moment donné, tu trouveras une grotte à explorer, à un moment donné, tu trouveras un lac, à un moment donné....
tu trouveras le camp des chasseurs, que tu devras traverser.
La base est donc toujours le camp des chasseurs, mais les biomes sont plus différents."

"les différentes zones et les différents types d'arbres que vous rencontrerez.
Il s'agit donc plutôt, non pas de biomes très différents, mais de parties très différentes de la forêt.
En ce qui concerne le décor, tout est dessiné à la main.
Alors, que peux-tu partager sur cet aspect du jeu ou sur les artistes qui t'accompagnent ?
Vous faites tout ça à la main ?
Oui, donc l'art est vraiment quelque chose qui a été défini dès le début du projet."

"Nous voulions quelque chose qui soit très frappant visuellement, donc très différent que ce que vous pourriez vous attendre à trouver.
Nous voulions donc que lorsque les gens font défiler Twitter, ils se demandent, oh, qu'est-ce que c'est que ça ?
jeu ?
Je n'ai jamais vu un tel style artistique auparavant."

"Et en même temps, quelque chose qui serait directement très fort émotionnellement.
Nous sommes donc partis de l'idée d'une animation dessinée à la main, qui peut être assez coûteuse à réaliser, mais qui permet de donner beaucoup d'expressivité aux personnages.
À partir de là, nous avons décidé d'utiliser ces caractères ombrés plats parce qu'ils permettent de gagner beaucoup de temps dans l'animation."

"Et tu vois cela dans beaucoup de films d'animation ou de jeux.
Mais ensuite, nous avons mis ces grands yeux expressifs sur les personnages pour que nous puissions, par le biais de l'animation, transmettre une grande partie de ce qui se passe dans leur langage corporel, dans ce qu'ils regardent.
à."

"Wind Waker, désolé.
Oui, exactement.
Cela nous permet donc, même si nous n'avons pas de texte dans le jeu, de transmettre une grande partie de l'histoire par le biais de l'animation, ainsi que l'art et la musique, évidemment."

"Et puis, oui, effectivement, nous avions ces personnages qui étaient un peu dans ce noir et noir dur.
blanc.
Et donc nous voulions avoir, en effet, ce genre d'aspects doux-amers, où nous avions également comme beaucoup de couleurs et de fluidité."

"C'est ici que nous avons ajouté de nombreuses textures d'aquarelle pour les buissons, les feuillages, ainsi que pour les plantes.
ainsi que la neige et les nuages que tu pourrais rencontrer.
Cela crée donc une texture unique entre l'encre noire fine et l'encre douce.
et aérées de l'aquarelle."

"Qui est l'artiste principal ici ?
J'ai donc défini la direction créative au départ.
J'ai donc travaillé pendant neuf mois seul sur le projet.
Et puis nous avons signé avec Donut."

"Et maintenant, nous avons Liv van der Zand, qui nous a rejoints en tant qu'artiste à temps plein sur le projet.
C'est donc elle qui s'occupe maintenant d'une grande partie des actifs.
Elle a donc ajouté de nouveaux détails aux atouts.
Elle ajoute beaucoup de textures, ce qui permet d'affiner l'orientation initiale."

"dirigée.
Parfait.
Et quand pourrons-nous nous occuper de ce chiot ?
Bien sûr, tu peux commencer à le faire en téléchargeant la démo, qui, je suppose, n'est disponible que sur PC pour..."

"maintenant.
Et ensuite, le jeu sortira à la fois sur PC et sur PS5, corrige-moi si je me trompe, en avril.
17, 2025.
Y a-t-il autre chose que tu voudrais ajouter à propos du jeu ?
Alors oui, je pense que c'est juste un jeu très, très sain."

"Nous espérons que les gens pourront passer du bon temps avec le chien, suivre l'histoire et prendre leur temps pour s'amuser.
temps pour explorer la forêt, voir ce que les arbres ont à offrir et où se situe cette relation.
avec le chien peut aller, c'est sûr.
Merci beaucoup pour votre temps, les gars."

"Bonne écoute.
Merci."

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