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Les directeurs d'EA Sports FC 25 mettent toutes les cartes sur la table, même les cartes bleues (Gamescom 2024) - Entretien avec Sam Rivera et Andreas Wilsdorf.

Nous nous sommes arrêtés sur le stand d'EA pour jouer rapidement au prochain jeu de football et avons discuté avec ses créateurs de nos sentiments à l'égard du ballon, des nouveaux modes de jeu et de ce que sera la saison à venir.

Audio transcriptions

"Nous sommes à la Gamescom 2024. Je suis ici rejoint par Sam et Andreas.
C'est presque une tradition, les gars, de parler de FIFA avant et de parler de FC maintenant, ces années-ci.
Et c'est vraiment, vraiment un plaisir pour vous de vous joindre à nous une fois de plus."

"J'ai raté le voyage à Vancouver. J'ai beaucoup apprécié vos bureaux et j'ai appris comment vous créez FIFA ou FC.
Alors, avant d'entrer dans les détails, je viens de faire un match de Rush. Je pense que le nom est, comme, le clou du spectacle.
Pour moi, je ne sais pas si tu as compris la comparaison, j'ai eu l'impression de jouer à Mario Strikers."

"Je me suis senti bien en jouant un match rapide plein de, tu sais, de plaisir, d'action rapide, d'un peu de folie, tu vois ce que je veux dire ?
Est-ce que c'est ce que tu voulais faire ici ?
Donc, l'objectif était de te donner plus de temps sur le ballon, parce qu'avoir le ballon, c'est amusant, c'est engageant.
Mais comme il y a moins de joueurs, cela signifie aussi que lorsque tu n'as pas le ballon, tout ce que tu fais a de l'importance."

"Donc, où tu cours, où tu restes en arrière, où tu participes à l'attaque, tout a de l'importance.
Et c'est tout cela qui, ensemble, crée une expérience plus engageante.
Donc, oui, c'est plus dynamique, et c'est le cœur du jeu avec le nombre de joueurs que nous avons, avec les dribbles, les passes, les tirs que nous avons à 11 contre 11."

"Mais, avec une touche de mécanique fraîche, donc nous refaisons tous les coups de pied arrêtés, les tirs au but sont complètement nouveaux, même le coup d'envoi est tout nouveau, tu dois te précipiter sur le ballon, te précipiter sur le ballon.
Donc, oui, l'objectif était de créer une expérience plus dynamique, plus amusante et plus engageante."

"Et jusqu'à présent, les commentaires que nous recevons de la communauté sont très positifs.
Si tu vas sur les forums, si tu consultes les médias sociaux, tu verras que les gens apprécient cette nouvelle expérience.
Et c'est du 4v4, il ne vous manque que les coups de super pour que ce soit plus fantastique, ou fantasmagorique.
Aussi, j'ai eu une carte bleue, et ça ne m'a pas semblé correct, mais bon."

"Alors, parle-nous des cartes bleues et de la façon dont le hors-jeu fonctionne dans ce mode spécifique.
Ok, la raison pour laquelle nous avons des cartes bleues dans le jeu est que les cartes rouges étaient assez pénalisantes.
Donc, disons que le match commence, tu fais un léger tacle, tu reçois un carton rouge.
Cela signifie que ton équipe va jouer avec seulement trois joueurs pour le reste du match."

"Donc, quatre contre trois, tu sens vraiment la différence, et cela peut créer un certain désengagement.
Donc, en gros, oh, avec trois, on ne va pas gagner, abandonnons, par exemple.
Nous ne voulons pas que cela se produise, c'est pourquoi nous avons opté pour des cartons rouges temporaires.
Donc, c'est une minute que le joueur est expulsé, et nous pourrons revenir après la fin de la minute."

"Jusqu'à présent, c'est assez populaire. Les gens nous font part de leurs commentaires positifs et nous continuerons à les surveiller.
Il y a un monde où nous pouvons peut-être réduire ou augmenter la durée d'une minute, mais pour l'instant, ça marche bien.
Voilà, c'est la carte bleue, et c'est la raison.
Et puis le hors-jeu, donc, au football à 11 contre 11, le hors-jeu commence dans la ligne centrale, dans la ligne médiane, c'est ça ?
Eh bien, ici, nous le déplaçons vers le tiers offensif."

"C'est pour te donner plus d'espace et te permettre de jouer normalement, sans avoir à te préoccuper des hors-jeu.
Mais cela ne veut pas dire que tu peux être n'importe où sur le terrain et prendre l'avantage.
Après le tiers offensif, il y a donc régulièrement des hors-jeu.
C'est donc exactement la même chose qu'à 11 contre 11, mais après le tiers d'attaque, au lieu de la moitié d'attaque."

"Et, encore une fois, la raison était d'essayer de te donner plus d'espace pour ne pas t'inquiéter des hors-jeu.
Il y a eu beaucoup d'itérations pour décider de l'emplacement de la ligne de hors-jeu.
Et c'est là que nous, en tant qu'équipe, avons eu le sentiment que c'était le bon endroit.
Cela donne beaucoup d'occasions où le gardien de but donne une passe décisive directement à l'attaquant."

"Donc, si le rush est la façon la plus compacte et la plus essentielle de jouer à FC, le mode carrière est la façon la plus longue et la plus étendue d'expérimenter le jeu, n'est-ce pas ?
Donc, cette année, vous vouliez qu'il soit mis à jour plus souvent. Est-ce exact ?
Oui, c'est exact. Nous apportons des points de départ en direct, ce qui signifie que pendant la saison, nous donnons des mises à jour qui incluent les vrais matches, les vrais matchs qui se déroulent."

"Prenons l'exemple de l'année dernière, où Gérone menait après 10 journées de championnat dans la Liga.
Maintenant, tu pourrais avoir le même scénario et partir de ce point dans la Liga où tu te dis, ok, je veux en fait amener Girona au titre parce qu'ils sont en tête en ce moment.
Donc, nous faisons une mise à jour chaque semaine. Nous mettrons à jour les classements des meilleurs championnats, les blessures, les buts."

"Même pour la Ligue des champions, c'est la même chose, le classement, qui est éliminé, qui reste en lice.
Pour vraiment donner aux joueurs plus de scénarios à jouer et commencer non seulement au début de la saison, mais tout au long de l'année, à se lancer des défis dans ces scénarios.
Disons, par exemple, qu'un manager est limogé. Tu sais qu'en tant que joueur, tu te dis toujours que tu pourrais faire mieux."

"Maintenant, tu peux vraiment te lancer et essayer de voir si tu peux amener ce club au titre ou changer le destin d'un club.
Et, bien sûr, tu peux faire ta carrière soit en tant que joueur, soit en tant que manager.
Quel est le principal retour que vous avez eu des joueurs venant de FC24 en ce qui concerne la progression et le rythme de la carrière elle-même ?
Un de mes collègues a dit que l'on pouvait devenir un départ trop rapide. Est-ce que c'est quelque chose que vous avez modifié ?
Alors, oui, nous avons apporté de nouvelles options. Nous avons fait table rase du passé."

"Tu peux maintenant décider quel est ton OVR de départ, quelles sont tes statistiques de départ, pour que tu puisses vraiment décider de la vitesse à laquelle tu veux progresser.
Nous avons également introduit de nouveaux paramètres, en particulier dans la carrière du manager, qui te permettent de décider, même pour ton équipe, à quelle vitesse les joueurs se développent, à quelle vitesse les jeunes joueurs se développent.
Alors, tu veux que ça aille très vite, tu sais, avoir toutes les superstars très vite, ou tu veux un développement des joueurs plus réaliste, à un rythme plus lent ?
Donc, le fait d'apporter plus d'options sur la façon dont vous pouvez concevoir votre jeu et sur la façon dont vous pouvez le jouer a été une grande priorité, en particulier avec l'introduction de Rush dans le mode carrière avec les jeunes joueurs."

"Tu peux donc jouer avec ton équipe de jeunes. Et même là, nous voulions vous donner la possibilité de jouer en fonction du potentiel des jeunes joueurs.
Donc, si tu as le potentiel d'un jeune joueur de 90 ans, tu peux l'essayer et te faire une idée de ce qu'il sera quand il aura grandi et qu'il sera prêt pour l'équipe première.
Tu peux aussi jouer avec son OVR actuel et te faire une idée plus précise de l'état actuel de ce joueur."

"Et je pense que le mode carrière de cette année est vraiment axé sur les options et sur la façon dont tu veux le faire jouer.
Et comme vous avez parlé d'options, il s'agit aussi d'une carrière féminine, si j'ai bien compris, pour la première fois ?
Oui, exactement. Nous introduisons donc la carrière féminine pour la première fois. Nous avons les cinq meilleures ligues de football féminin en mode carrière."

"Et ce n'est pas un mode carrière divisé. Donc, ce n'est pas, tu sais, tu choisis entre la carrière des hommes ou celle des femmes. C'est un seul univers, comme dans le monde réel.
Tu peux donc passer de la carrière masculine à la carrière féminine et vice versa. Nous l'avons vu dans le football réel en Allemagne.
Tu es en ce moment dans la troisième ligue de Sabrina Wittmann, qui est entraîneur d'une équipe masculine."

"C'est la première femme entraîneur professionnel de football masculin en Allemagne.
Et nous voulions vraiment donner aux joueurs le choix d'explorer les équipes, d'apprendre à connaître le football féminin avec les défis qu'il comporte, Les salaires sont différents, les transferts sont différents, des stars différentes arrivent.
Même, tu sais, qui sont les meilleures équipes de football féminin sont un peu similaires, mais pas dans le football féminin, comme tu le sais."

"Tu sais, en Allemagne, par exemple, il y a trois équipes qui se battent pour la première place.
Vous avez des différences dans la sélection des meilleurs joueurs. Et c'est pourquoi nous avons aussi mis l'accent sur les jeunes.
Des piles ?
Oui ?
On change ou on continue ?
Nous continuons."

"Oui, et vous avez Aitana, qui est d'une qualité folle, donc vraiment sympa.
Et dans mon équipe, pour nous, il y avait des hommes et des femmes, donc vous avez pu le voir aussi.
Une chose que je voulais vous demander, à tous les deux, les deux aspects, disons le gameplay et la carrière, c'est comment vous analysez les métriques de ce que les joueurs font dans les itérations précédentes du jeu ?
Par exemple, comment les joueurs jouaient-ils à la carrière dans 24 et comment l'avez-vous intégré dans ce que vous faites aujourd'hui ?
et de même pour la façon dont les joueurs jouent et réagissent. Comment recueillez-vous ces données et comment travaillez-vous sur cette base ?
Je peux parler du reste du jeu. Il peut parler du mode carrière."

"Donc, nous examinons beaucoup de télémétrie, beaucoup de données.
Et dans le gameplay, par exemple, nous regardons, nous appelons ça la santé du jeu.
Combien de buts sont marqués par match, combien de fautes, combien de hors-jeu et tout le reste.
Et ensuite, dès que nous savons que ce n'est pas ce que nous voulons, il y a trop de buts."

"Nous avons ce que nous appelions en interne un festival d'objectifs.
Ce n'est peut-être pas forcément le gameplay le plus amusant car il n'est pas possible de défendre.
Donc après on regarde ça et après on cherche à peaufiner, à défendre le jeu.
Très souvent, la communauté nous dit : oh, c'est, il y a un problème ici."

"Ce style de jeu est surpuissant.
Et puis, OK, on y va, on vérifie les données et c'est comme, ce n'est pas forcément surpuissant.
Nous prenons alors la décision. Il faut que ce soit là.
Voilà donc un exemple de la façon dont nous examinons les données pour le jeu."

"Comment nous examinons les données pour l'ensemble du jeu.
Chaque année, nous comprenons combien de joueurs nous avons dans l'équipe ultime, nous avons dans les clubs, nous avons dans le mode carrière.
Et cela nous aide à établir des priorités pour les fonctionnalités.
Il y a tellement de fonctionnalités dans notre carnet de commandes que nous aimerions atteindre."

"Mais il s'agit toujours de comprendre, OK, quelle sera l'utilisation ?
Qui va jouer à ce jeu ?
Et évidemment, nous avons aussi une stratégie à long terme pour la franchise, comme une stratégie sur cinq ans.
En ce qui concerne la façon dont nous voulons nous développer et où nous voulons aller, pas seulement pour le gameplay, mais pour tous les domaines."

"Cela nous aide aussi à établir des priorités.
Nous utilisons donc les analyses et les mesures pour déterminer comment le jeu de l'année suivante sera organisé.
Voilà pour le gameplay et le haut niveau du jeu.
Avant que je ne vous pose la même question, vous attendez-vous à ce que les analyses et les métriques imposent que Rush devienne un jeu à part entière l'année prochaine ?
Ce serait vraiment une réussite."

"Un jeu séparé, tu veux dire un jeu à part ?
C'est un peu comme ce qui s'est passé avec Street. Comme si Rush était une chose à part entière.
Pour celui-là, c'est probablement plus une question de retour d'information de la part des joueurs.
Qu'est-ce que les joueurs disent ?
Volta était donc un mode à part entière."

"Les commentaires que nous recevions étaient qu'ils ne voulaient pas quitter leur mode pour aller jouer à Volta.
Parce qu'ils avaient l'impression de rater des progrès et des récompenses dans leurs modes.
Ils voulaient donc plutôt une expérience intégrée aux différents modes.
C'est ce que nous faisons."

"Quand tu demanderas, est-ce que Rush sera son propre mode ?
Pour l'instant, probablement pas.
Nous sommes ouverts à tout à l'avenir, bien sûr.
Mais en se basant sur les commentaires des joueurs, plus que sur les métriques, nous prendrions une décision comme celle-là."

"Nous parlons beaucoup à notre conseil de conception, qui est un groupe d'influenceurs avec lesquels nous travaillons en étroite collaboration.
Nous parlons à la communauté, nous lisons les forums, et c'est de là que nous venons.
C'est un apprentissage de Volta qui fait que maintenant Rush est intégré dans différents modes.
Pour Karibon, c'est très similaire."

"D'un côté, c'est la santé.
Nous regardons quels transferts ont lieu, pour quelles sommes les joueurs sont transférés.
Juste pour s'assurer que nous avons des systèmes de transfert réalistes.
Donc si tu vois un transfert irréaliste se produire, nous savons que c'est quelque chose que nous voulons corriger dans le jeu."

"Nous examinons également les équipes avec lesquelles les joueurs jouent.
Ce qui a à voir avec les points de départ en direct.
Parce que cela nous a montré que bien souvent, les joueurs aiment prendre des équipes qui sont en difficulté ou qui luttent contre la relégation.
Cela nous a donc montré qu'il y a beaucoup d'intérêt là-dedans."

"Mais aussi, d'un autre côté, les commentaires des joueurs sont vraiment, vraiment importants à côté des données.
Pour Karibon, l'exemple est celui de la Youth Academy et du scoutisme, avec 90 pays supplémentaires.
était vraiment une priorité pour la communauté qui souhaitait que nous ayons plus de pays pour faire du scoutisme.
Il s'agit donc de faire venir ces pays tout en travaillant avec des données, savoir quels sont les joueurs typiques de ces pays, savoir quels sont les joueurs intéressants que tu peux trouver dans ces pays quand tu fais du repérage, c'est vraiment important."

"Une équipe qui souffre cette année est mon cher Barca.
C'est plein de Bellingham, donc je n'en parlerai pas.
Ok, Haïti me dit que c'est la dernière.
Comme je l'ai dit, j'ai joué à FIFA 23."

"Je ne jouais pas à FC 24.
Mon frère est un grand fan, et il est furieux de deux choses à propos de la sensation du jeu manette en main, ce qui est un handicap par rapport aux autres joueurs.
Lorsqu'il gagne, il semble que l'autre joueur en tire un certain avantage."

"Et les rebonds, comme s'ils étaient magiques, la balle atterrit comme par magie, tu vois, à côté de l'attaquant rival, par exemple.
Que peux-tu lui dire à ce sujet ?
Oh, on pourrait en parler pendant un quart d'heure."

"Demande à Haïti, on peut en parler pendant 15 minutes ?
Elle vient de me donner une carte bleue. Vraiment ?
D'accord, donc il n'y a pas d'élan scénaristique ou quoi que ce soit de ce genre dans le jeu.
Je peux vous confirmer que nous disons cela depuis de nombreuses années."

"Ce que nous faisons, c'est que nous mettons des éléments de gameplay ou de football de la vie réelle, nous les mettons dans le jeu.
Quand tu tires et que la balle tourne ou rebondit, ou qu'elle se déplace très vite pour moi, ou je vais trop vite, ou je suis dans le mauvais sens, ou il y a un défenseur, tous ces facteurs sont importants."

"Ensuite, nous calculons quelles sont les chances que tu marques ou que tu rates, que tu ne marques pas, ou que ton tir soit précis ou simplement imprécis et que tu manques le but.
C'est donc ce que nous faisons.
Et puis automatiquement, tu vas avoir des buts à la fin du match dans la dernière minute."

"ou après avoir marqué un but ou non.
Il y a plusieurs choses qui peuvent contribuer à donner l'impression qu'il y a un élan.
L'une d'entre elles est que tu puisses voir l'objectif à la minute 32, Je pense que tu vas oublier la plupart du temps l'heure."

"C'est la même chose si tu le vois à la minute 20 ou à la minute 15.
Si tu peux voir un but à la minute 93, il est plus probable que tu t'en souviennes parce que tu étais sur le point de gagner ou d'obtenir un match nul et que soudain, ce n'est plus le cas.
Alors automatiquement, ces moments deviennent plus ciblés."

"Il y a donc plus de chances de s'en souvenir.
Mais ce n'est qu'un exemple.
Un autre exemple : si une telle chose existait, il n'y aurait pas de cohérence dans la communauté des joueurs professionnels.
Pourtant, c'est le cas, ce qui signifie que les mêmes joueurs sont généralement les meilleurs au monde."

"Ils parviennent à battre n'importe qui et n'importe quoi, ce qui signifie qu'il y a un moyen d'y parvenir.
Cela demande juste beaucoup d'entraînement et d'investissement.
Tout le monde n'aura donc pas simplement le temps de le faire, n'est-ce pas ?
En voilà une autre."

"Si je peux le faire, alors tout le monde peut le faire.
Je n'imagine pas comment il se fait que non.
D'accord, c'est l'autre.
Je crois que ce sont les trois."

"Nous faisons des composantes footballistiques qui entraînent des comportements footballistiques.
Dans la vie réelle, tu vois souvent quelqu'un marquer à la fin du match ou à n'importe quel moment qui est important.
Et puis en ce qui concerne les déviations du gardien, cela n'a rien à voir.
Si tu comptes toutes les déviations, oui, de temps en temps, la déviation ira à l'attaquant."

"Mais si tu les vérifies toutes, beaucoup d'entre elles vont dans des directions différentes, vont vers les défenseurs.
Il n'y a rien de tel que d'aller d'une manière planifiée quelque part pour une certaine raison.
Non.
Les gardiens de but dévient souvent le ballon dans les pieds de l'adversaire."

"Ils m'ont donné un carton rouge maintenant.
La réponse courte est donc : arrête de te plaindre, fais-toi plaisir.
Je pense que c'est la réponse courte.
D'accord."

"EA Sports FC 25 sortira dans un mois, le 25 septembre, si j'ai bien compris.
27ème.
27e sur presque toutes les grandes plateformes.
Merci beaucoup pour votre temps, les gars."

"Profitez de la dernière ligne droite et bonne chance pour la sortie.
Merci.
Je vous remercie de votre attention."

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