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Indiana Jones and the Great Circle
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La responsabilité de porter au sommet le héros portant un fedora et maniant le fouet (Gamescom 2024) - Entretien avec les réalisateurs d'Indiana Jones et le Grand Cercle.

Poursuivant notre couverture complète de la Gamescom, nous avons élargi nos questions et sommes allés directement à la source avec Axel Torvenius et Jens Andersson, réalisateurs d'Indiana Jones et le Grand Cercle. Nous avons parlé du système de fouet, de la symbiose parfaite avec Lucasfilm et de la responsabilité d'offrir la meilleure "expérience Indiana Jones" au lancement.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, je suis à la Gamescom 2024...
et hier, à l'ONL, nous avons eu un nouvel aperçu...
sur Indiana Jones et le Grand Cercle et il a obtenu une date de sortie et avant cela, nous avons pu assister à une très belle présentation par Axel et Jerk l'autre jour."

"et nous avons appris beaucoup, beaucoup, beaucoup plus mais maintenant j'ai la chance de parler avec vous les gars ce qui est vraiment, vraiment agréable La première question est un peu stupide Comment Indiana Jones démêle-t-il le fouet une fois qu'il l'a lancé ?
Ce n'est pas si stupide que ça, mais c'est en fait possible Nous avons eu des gars qui ont essayé ça, qui ont fait cette chose."

"Ce n'est pas facile, mais c'est possible.
Ok, donc tu lances le fouet avec RB, si j'ai bien compris ?
RB, c'est exact Et puis, par exemple, si tu veux grimper le long d'un mur tu décides si tu dois laisser tomber et lorsque vous ramassez, par exemple, des armes sur des ennemis tu fais aussi comme ça ou c'est automatique en quelque sorte ?
C'est donc sensible au contexte Donc si tu regardes le point de fouet tu appuies sur RB, tu attaches et tu peux te promener pendant qu'elle est attachée et tu peux grimper sur le mur et tu peux appuyer sur RB pour le libérer et tu peux appuyer sur RB sur les ennemis pour les désarmer et puis si tu fais un appui long, tu appuies un peu plus longtemps tu peux essayer de les rattraper D'accord, c'est intéressant Comment penses-tu que cela se passe dans le monde réel ?
Les maîtres du fouet, eux, font comme ça et le démêlent C'est de la magie, n'est-ce pas ?
Cela fait partie de la fantaisie, n'est-ce pas ?
D'accord, laisse-moi te poser une question sur la non-linéarité J'ai adoré cette partie de ta présentation l'autre jour J'ai très envie de jouer à un jeu de machine à sous qui soit à la fois scénarisé, linéaire d'une certaine manière mais tu peux aussi prendre des détours tu as des zones plus ouvertes Parle-nous un peu plus de cela la philosophie sous-jacente et à quel point c'était délicat pour toi de venir de Waffenstein Oui, absolument Cela a été l'un des plus grands défis pour nous en tant qu'équipe."

"Nous avons une longue expérience des jeux linéaires à la première personne.
Donc pour Indiana Jones et le Grand Cercle nous avons essayé de déplacer cela pour nous assurer que nous avons un mélange de zones plus ouvertes avec des sections linéaires entre les deux et trouver cet équilibre a bien sûr été un défi amusant."

"mais un défi qui prend du temps parce que nous voulons encourager le joueur en termes d'exploration pour qu'il puisse vraiment participer à l'élaboration de sa propre aventure dans le jeu.
d'obtenir leur expérience du jeu mais en même temps, nous avons des sections où nous voulons donner au joueur une narration plus serrée et c'est la plupart du temps pendant les sections les plus linéaires."

"Il s'agit donc d'essayer de trouver l'équilibre entre où pouvons-nous pousser les cinématiques et les rythmes narratifs plus serrés ?
par rapport à l'ouverture du jeu pour le joueur pour sortir du sentier d'or pour aller dans le monde un peu plus et construire leur propre aventure à l'intérieur du jeu."

"Lorsque tu fais ces détours, tu découvres d'autres mystères, d'autres secrets.
et tu gagnes des points d'aventure Si j'ai bien compris, ces points d'aventure débloqueront des capacités ou des compétences pour Indy.
Mais est-ce que tu obtiens aussi une sorte de score d'achèvement pour le niveau ?
parce que tu peux les revisiter, n'est-ce pas ?
Oui, c'est exact Donc en général, tu rassembles toute ta progression dans tes journaux."

"Le journal commence donc par être vide Ça a l'air génial Eh bien, je vous remercie.
Beaucoup de sentiments de jeu ici Oui, c'est très proche du monde et c'est aussi très joli."

"de voir tout ce que tu as fait dans le journal.
En gros, tu remplis ce journal tout au long du jeu.
Si tu as terminé le jeu à 100 %, tu as terminé le journal à 100 %.
Il s'agit donc de le remplir avec ton aventure."

"Ensuite, tu décides si tu veux y retourner et la compléter.
Ok, une autre chose que j'ai adorée dans la présentation, ce sont les puzzles.
Je m'attendais à ce que la présentation d'O&L contienne plus de puzzles.
parce que certains d'entre eux avaient l'air..."

"Je sais que tu t'es sentie stupide avec certains d'entre eux C'était le titre de notre article, désolé.
Réalisateur d'Indiana Jones, je me suis senti stupide mais finalement intelligent, n'est-ce pas ?
J'aime beaucoup le fait que vous introduisiez des puzzles plus difficiles et plus intelligents."

"Je ne vais pas faire de comparaisons mais tous les jeux, tu sais, les aventures modernes récentes ne m'ont pas vraiment donné ce sentiment de découverte et d'intelligence.
Mais par exemple, Zelda l'a fait Où as-tu puisé ton inspiration ?
Et comment équilibres-tu ton travail ?
Je sais que certains d'entre eux sont vraiment délicats D'autres sont plus faciles Mais tu sais, cela n'a pas été montré sur O&L."

"Alors s'il te plaît, donne-nous un exemple de ces types de puzzles.
L'inspiration vient de partout, n'est-ce pas ?
Dès le début du développement, nous avons dû déterminer quelle était l'énigme de notre jeu.
Nous sommes donc un jeu d'aventure cinématographique à la première personne."

"À quoi ressemble un puzzle ?
Et nous savions que nous voulions des puzzles plus profonds.
que ce que l'on trouve habituellement dans les jeux AAA parce qu'il s'agit d'une partie fondamentale de la propriété intellectuelle."

"Alors, tu sais, nous avons juste commencé à expérimenter à construire toutes ces sortes de choses différentes Et nous voulions aussi varier Il n'y a donc pas de puzzle qui soit le même, que l'on répète Tu sais, tout est unique Alors ça pourrait être, tu sais, comme tu l'as vu dans la vidéo guider des faisceaux lumineux sur des réflecteurs Miroirs Ce genre de choses Ou bien il peut s'agir de choses beaucoup plus petites comme trouver un livre de codes d'un, tu sais d'un code ennemi que tu dois déchiffrer."

"Ce qui est important ici, c'est qu'il existe une multitude d'expériences différentes de ces grands puzzles vraiment épiques à des mystères plus petits qui sont presque cachés dans le monde entier.
Nous essayons de créer ce genre de monde de mystères."

"où tu es récompensé pour avoir exploré et trouvé ces défis.
L'important, c'est aussi de s'assurer que nous avons des puzzles stimulants.
et parfois plus faciles Mais l'ambition est toujours de s'assurer que ce n'est pas un obstacle à la progression."

"Il ne faut pas que ce soit un blocage pour que tu vives l'aventure, n'est-ce pas ?
C'est donc un équilibre délicat à trouver Mais je pense que nous sommes bien placés Et c'est là que l'appareil photo et le journal entrent en jeu."

"parce que ce sont nos outils de prédilection pour cela.
La caméra est fondamentalement utilisée comme un outil d'aide pour le joueur.
Chaque fois qu'il se sent bloqué, il peut prendre la caméra.
et Indie leur donnera des conseils sur la façon de résoudre le problème."

"Tu n'as donc pas besoin d'aller sur YouTube si tu es bloqué.
Ok, ou sur Game Reactor pour consulter un guide ou quelque chose comme ça.
Oui, j'ai vraiment hâte de voir la conception des puzzles du jeu moi-même.
C'est ce que j'aime le plus dans les aventures, nos énigmes Mais aussi, il y a les combats Et bien sûr, je vous fais entièrement confiance en ce qui concerne les prises de vue."

"Et j'ai vu les mécanismes du fouet, ils ont l'air fantastiques.
Mais ensuite, vous avez des combats de poings Et au corps à corps, vous frappez vos ennemis au visage.
Lorsque l'on fait cela à la première personne, je suppose que cela devient difficile."

"Tu ne vois pas ton environnement Tu passes à la troisième personne quand tu grimpes Mais tu restes à la première personne quand tu te bats Tu peux bloquer, mais je n'en ai pas vu beaucoup lors de la présentation du gameplay."

"Qu'est-ce que tu peux nous dire d'autre ?
Quels types de systèmes avez-vous mis en place dans ces pour que tout se passe bien et qu'il n'y ait pas trop de scénario ?
Il y a une grande équipe qui travaille fébrilement sur ce projet."

"en essayant d'obtenir cette sorte d'impression d'Indiana Jones C'est tellement lié à ce que l'on voit dans les films Ce genre de combat chaotique où tu peux ramasser des choses et frapper les gens à la tête Utilise ton fouet pour entraîner les gens dans ce genre de ce que nous appelons le clinch quand tu attrapes quelqu'un alors tu lui donnes un coup de poing pendant que tu la tiens Il s'agit d'essayer de reproduire ce genre d'expérience de combat."

"Et tu as déjà mentionné que tu pouvais bloquer Nous avons l'esquive, nous avons la parade Contre-attaques, coups de grâce Fatalité ? Non Cela ne serait pas approuvé par Disney et Lucas Nous ne l'approuverions pas non plus Nous nous engageons vraiment à le faire pour faire de cette expérience une véritable matinée."

"un système de combat au corps à corps Indiana Jones amusant et faire en sorte que cela fonctionne très bien à la première personne C'est un défi, mais nous avons des gens formidables qui travaillent sur ce projet.
Maintenant que nous avons mentionné ce qui pourrait être approuvé et ce qui ne le serait pas et que nous avons aussi appris comment vous avez créé le visage du jeune Harrison Ford C'était très intéressant."

"Regarde ça sur Game Reactor Quelle est, selon toi, la chose la plus folle ?
que tu t'es dit : "Oh, ça ne va pas passer".
Il ne sera pas approuvé et nous faisons cela au personnage ou à l'environnement ou à n'importe quoi d'autre et LucasFilm Games était comme C'est très bien, les gars, allez-y Pas de spoilers, mais..."

"Oui, pour être honnête Je n'arrive pas à penser à une parce que ce que nous avons décidé de faire très tôt avec le projet était d'essayer d'analyser et de comprendre ce qu'est le cœur de la propriété intellectuelle et du caractère et assez rapidement, nous avons également ciselé le jeu que nous voulons faire en ce qui concerne le thème et l'ambiance."

"et quand tu as identifié ce il y a beaucoup de choses qui tombent de la table.
parce que, tu sais, le gibbing ne fait pas partie de l'IP donc nous ne penserons même pas au gibbing, n'est-ce pas ?
Et c'est vrai pour beaucoup de choses."

"que nous avons conçues tout au long du processus Nous avons soigneusement essayé de naviguer sans vouloir marcher sur les plates-bandes de qui que ce soit.
parce qu'il n'y a pas eu de désir de notre part de marcher sur les plates-bandes de qui que ce soit parce que ce que nous avons essayé de faire est exactement la version que nous voulons faire d'Indiana Jones et la situation continue avec Lucasfilm Games nous sommes sur la bonne voie J'aimerais donc pouvoir vous donner un détail juteux."

"mais nous avons été très en phase avec Lucasfilm Games.
en ce qui concerne notre vision de ce qu'est Indiana Jones et les débuts de Harrison Ford a été en phase avec ce que Lucasfilm convient également de faire."

"oui, tu as raison, c'est le thème c'est ce que nous recherchons Je veux dire que le contenu a été coupé ou réduit mais pas tant sur cet aspect de la chose c'est plutôt pour des raisons de temps ou de production Maintenant que nous parlons de la licence et du lore et que cela se passe entre Raiders et Last Crusade si je ne me trompe pas Pourrais-tu être un peu plus précis ?
pour ce qui est de la proximité avec les trois films ?
Le jeu se déroule en 1937 Je ne me souviens plus de la bonne..."

"Nous allons vérifier cela.
Je ne me souviens plus où...
Donc, avant Temple Temple est un préquel, n'est-ce pas ?
C'est un préquel C'est donc entre Les Aventuriers de l'arche perdue C'est un préquel Et la dernière croisade Correct, donc c'est... oui Je crois que c'est 35, 36, 38."

"Aussi une chose à propos de l'aspect technique du jeu Comment les joueurs peuvent-ils s'attendre à ce que le jeu fonctionne ?
sur PC et sur les différentes consoles Xbox en termes de fréquence d'images, de résolution, de résolution dynamique, etc."

"Comme les autres titres MachineGames qui ont été publiés Nous sommes en train de faire 60 tout au long du jeu sur les Xbox Series X et S Archéologie J'aime l'archéologie Mon père a fait des fouilles lui-même dans le passé Nous nous intéressons beaucoup à l'archéologie As-tu consulté de vrais archéologues ?
Vous êtes-vous contentés d'un travail de fiction ?
Comment as-tu géré la sorte de..."

"l'ensemble de l'histoire pour qu'elle se sente réelle à la fois sur le journal, quand tu trouves des antiquités, etc ?
L'équipe a travaillé d'arrache-pied en s'assurant que nous avons fait beaucoup de recherches regarder de vieilles photos et je me suis renseigné sur les différents aspects tout ce qui est lié à partie, bien sûr, l'archéologie."

"et l'aspect archéologique des choses mais aussi en termes de chaque région culturelle et du domaine culturel dans lequel nous nous trouvons pour s'assurer que nous représentons et que nous nous sentons exacts Nous avons également fait appel à des consultants externes vérifient le contenu et s'assurent que quel type de hiéroglyphes et tous ces différents types d'aspects Il a donc fallu beaucoup de travail et de recherches approfondies."

"pour essayer d'atteindre ce sentiment et ce type d'aventure archéologique Mais à la fin c'est aussi un jeu d'aventure, n'est-ce pas ?
Donc c'est..."

"Ce n'est pas un simulateur C'est un simulateur d'archéologie Mais il faut que tu te sentes Il faut qu'on ait l'impression d'être sur place Il faut que tu aies l'impression de faire mouche Ok, je dois te poser une question sur l'éléphant dans la pièce."

"Vous ne venez pas d'annoncer la date de sortie pour la version Xbox qui est le 9 décembre, si j'ai bien compris ?
Correct Tu avais aussi ce compte-gouttes de micro de la partie Indiana annonce qu'il sortira également sur PS5 Donc au printemps, si j'ai bien compris, 2025 J'aimerais donc te demander ce que tu en penses en tant que studio, et compte tenu de l'effort que cela a représenté Et aussi, techniquement parce que c'est le plus long, le plus grand le jeu le plus complexe vous avez produit Alors, que pensez-vous de l'arrivée de ces deux jeux sur la PS5 ?
Alors, en tant que développeur, tu veux que ton jeu soit joué."

"par le plus grand nombre de personnes possible Nous sommes donc, bien sûr, très enthousiastes à l'idée de pouvoir de l'avoir aussi sur PlayStation Pour ce qui est de la question technique Nous avons une excellente équipe d'ingénieurs Nous utilisons une version modifiée du moteur id Tech Et ils ont été, tu sais id Tech a été, vous savez C'est traditionnellement une entreprise multiplateforme Et nous avons notre version modifiée Et ils travaillent juste pour s'assurer qu'elle fonctionne aussi bien."

"sur la PlayStation 5 Quand allons-nous pouvoir y jouer ?
Je m'attendais à ce qu'il soit jouable à la Gamescom.
Mais ce n'était pas le cas Quand allons-nous mettre la main à la pâte ?
avant sa sortie ?
Est-ce que ce sera possible ?
Tu devras le demander à nos représentants des relations publiques Je le ferai, je le ferai Enfin, nous avons mentionné Windows Tu sais, la date de sortie, etc Puis sortie sur PS5 l'année prochaine Ce que vous avez montré l'autre jour est très prometteur Je me sentais bien dans ce match Et j'ai titré Il s'agit probablement de la superproduction 2024 appelait de ses vœux Tu sais, l'industrie a été comme Tu sais, il n'y a pas beaucoup de jeux Mais de grands jeux Et vous, vous venez avec ça C'est, vous savez, comme un divertissement digne d'un cinéma Mais aussi pour les fans de tes jeux Et d'action, et d'aventures Qu'en penses-tu ?
Qu'en est-il de l'excitation ?
Comment se passe la dernière ligne droite ?
Es-tu nerveux ?
On dirait vraiment que c'est la grande affaire pour tout le monde en 2024 Nous sommes très enthousiastes Je veux dire que nous avons travaillé dur depuis de nombreuses années Nous avons mis beaucoup de passion de travail et d'amour dans ce projet."

"Alors, vous savez, nous sommes ravis.
de nous assurer que nous pourrons enfin partager le jeu avec le monde entier Donc, je veux dire, évidemment, ça vient avec d'une énorme attente pour dire que nous ne sommes pas nerveux Mais nous le sommes extrêmement ravis et excités d'avoir enfin pu sortir ce livre à la communauté des joueurs Et je pense aussi que comme ce que nous avons montré ici à la Gamescom lors de notre présentation Cela nous a donné l'occasion de montrer ce qu'est vraiment le jeu C'est tellement difficile dans ce genre de d'une minute, deux minutes, de ce genre de bande-annonce Alors, pour aller plus loin Parler de l'aventure d'abord version que nous avons Le jeu que nous sommes en train de faire C'est vraiment génial Et c'est, tu sais Je suis vraiment, vraiment heureuse d'être en mesure d'avoir cela à l'extérieur et le mettre en place pour la diffusion plus tard dans l'année Et j'ai vraiment hâte de voir ce que les gens en pensent Et voilà. Xbox X marque l'endroit Cette fois-ci, ça marque vraiment le coup pour ce trésor de jeu qui sortira dans le courant de l'année Merci beaucoup pour votre temps Bonne chance pour la publication et j'ai hâte de jouer"

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