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Accorder plus de crédit aux joueurs pour leur créativité (Gamescom 2024) - Interview Devcom de Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp.

Nous avons discuté avec le scénariste principal du studio pour parler des nouvelles narrations dans les jeux vidéo, du rôle du joueur en tant que principal moteur de l'histoire et de la façon de lui donner la liberté d'étendre le jeu au-delà du développement lui-même. Et aussi de son travail sur les futurs opus tels que Rebel Moon ou Avowed.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes ici en Allemagne pour le DEFCON à la veille de la Gamescom.
et je suis accompagnée de Kelsey qui a donné une conférence hier.
qui portait sur la conception narrative, alors merci beaucoup de vous être jointes à nous."

"Quel est, selon vous, le principal enseignement que vous avez tiré de ce que vous avez partagé avec le public ?
Ce que je retiens le plus, c'est que l'histoire et le reste du jeu ne sont pas deux choses distinctes.
et plus vous pouvez les intégrer, mieux ce sera.
à la fois pour l'histoire et pour le jeu lui-même."

"J'adore le titre, comme si tu suppliais les gens d'arrêter de l'appeler "story wrapper".
C'est une pratique courante dans la communauté des développeurs, n'est-ce pas ?
Pour dire, hé, maintenant nous avons besoin d'un wrapper d'histoire.
Oui, c'est vrai. Nous avons tendance à presque créer le jeu en premier et de se dire qu'on va ajouter l'histoire plus tard."

"alors qu'en réalité, l'histoire peut faire beaucoup pour soutenir le gameplay et tous les autres éléments du jeu.
que si vous l'abordiez sous l'angle d'une séparation des deux éléments...
nous laissons beaucoup de choses sur la table, surtout en ce qui concerne les outils dont nous disposons pour raconter une histoire.
S'agit-il donc d'une question de calendrier pour le développement des concepteurs narratifs ?
d'être sur la table dès le départ ?
Est-ce qu'il s'agit, je ne sais pas, d'organiser le calendrier différemment ?
ou de compter sur un concepteur narratif en même temps que sur des concepteurs de jeux ?
Il y a beaucoup de choses qui peuvent aider et il y a beaucoup de raisons pour lesquelles cela se produit."

"Je pense que l'une des meilleures façons de s'aligner est de s'assurer que l'on est aligné.
en termes de créativité, de ce que tout le monde fait, de ce que les joueurs imaginent.
et de s'assurer que nous faisons tous notre part dans nos départements respectifs pour atteindre cet objectif.
et de l'étoffer et de la construire pour l'expérience du joueur."

"Au-delà de ça, c'est génial si tu peux avoir une narration intégrée directement dans ton pipeline.
Nous adorons travailler avec tout le monde, mais c'est difficile pour un service de devoir parler à tout le monde en même temps et de les poursuivre tous.
Donc si tu peux l'intégrer directement dans ton pipeline tu t'habitueras à avoir cette conversation, ce va-et-vient."

"De plus, il est utile de faire participer la narration dès le début, c'est certain et de vous assurer que vous avez prévu suffisamment de temps pour que la narration et le gameplay puissent avoir une conversation efficace.
Ce que vous faites avec la narration devrait avoir un impact sur la jouabilité.
et ce que fait le jeu devrait absolument avoir un impact sur la narration et la conversation doit se poursuivre aussi longtemps que possible."

"La plupart du temps, je pense que la prémisse vient de la conception même du jeu donc tu ne peux pas changer ça en termes de genres.
Par exemple, tu as des récits en monde ouvert, ce qui, il y a 10, 20 ans, était la façon d'innover.
Ensuite, tu as les récits de type rôle, les récits procéduraux, et enfin les histoires non linéaires."

"Alors, comment fais-tu face à ces innovations en termes de genres que tu connais bien ?
Pardon, comment est-ce que j'aborde l'innovation ?
Par exemple, tu t'intéresses aux récits non linéaires, n'est-ce pas ?
Donc parfois, ces innovations de genre ont aussi un impact sur la façon dont tu dois travailler avec la narration."

"Bien sûr.
Et le non-linéaire est un domaine très spécifique qui lui est propre, c'est certain.
Mais je pense qu'il y a une sorte de flexibilité dans le classement des piles à bien des égards.
Si tu as un peu de fantaisie pour ton joueur ou ton message de base, ce genre de choses, vous pouvez ensuite passer à la construction du monde et l'étoffer."

"Et à partir de là, tu peux étoffer ton histoire.
L'histoire elle-même va avoir un peu plus de souplesse que si tu devais revenir en arrière et changer la fantaisie du joueur de base.
Les mêmes techniques s'appliquent donc en grande partie."

"Je pense que cela dépend en grande partie du moment où nous innovons, nous utilisons beaucoup d'outils narratifs différents de façon intéressante.
C'est en quelque sorte notre boîte à outils pour créer un récit intéressant ou innovant.
Et je pense que plus nous innovons dans ce domaine, plus nous nous éloignons des conversations modales directes."

"qui sont fonctionnellement des scènes coupées ou des scènes coupées elles-mêmes.
Ce n'est pas que j'aligne les scènes coupées en tant que concept, c'est simplement que nous en faisons un usage excessif.
Nous devons être honnêtes avec nous-mêmes.
Donc plus je pense que nous pouvons exploiter des outils narratifs intéressants."

"et plus nous pouvons faire en sorte que l'histoire s'articule avec le gameplay, plus ces histoires se dérouleront de façon organique.
Et plus l'expérience du joueur sera intéressante, indépendamment de ce qui est spécifique, qu'il s'agisse d'un monde ouvert non linéaire ou linéaire ou quoi que ce soit d'autre."

"C'est peut-être ce qui s'est passé avec Outer Wilds.
Alors comment te souviens-tu de cette expérience et comment as-tu abordé ce sujet très spécifique, type de récit très particulier ?
Il est certain que la narration et la conception, Je veux dire que notre directeur de la création pense vraiment que la narration n'est rien d'autre que du design."

"Nous n'avons donc jamais été vraiment séparés à cet égard.
Cela m'a beaucoup aidé.
Et puis nous avions aussi des objectifs créatifs très clairs.
Nous voulions que le joueur soit curieux et pose des questions sur le monde qui l'entoure."

"Ensuite, nous voulions récompenser le joueur lorsqu'il agit en fonction de sa curiosité.
Et cela semble être un principe très simple.
D'une certaine manière, c'est le cas.
Mais c'était une directive narrative tellement claire que je devais dire, lorsque je travaillais avec l'équipe narrative, de dire , Ok, donc ce dont nous avons besoin ici, c'est d'en faire assez sur le monde pour rendre le joueur curieux."

"Nous devons récompenser cette curiosité.
Je peux comprendre ce que nous essayons de faire.
Et nous faisons fonctionnellement la même chose que le gameplay.
Et parfois, c'est le jeu et la narration qui travaillent en tandem."

"La narration vous rend curieux à propos d'une chose.
Le gameplay, lui, te fait agir sur la chose.
Tu es récompensé par un peu de narration qui t'en apprend plus sur la façon d'explorer ou de naviguer dans le monde.
afin que tu puisses te rendre à différents endroits."

"L'intersection de ces deux choses était donc absolument vitale.
Une autre chose très amusante que nous avons faite, c'est l'outil de traduction de texte.
Je suis un grand fan de cet outil parce que sinon, nous aurions dû faire des murs de texte massifs tout le temps.
Et il aurait fallu que tu appuies sur la touche A pour passer à travers et t'ennuyer."

"Cela ne donne pas de pouvoir au joueur dans le sens où cela ne change pas ce qu'est réellement le texte.
Mais il te donne un peu de contrôle sur la façon dont tu interagis avec le texte.
Et je pense que c'est satisfaisant pour les gens.
Je pense que ça fait du bien d'une manière qu'un mur de texte ne pourra jamais faire."

"Nous avons donc expérimenté la façon dont nous avons relayé le texte et la façon dont le joueur a interagi avec lui, ce qui a été fantastique pour nous.
Oui, et je pense que c'est ce qui s'est passé avec ce jeu.
Nous avons donc mentionné plusieurs conceptions narratives innovantes au cours des deux dernières décennies.
Selon toi, quel sera le prochain grand projet ou la prochaine nouveauté en matière de conception narrative dans les années à venir ?
C'est une excellente question."

"Je pense que, comme vous le voyez, le succès d'Elden Ring a été raconté d'une manière très peu traditionnelle.
Je pense que nous commençons enfin en tant qu'industrie parce que nous sommes une jeune industrie pour commencer.
Et l'histoire prise au sérieux dans les jeux est encore plus récente.
Et je pense que nous commençons enfin à nous en rendre compte lorsque les joueurs peuvent contrôler l'information plutôt que de se la voir imposer."

"Et il faut que, vous savez, voici une bonne vieille décharge de l'histoire.
Nous ne nous soucions pas de cela.
Mais lorsque nous vainquons un boss dans Elden Ring, que nous ramassons le butin et que nous regardons le texte des saveurs, nous nous disons, oh, c'était toute une histoire.
Il s'agit manifestement d'un style de narration très spécifique."

"Je n'essaie donc pas de dire que ce sera le cas pour tous les jeux.
Mais je pense que nous voulons que le joueur aille le chercher lui-même, qu'il le prenne pour lui et qu'il en comprenne le sens.
Nous commençons à accorder beaucoup plus de crédit aux joueurs pour leur intelligence.
Et j'aimerais vraiment que cette tendance se poursuive."

"Je me souviens qu'avec The Witness, par exemple, j'ai eu ce sentiment d'épiphanie.
Et quel que soit le point du jeu où tu te trouvais, chaque joueur avait cette révélation à un moment donné.
Et c'est quelque chose de très, très délicat à réaliser.
Donc je pense que ça me rappelle ça."

"Que peux-tu nous dire sur ce sur quoi vous travaillez en ce moment ?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Que peux-tu partager ?
Pas grand-chose, malheureusement."

"Mais je peux vous dire que nous travaillons sur la propriété intellectuelle de Rebel Moon.
Nous sommes en train de créer un jeu pour cela.
Et j'adore l'équipe avec laquelle je suis actuellement, qui est fantastique.
Dans un secteur qui peut être très difficile, c'est très rafraîchissant de trouver des gens avec qui je suis ravie d'aller travailler."

"Mon patron en particulier, j'espère qu'il ne verra jamais ça maintenant que je l'ai dit, mais il a été tellement bon dans l'élaboration du département des récits pour qu'il soit ce qu'il est.
Et je suis très enthousiaste quant à l'attitude du studio et à son ouverture d'esprit quant à l'avenir de la narration.
As-tu déjà travaillé avec des histoires sous licence ? Ou des histoires ou des univers ?
C'est une bonne question."

"J'ai déjà sauté dans la propriété intellectuelle existante.
J'ai travaillé sur les deux DLC Outer Worlds.
J'ai donc dû me lancer et dire que je pense que presque tout ce que j'ai fait chez Obsidian est bon.
J'ai aussi travaillé sur le jeu Avowed qui va sortir."

"J'ai donc dû me plonger dans cette propriété intellectuelle et me mettre à jour rapidement.
Et j'ai très vite, c'est drôle comme on passe vite de rien du tout à.., oh, eh bien, cela arrive sur cette planète à cause de cette chose.
Et tu sais, l'économie est comme ça."

"Et tu te demandes d'où ça vient ?
Pourquoi est-ce que je le sais ?
Cela peut donc être très amusant, honnêtement, de jouer dans les espaces d'autres personnes comme ça.
Même si j'adore les nouvelles propriétés intellectuelles, évidemment."

"Le soleil se lève, il t'aveugle.
Désolé pour ça.
Je pense que cela suffit.
Merci beaucoup pour votre temps et bonne émission."

"Bonne conférence à tous."

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