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Construire une équipe technique de jeu vidéo en partant de zéro en tant que producteur (Gamescom 2024) - Entretien avec Lucie Prunier, productrice technique exécutive chez Don't Nod.

Nous avons discuté avec la chef d'équipe du studio Don't Nod de son rôle dans la production de jeux, de la façon de relever de nouveaux défis tels que le portage sur de nouvelles plateformes, des multiples projets actifs et de ce à quoi nous pouvons nous attendre sur le plan technique dans le futur catalogue de développement.

Audio transcriptions

"Salut les amis de Gamereactor, c'est notre premier jour en Allemagne, c'est DEFCON, c'est la veille.
Nous sommes à la veille de la Gamescom et notre première interview sera celle de Lucy.
Merci beaucoup de nous avoir rejoints."

"C'est un plaisir, merci beaucoup de m'avoir interviewé.
Alors, votre panel s'est déroulé hier, si j'ai bien compris. Nous n'avons pas pu y assister, nous n'étions pas du tout là.
Mais nous souhaitons en savoir plus sur la production technique. C'est ce que vous faites.
Parle-nous du rôle en général."

"Oui, sans problème. Donc, je suis productrice de jeux et je suis plus particulièrement productrice pour une équipe technique.
C'est donc pour ça que j'ai tech dans le nom, mais essentiellement, je suis productrice de jeux.
Je fais donc de la gestion de projet, de la gestion de personnel, mais je le fais avec une équipe très technique qui s'occupe de la programmation du moteur chez Dontnod."

"Et vous avez sorti trois jeux récemment.
Que peux-tu dire des aspects techniques et de ton rôle spécifique pour améliorer l'apparence et les performances de ces jeux ?
D'accord, c'était une quantité de projets que nous n'avons jamais eus en même temps.
Nous avons donc considérablement augmenté l'équipe de moteurs inter-projets pendant toute la durée de mon mandat en tant que producteur technique."

"J'ai fait cela pendant quatre ans chez Dontnod.
Mon exposé d'hier portait essentiellement sur la façon dont nous avons construit cette équipe technique, ce département technique.
Je dirais que nous avons eu de nouveaux défis parce que, par exemple, sur Harmony, le premier que nous avons sorti, c'était la première fois que nous faisions un jeu Switch."

"Nous avons donc aidé au portage de ce jeu.
Ensuite, Juzon était cette nouvelle façon de faire des jeux chez Dontnod, où nous avons beaucoup aidé à la performance, par exemple.
C'est vraiment l'essentiel de ce que nous faisons avec le département moteur.
Et sur Banishers, nous avons aussi fait beaucoup de performance, mais nous avons aussi créé un tout nouveau pipeline pour l'animation faciale."

"Par exemple, parmi beaucoup d'autres choses, nous avons aussi créé un outil pour que les cinématiques se fassent essentiellement de façon automatique.
Un générateur de séquences de composition qui nous a permis de réaliser des cinématiques plus rapidement et de faire une première ébauche pour les animateurs et les artistes cinématiques, par exemple.
Alex, derrière la caméra, a joué à Banishers et m'a dit que c'était plutôt un jeu d'action."

"Il faut être plus puissant, plus prêt à ce que les choses se passent.
Et vous, vous venez de jeux plus narratifs.
Comment trouver l'équilibre ? Comment faites-vous fonctionner la technologie et comment l'adaptez-vous pour qu'elle fonctionne dans différents genres ?
En fait, l'outil dont je viens de parler en est un élément important."

"Parce qu'il y a beaucoup d'action, mais aussi beaucoup de narration, il y avait beaucoup de cinématiques.
Beaucoup de personnages qui se parlent, avec une coupure sur un personnage, une coupure sur un autre personnage.
Cela se ferait de manière procédurale avec l'outil que nous avons créé, par exemple, pour obtenir une première passe rapide que les artistes retoucheraient peut-être ensuite."

"Il s'agit donc de trouver des solutions efficaces pour l'ensemble du jeu, essentiellement.
C'est donc comme ça que tu peux y arriver pour un match aussi important.
Et si j'ai bien compris, tu as commencé à participer à Don't Nod avec Tell Me Why. Dis-moi pourquoi tu as rejoint Don't Nod.
J'aime beaucoup les jeux de Don't Nod. J'étais un grand fan de Life is Strange, alors je voulais travailler sur des jeux de ce genre."

"Et j'ai postulé, je me suis dit, oh, ils disent non. Et ils ont dit oui.
Je les ai donc rejoints en tant que producteur associé principal. J'ai travaillé avec certaines équipes sur Tell Me Why.
Et puis à la fin du projet, on m'a proposé de rejoindre le cross-project, le nouveau système de cross-project que nous avons.
Et je suis devenu le producteur de l'équipe technique, l'équipe moteur à l'époque."

"Et nous avons remarqué un bond avec Tell Me Why déjà, venant de Life is Strange, et maintenant un autre bond avec les jeux plus récents.
Alors que pouvons-nous attendre de Don't Nod en termes de jeux spécifiquement narratifs et sur le plan technique à l'avenir ?
Des jeux de niveau inférieur, mais d'aussi bonnes histoires qu'auparavant."

"Et tu viens du milieu de la localisation, si j'ai bien compris.
Alors comment quelqu'un comme, tu sais, je suppose que c'est lié à la gestion.
Tu as l'habitude de gérer des projets, et tout d'un coup, tu peux aussi gérer des jeux.
Mais pour d'autres, comme, tu sais, comme les gens qui postulent à différents rôles et maintenant que l'industrie est, tu sais, un peu secouée."

"Qu'est-ce que tu peux nous dire sur ton expérience en tant que candidat à des postes différents ?
Oui, j'ai commencé la localisation parce que j'aime les langues, et j'étais au Japon.
Et donc j'étais traductrice de japonais et d'anglais vers le français.
Et j'ai commencé à gérer des projets en localisation, et j'aime beaucoup ce secteur."

"J'aime les gens que j'ai rencontrés dans l'industrie des jeux.
Et je connaissais des gens qui avaient fait le saut de la localisation à la production.
Mais je me suis dit qu'en tant que femme et étrangère, je devrais probablement, ce sera plus difficile au Japon.
J'ai donc déménagé à Londres pour faire cela."

"Je l'ai fait grâce à mon réseau et à mon expérience en tant que chef de projet, essentiellement en expliquant que cela pouvait être transféré à des jeux.
Et finalement, j'ai réussi à convaincre certaines personnes, et ça a été le pied dans la porte qui a essentiellement ouvert la porte.
Donc je dirais que c'est, je veux vraiment que plus de gens de différents domaines rejoignent l'industrie des jeux."

"Toute personne ayant une expérience de la gestion de projet pourrait être utile à un studio de jeu.
Et le fait qu'ils aient une expérience différente est en fait très, très utile dans une industrie aussi créative.
Nous sommes aussi dans la localisation et la traduction, un réacteur de jeu.
Je ne sais pas si tu es toujours lié à ce domaine."

"Que penses-tu de l'IA à cet égard ?
Il ne s'agit pas de technologie, mais plutôt d'art.
Mais qu'en est-il de l'IA, de la traduction et de la localisation ?
Qu'en penses-tu ?
Je ne pense pas que cela puisse remplacer complètement les humains."

"Je pense qu'il pourrait accélérer un peu les choses pour avoir un premier passage, essentiellement.
Mais je ne lui ferais pas confiance.
Et je ne suis même pas sûr qu'il s'agisse d'un gain de temps à ce point.
En tant que traducteur et relecteur, je réécris souvent tout ce que je vois parce que ce n'est jamais assez bien pour moi."

"Je suis très dur avec moi-même et avec les autres.
Mais oui, je ne suis plus lié à la localisation, sauf dans mon cœur.
Je l'aime toujours.
Et je donne des conseils de localisation à DotNod en tant que personne qui a été traductrice."

"Et j'aide parfois certains projets indépendants.
Alors oui, c'est comme ça que je le dirais.
Si tu veux vraiment une bonne traduction pour ton jeu, l'IA seule ne sera pas la solution.
Une chose que j'ai oublié de demander."

"Tu as parlé de CrossProject, Cross.
Vous utilisez votre propre technologie, votre moteur.
Mais qu'en est-il des jeux que DotNod publie en tant qu'éditeur ?
Est-ce que vous proposez de l'aide ou prenez de l'assistance pour ces équipes ?
Ou est-ce que, pour l'instant, c'est quelque chose d'interne qui ne concerne que vous ?
Pour l'instant, c'est uniquement interne."

"L'une des raisons est que nous ne faisons que des jeux Unreal Engine chez DotNod.
Et beaucoup de jeux que nous publions ne sont pas sur Unreal.
Nous n'aurions donc pas les connaissances nécessaires de toute façon.
De plus, la façon dont ce département technique a été pensé était vraiment pour éviter de réinventer la roue à chaque projet en interne."

"Et de faire en sorte que toutes les bases de code soient partagées par tous les projets de DotNod.
Ce serait donc une autre conversation que d'avoir les jeux publiés sur ce sujet.
Je pense que cela suffit.
À quel point aimes-tu Navi dans The Legend of Zelda ?
J'adore Zelda."

"Navi, ça ne me dérange pas parce que beaucoup de gens la détestent.
Oui, elle est agaçante, mais...
Je ne sais pas, elle est mignonne. Je l'aime bien.
Aussi, ouais."

"Je vous remercie de votre attention.
Joue aux jeux DotNod ! Merci pour votre temps."

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