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Il s'agit d'un monde ouvert de patinage sociable, créé par l'utilisateur : Wrekless Interview

À l'occasion de The Mix présente Guerrilla Collective au Grammy Museum à DTLA, nous avons rencontré le directeur créatif Mike Uy pour tout savoir sur Wrekless, un skater indépendant, mais ambitieux et complet en monde ouvert, basé sur un puissant outil de création.

Audio transcriptions

"C'est tellement bien que The Mix soit de retour au Grammy Museum pour une année supplémentaire après...
l'année dernière. Nous avons manqué un tas de jeux que nous attendions avec impatience cette année et le premier jeu que nous allons regarder est Wreckless. Merci beaucoup pour de nous avoir rejoints, Mike. Vous avez quelque chose de très frais, de très différent pour le skate, l'open et l'open-sport."

"les amateurs de monde ouvert et de construction de monde. Que peux-tu nous dire à ce sujet ? Absolument, tu sais nous voulions créer une sorte d'univers en ligne complet, des sports d'action UGC complets.
un jeu social, vous savez, multijoueur en ligne avec des mini jeux dans les parcs.
Tu peux construire n'importe quel type de parc. Tu peux construire un parc juste pour t'amuser."

"Tu peux construire un parc autour d'une course, d'une chasse au trésor, d'un jeu de piste. Tu peux construire une grande descente, tout ce que tu veux. Cela peut être, cela peut même être simplement social, n'est-ce pas ? Mais l'important pour nous était de faire un jeu pour tout le monde. Donc si tu es un skateur un joueur de sport d'action, nous avons conçu un jeu de sport d'action de premier ordre."

"Tu sais, les commandes de patinage à deux bâtons. Et aussi des pouvoirs surhumains.
comme dans NBA Jam. Tu peux donc faire plus qu'un jeu de skate classique. Tu sais, tu peux escalader les murs et flotter dans l'air, tourner plus vite, sauter plus haut et des choses comme ça. Mais pour cela, tu dois développer le turbo boost. Mais ensuite il y a aussi le côté construction. Nous voulions donc des joueurs, pour que chaque joueur puisse faire des autant de parcs qu'ils le souhaitent. Différentes tailles, différents arrière-plans, différents types. Et tout cela est partagé automatiquement avec les autres joueurs par le biais d'un navigateur mondial, un peu comme Roblox, n'est-ce pas ? Donc tu sais, tu es partagez, vous sautez partout, vous pouvez vous aimer les uns les autres, vous pouvez vous aimer les uns les autres les parcs de l'autre. Tu peux enregistrer des lignes de toi-même qui sont, tu sais, elles sont comme..."

"Des hologrammes en 3D de toi en train de faire des figures, de patiner, de faire la course, peu importe ce que c'est. Et ensuite tu les publies. Tout le monde peut le regarder, essayer de faire le sien, de faire mieux que vous, et le publier également. Et lorsque vous regardez les lignes des autres, vous gagnez points. Lorsque vous jouez dans les parcs des autres, les personnes qui ont construit le parc gagnent des points."

"points. Même lorsque tu joues à un jeu multijoueur, tu gagnes des points. Et ensuite, les personnes qui ont construit le parc gagnent des points. Et si tu es dans une fête, tes membres du groupe partagent les points. Nous essayons donc de rendre le jeu aussi social que possible.
possible, en essayant de faire en sorte qu'une main lave l'autre. Donc les gens qui veulent juste construire, ils peuvent le faire et regarder les gens jouer et prendre les commentaires de leurs joueurs et dire, d'accord, je vais faire ces changements pour vous, n'est-ce pas ? Et pour les personnes qui ne font que veulent juste patiner, ils peuvent aller explorer les environs avec leurs amis, participer à des fêtes, jouer..."

"PVP, jouer en multijoueur, tout ce qu'ils veulent, et interagir avec le parc.
propriétaires du parc et leur demander : "Hé, vous pouvez faire ça ? Pouvez-vous faire ce changement ? Donc nous voulons juste avoir ce sentiment de communauté qui fait partie du skate culture du skate en général. Si tu vas dans un skate park, tu verras qu'il n'y a pas de compétition. C'est comme si tout le monde s'encourageait. Comme, hey, tu as fait ce tour. Il a fallu cinq essais, mais c'est génial. Nous voulons donc avoir ce sentiment, mais pas seulement avec le patineurs, mais aussi avec les constructeurs. C'est comme si, si tu es un bâtisseur et que tu es tu regardes les gens patiner et tu te dis, ah, ils ne font pas tout à fait ce saut, Laisse-moi, par exemple, mettre un accélérateur ici ou laisser-moi, par exemple, rendre la rampe un peu plus rapide."

"plus grande ou quoi que ce soit d'autre. Et tu peux les regarder réussir. Et tu enregistres et, tu sais.
Ça a l'air d'être tout un tas de choses à faire pour un jeu indépendant.
Oui."

"Je, si je devine bien, je suppose que l'outil est au centre de tout.
C'est-à-dire .
C'est la clé pour que ça marche et pour que vous ne soyez pas comme un jeu triple A.
C'est tout à fait exact. Donc rien dans le jeu, tout dans le jeu que nous construit en tant que concepteurs est construit avec le même outil que celui que nous donnons aux joueurs."

"Donc tout ce que nous avons construit, tu peux le copier, tu peux faire ta propre version, tu...
le modifier. C'est un outil très puissant. Et comme je l'ai dit, il a, tu sais, des créateurs de jeux. Il y a des éléments de plates-formes comme, tu sais, des choses qui rendent tu rebondis, des choses que les portails comme dans le portail du jeu, tu sais, comme des choses qui t'accélèrent, des choses qui, tu sais, t'aident à nettoyer les murs, peu importe ce que c'est, et des rails personnalisables, et j'en passe. D'accord. Donc, l'outil est la clé parce que qui permet aux constructeurs de construire le gameplay en fonction des besoins du joueur. D'accord."

"Et tu peux le faire de manière itérative. Tu peux le faire en temps réel. Tu peux donc être, ces gars-là, en ce moment même, sont dans un parc ensemble et l'un d'entre eux est...
construit et l'autre patine. D'accord. Et c'est ce qui se passe en fait, En tant que concepteur de jeux, c'est tellement plus rapide de construire quand tu as des gens qui font du patinage."

"testent au fur et à mesure. C'est vrai. Alors tu te dis, hé, ça n'a pas marché.
Laisse-moi le changer, tu sais. L'idéal, c'est d'avoir le sticky.
communauté collante que nous voulons, alors les gens seront en mesure de créer plus de contenu que nous ne pourrions le faire.
que nous ne pourrons jamais créer, et pour répondre à votre question, en tant que petit indépendant, je ne peux pas faire 100 % de contenu."

"niveaux, n'est-ce pas ? Nous allons nous lancer avec 15 niveaux et nous espérons que vous, les gars...
en construisiez 1 000. D'accord. En quoi cela diffère-t-il lorsque vous passez d'un monde plus ouvert, comme, vous savez, comme enregistrer vos lignes, les partager, obtenir un peu de socialisation.
des mini-jeux plus spécifiques et, je suppose, peut-être à plus petite échelle ?
Oui. Les mini-jeux peuvent être de grande envergure, n'est-ce pas ? Je veux dire, chaque parc peut en contenir un de chaque type de mini-jeu et il peut être aussi grand, il peut être le grand parc ou il peut être le parc le plus grand."

"petit, mais il est certain qu'il est parfois utile que les mini-jeux soient très contenus, simples et faciles à assimiler. Mais parfois, tu as envie d'avoir un énorme qui est comme une course de descente qui dure 15 minutes, n'est-ce pas ?
Alors ça peut être l'un ou l'autre, mais il y en a certainement, parfois un plus petit est..."

"très serrée et élégante et vous, vous entrez là-dedans, vous savez immédiatement ce qu'il faut faire.
à faire. Tu joues le jeu et tu pars et ça prend 30 secondes ou une minute et puis...
tu vas ailleurs. Mais alors un certain parc va être une ville de 25 pâtés de maisons avec...
comme toutes sortes d'oeufs de Pâques à explorer et c'est au joueur de le faire parce que c'est prend beaucoup de temps, n'est-ce pas ? Alors... Où en est le projet ? Vous êtes sortir cette année, si j'ai bien compris ? Oui, nous sortons à l'automne, donc..."

"Septembre, octobre. Nous n'avons pas choisi de date exacte, mais c'est à peu près ça.
Même s'il s'agit de jeux très différents, que penses-tu de, tu sais, sorte avant Skate et que Skate fasse l'objet d'un certain battage médiatique ? Nous venons de le voir au Summer Game Fest Live. Je veux dire qu'on est super contents, honnêtement. Nous sommes tous des skateurs de skate. Nous sommes tous des joueurs de sports extrêmes. Je veux dire, nous avons des gens qui ont fait du BMX, du snowboard, des jeux de vieux faucons, et même des jeux de scooter. Je veux dire, nous sommes tous à fond dans ce genre de choses. Donc, je veux dire, nous sommes tous les joueurs de skate. Nous allons jouer leur jeu. Et à la fin de la journée, il y a de la place pour chacun d'entre nous, n'est-ce pas ?
Il n'y a pas qu'un seul tireur. Il n'y a pas qu'un seul jeu de course. Il y a Il n'y a pas qu'un seul jeu, n'est-ce pas ? Donc, je pense qu'il y a un endroit..."

"pour ce genre de jeu de skate, qui est votre type de simulation traditionnelle. Et puis il y a une place pour... Nous sommes un peu plus jeux vidéo et amusants avec ça, c'est ça ? Et je pense que le bon côté des choses, c'est que ni l'un ni l'autre n'est...
ne seront pas si chers que ça. Tu peux donc avoir les deux. Tout à fait. Je dois dire que c'est totalement, 100% la philosophie du skate de partager et de créer et de partager ce monde. Je veux dire que nous l'accueillons favorablement. Plus d'attention au genre, c'est bon pour tout le monde."

"de nous. Et je ne pense pas que, tu sais, les autres jeux, XL ou Session, ont n'ont pas fait de mal non plus, tu sais ? C'est donc bien que tout le monde ait le choix.
Très bien. Fantastique. Alors bonne chance pour la publication, Mike. Merci beaucoup de nous avoir aidés.
ton temps. Ça a l'air bien. Reg, allons-y. J'apprécie. Oui. Très bien. Je vous remercie."

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